虽然继作是有生之年系列,但没准哪年就出了呢,活着就有希望,祝大家活得长长久久!看不懂自己百度翻译!附两张不太常见的广告图!
次作への期待
プレイステーション2でゼルドナーシルト2が出る、という噂を耳にしました。まだ光栄のホームページで紹介はされていないので、正式決定ではないのかもしれませんが…でもまあ、詳細がはっきりしていないうちに、期待とか希望とか、言いたいことを書いてしまいましょう。(2000年2月現在です。念のため。)
まず気になるのは、
同じ世界(リグリア大陸西部)でやるの?
別の世界でやるの?というのは、せっかく(1で)苦労して世の中平和にしたのに、またすぐ戦乱の時代に逆戻り…ってのは、歴史の常ではあるのですが、苦労した張本人?としては何ともやりきれないんですよね。結局元に戻るんだったら努力する意味がないように思えてしまう。まあ、制作側としては、以前のものを無価値にして新しいものを売り込む、というのはある意味常套手段なのかもしれませんし、プレイヤー側としても、新しいものをプレイしたいという欲求は当然のものなのですが…それは極論すると
世界の平和を乱す原因は
ゲームデザイナーの欲と
ファンの「新作出せ」要求
ってことですよね?
まあ、これがどうしようもないということは重々承知しているのですが、だとしたらせめて、別の世界やパラレルワールドでやってもらうか、同じ世界であれば数百年後(あるいは前)ということにしてやってほしいんですよね。数百年程度間があけば、それは歴史として当然、と容認できますから。これだと前作のキャラを出せない、というデメリットもありますが、ゼルドナーシルトって(いや光栄のファンタジー全体が)同じキャラに執着するようなゲームじゃないですよね。(そうでなければロイヤルブラッド2の変貌ぶりは納得できません(笑))でもこれは「光栄ファンタジー系のキャラには魅力がない」と言ってるわけではありません。むしろ逆です。念のため。
前作の難点として3DCGの貧弱さ、というのがありましたが、これは光栄の方で技術の蓄積や向上は見られているようですし、PS2ということで大丈夫でしょう。期待してます。「チェインメイルのリングを留めるリベットまで忠実に再現するクオリティで、数百人規模の大規模戦闘!!」…できないかなあ…
ただ、これだけは言っておきたいのは、
時代考証に配慮していた前作の路線を変更しないでほしいまあ、魔法の演出なんかは派手で構いませんが、甲冑関係を「そこらのファンタジーもの」にしたら買う気が失せるかもしれません。そうするくらいなら前作そのままの方がいいです。街の風景なんかも、前作のミレーの絵のような雰囲気でいいと思います。街を囲む城壁がない点は評価の分かれる点かもしれませんが。
基本的なシステムも前作のままでいいんですよね。毎月ギルドで仕事をもらって戦場に赴く、というサイクルとか、「経験値稼ぎのためだけの戦闘」がない有り難さとか。ただ、「ハッピーエンディング=統一」というのは意見の分かれるところでしょう。私としては、現在の国連平和維持軍のように、「国境線が動かないようにがんばって平和条約締結」というハッピーエンディングの形もあってもいいと思います。ラストバトルは平和会議を妨害せんとする葬送傭兵団(名前は違っていいです)との対決ですね。あるいは平和になると困るふつうの?傭兵団が大同団結して平和会議の会場目指して進軍してくるとか。これなら相手はオールスターキャストの強敵となり、ラストバトルにはぴったりでしょう。
上では「国境線が動かないように」と書きましたが、いくつか国が滅んだ後、二国あるいは三国並立の状態での講和でもいいのではないかと思います。逆に新たな国が独立するという可能性もありますね。一度は滅んだ国が復興するとか、市民が団結して領主を追い出し都市国家独立とか。ただ、主人公の独立はゼルドナーシルトのコンセプトをだめにしそうなので、やめてほしいところです。
戦闘システムも…グラフィックが向上されればそのままでいいかもしれません。でもまあそれだけだとインパクトに欠けるというのであれば、新兵種として、
弩弓手
砲撃兵器
火薬兵器
飛行ユニットあたりが考えられるところでしょうか。
まず今までの弓兵を少し変更します。今までの弓兵は「敵味方の前列がぶつかりあってる状態でも、味方に被害を出さず敵前列に矢を当てる」というものすごい腕前の持ち主でしたが、これは不自然なのでちゃんと敵味方関わらずダメージが行くように変更。あるいはレベルの高い弓兵だと命中率が上がって(部隊規模で見ると矢の散布界が小さくまとまって)、スナイパーだと狙った敵を外すことがあまりない、というのも魅力的ですね。ちゃんと偏差射撃までできるようになり、前進中の敵にも過たず命中。狙われた方もタイミングを見計らって「停止」や「後退」に切り替えるとか、新たに「弓回避」というコマンドを作るとか。
対して弩弓手は、直射する飛び道具。前列に配して、敵前列を直射射撃。接敵されると弓兵と同じく無力なので、接敵される前に後退させ、あとは後列や中列でお休み(か指揮官の魔法援護)です。まあ、弓兵よりは接近戦に強くしてもいいとは思いますが。
砲撃兵器は行軍画面で攻撃するユニット。行軍画面から一方的に攻撃できるので、攻城戦で城に居座られるといやな思いをするでしょう。その代わり戦闘画面では役に立ちません。移動もできず、ひたすら後列で敵の攻撃を受けるだけ。後列と中列、2列分占拠するようにして更に近接戦に弱くした方がいいかもしれません。
火薬兵器は…弩弓手や砲撃兵器の上級職のような扱いでしょうか。でも「弩攻撃」と「銃撃」は消費CPを変えることで発射速度の差を表現できるので、銃に関しては差別化できるでしょう。火砲に関しては「一発撃つごとにコストがかかるけど、その分強い砲撃兵器」というのが普通の考え方でしょう。あるいは、歴史上の野戦における前装砲のように、「貫通する直射型飛び道具」という扱いでもいいかもしれません。
個人的に銃砲よりも面白そうな火薬兵器がありまして、火槍のような火炎放射槍(と書くとかっこいいけど、実際は槍の穂先付近に花火がついたようなもの)や、多連装ロケット矢発射機です。前者は「最初の1回、一定時間だけ攻撃力の高い槍」。後者は魔法と重複してしまうかもしれませんが…金はかかるし、最初の1回しか使えないけれど、攻撃魔法並の効果を発揮する部隊、ということで…敵役ですかね。異民族が使うといいかも。
飛行ユニットは…モンスター部隊でしょうね。敵前列1小隊に対して、地上と空中2小隊で同時攻撃できるのは大きなメリットですから、デメリットも必要でしょう。槍に弱いとか、弓(や弩やロケット矢)に弱いとか、対空専門の攻撃魔法があるとか。3小隊すべて飛行ユニットとした中隊は、移動速度が速く、行軍時に地形の影響を受けなくなり、輸送隊の足止めなんかに重宝しそう(でも指揮官だけ人間だったらどうするんだろう…)。
結構悩むのが、「中隊長と小隊長に差をつけるべきか?」という問題。差別化することで中隊長がより深くストーリーに関わってくる、という前作の方針も好きですが、この人は中隊長にしたい!という小隊長がいたのも事実。誰でも中隊長にできることにより、中隊数を増やせるのも面白そうですが、反面一人一人の部隊長に対する印象が薄くなりそう。
今まではゲームシステムのことを書いてきましたが、ゼルドナーシルトでもっと重要なのは、キャラクターや組織の「個性」なんですよね。葬送傭兵団や血煙傭兵団、メデューサ傭兵団、あるいは自軍中隊長みたいな存在は、同じ路線で突っ走ればいいので問題ありませんが、今まで「その他大勢」扱いだった他の傭兵団にももう少し個性付けしてほしいところです。これはあまり大がかりなものじゃなくて、行軍画面でのどの傭兵団でも同じだった台詞を、各傭兵団や話し手の指揮官に則したものに変える、程度でいいでしょう。あまり凝りすぎると肝心なところがぼけますから。
各国の個性付けはもう少し顕著でもいいですね。PS2を使うわけですから、今まで無名中隊長の顔グラフィックに使っていた鎧を戦闘画面の騎士団員全員に反映させて、戦闘画面の3DCGを見るだけで敵がどこの国だかわかるようになっていると、雰囲気がでて燃えますね。傭兵も、安い兵種だと装備がばらばらなのに、高い兵種だとお仕着せの揃った軍装で威圧感がある、とか。各国専用の兵種とか、魔法とかも、あってもいいかもしれません。あまりシステム関係で有利不利がでるとつまらなくなりますが。
セーブ数は増やせるようにしてもらえると嬉しいところです。まあ、普通の人は初代PS版の「5つ」で問題ないと思いますが、使用ブロック数をプレイヤー側で選択できるようにすれば私のようなマイナープレイヤーにも対応できるのではないでしょうか。あと、これは150%個人的な要望ですが(今までは120%(笑))、
サウンドトラックCDと
原画・設定資料集出してください初代の内容もあわせれば、十分な分量になるでしょう。特に、初代PS版のキャラクター解説に相当する、詳細なキャラ解説。私はゲーム画面で一々見るよりも、紙の情報を寝転がって読む方を好むので…。
次作への期待
プレイステーション2でゼルドナーシルト2が出る、という噂を耳にしました。まだ光栄のホームページで紹介はされていないので、正式決定ではないのかもしれませんが…でもまあ、詳細がはっきりしていないうちに、期待とか希望とか、言いたいことを書いてしまいましょう。(2000年2月現在です。念のため。)
まず気になるのは、
同じ世界(リグリア大陸西部)でやるの?
別の世界でやるの?というのは、せっかく(1で)苦労して世の中平和にしたのに、またすぐ戦乱の時代に逆戻り…ってのは、歴史の常ではあるのですが、苦労した張本人?としては何ともやりきれないんですよね。結局元に戻るんだったら努力する意味がないように思えてしまう。まあ、制作側としては、以前のものを無価値にして新しいものを売り込む、というのはある意味常套手段なのかもしれませんし、プレイヤー側としても、新しいものをプレイしたいという欲求は当然のものなのですが…それは極論すると
世界の平和を乱す原因は
ゲームデザイナーの欲と
ファンの「新作出せ」要求
ってことですよね?
まあ、これがどうしようもないということは重々承知しているのですが、だとしたらせめて、別の世界やパラレルワールドでやってもらうか、同じ世界であれば数百年後(あるいは前)ということにしてやってほしいんですよね。数百年程度間があけば、それは歴史として当然、と容認できますから。これだと前作のキャラを出せない、というデメリットもありますが、ゼルドナーシルトって(いや光栄のファンタジー全体が)同じキャラに執着するようなゲームじゃないですよね。(そうでなければロイヤルブラッド2の変貌ぶりは納得できません(笑))でもこれは「光栄ファンタジー系のキャラには魅力がない」と言ってるわけではありません。むしろ逆です。念のため。
前作の難点として3DCGの貧弱さ、というのがありましたが、これは光栄の方で技術の蓄積や向上は見られているようですし、PS2ということで大丈夫でしょう。期待してます。「チェインメイルのリングを留めるリベットまで忠実に再現するクオリティで、数百人規模の大規模戦闘!!」…できないかなあ…
ただ、これだけは言っておきたいのは、
時代考証に配慮していた前作の路線を変更しないでほしいまあ、魔法の演出なんかは派手で構いませんが、甲冑関係を「そこらのファンタジーもの」にしたら買う気が失せるかもしれません。そうするくらいなら前作そのままの方がいいです。街の風景なんかも、前作のミレーの絵のような雰囲気でいいと思います。街を囲む城壁がない点は評価の分かれる点かもしれませんが。
基本的なシステムも前作のままでいいんですよね。毎月ギルドで仕事をもらって戦場に赴く、というサイクルとか、「経験値稼ぎのためだけの戦闘」がない有り難さとか。ただ、「ハッピーエンディング=統一」というのは意見の分かれるところでしょう。私としては、現在の国連平和維持軍のように、「国境線が動かないようにがんばって平和条約締結」というハッピーエンディングの形もあってもいいと思います。ラストバトルは平和会議を妨害せんとする葬送傭兵団(名前は違っていいです)との対決ですね。あるいは平和になると困るふつうの?傭兵団が大同団結して平和会議の会場目指して進軍してくるとか。これなら相手はオールスターキャストの強敵となり、ラストバトルにはぴったりでしょう。
上では「国境線が動かないように」と書きましたが、いくつか国が滅んだ後、二国あるいは三国並立の状態での講和でもいいのではないかと思います。逆に新たな国が独立するという可能性もありますね。一度は滅んだ国が復興するとか、市民が団結して領主を追い出し都市国家独立とか。ただ、主人公の独立はゼルドナーシルトのコンセプトをだめにしそうなので、やめてほしいところです。
戦闘システムも…グラフィックが向上されればそのままでいいかもしれません。でもまあそれだけだとインパクトに欠けるというのであれば、新兵種として、
弩弓手
砲撃兵器
火薬兵器
飛行ユニットあたりが考えられるところでしょうか。
まず今までの弓兵を少し変更します。今までの弓兵は「敵味方の前列がぶつかりあってる状態でも、味方に被害を出さず敵前列に矢を当てる」というものすごい腕前の持ち主でしたが、これは不自然なのでちゃんと敵味方関わらずダメージが行くように変更。あるいはレベルの高い弓兵だと命中率が上がって(部隊規模で見ると矢の散布界が小さくまとまって)、スナイパーだと狙った敵を外すことがあまりない、というのも魅力的ですね。ちゃんと偏差射撃までできるようになり、前進中の敵にも過たず命中。狙われた方もタイミングを見計らって「停止」や「後退」に切り替えるとか、新たに「弓回避」というコマンドを作るとか。
対して弩弓手は、直射する飛び道具。前列に配して、敵前列を直射射撃。接敵されると弓兵と同じく無力なので、接敵される前に後退させ、あとは後列や中列でお休み(か指揮官の魔法援護)です。まあ、弓兵よりは接近戦に強くしてもいいとは思いますが。
砲撃兵器は行軍画面で攻撃するユニット。行軍画面から一方的に攻撃できるので、攻城戦で城に居座られるといやな思いをするでしょう。その代わり戦闘画面では役に立ちません。移動もできず、ひたすら後列で敵の攻撃を受けるだけ。後列と中列、2列分占拠するようにして更に近接戦に弱くした方がいいかもしれません。
火薬兵器は…弩弓手や砲撃兵器の上級職のような扱いでしょうか。でも「弩攻撃」と「銃撃」は消費CPを変えることで発射速度の差を表現できるので、銃に関しては差別化できるでしょう。火砲に関しては「一発撃つごとにコストがかかるけど、その分強い砲撃兵器」というのが普通の考え方でしょう。あるいは、歴史上の野戦における前装砲のように、「貫通する直射型飛び道具」という扱いでもいいかもしれません。
個人的に銃砲よりも面白そうな火薬兵器がありまして、火槍のような火炎放射槍(と書くとかっこいいけど、実際は槍の穂先付近に花火がついたようなもの)や、多連装ロケット矢発射機です。前者は「最初の1回、一定時間だけ攻撃力の高い槍」。後者は魔法と重複してしまうかもしれませんが…金はかかるし、最初の1回しか使えないけれど、攻撃魔法並の効果を発揮する部隊、ということで…敵役ですかね。異民族が使うといいかも。
飛行ユニットは…モンスター部隊でしょうね。敵前列1小隊に対して、地上と空中2小隊で同時攻撃できるのは大きなメリットですから、デメリットも必要でしょう。槍に弱いとか、弓(や弩やロケット矢)に弱いとか、対空専門の攻撃魔法があるとか。3小隊すべて飛行ユニットとした中隊は、移動速度が速く、行軍時に地形の影響を受けなくなり、輸送隊の足止めなんかに重宝しそう(でも指揮官だけ人間だったらどうするんだろう…)。
結構悩むのが、「中隊長と小隊長に差をつけるべきか?」という問題。差別化することで中隊長がより深くストーリーに関わってくる、という前作の方針も好きですが、この人は中隊長にしたい!という小隊長がいたのも事実。誰でも中隊長にできることにより、中隊数を増やせるのも面白そうですが、反面一人一人の部隊長に対する印象が薄くなりそう。
今まではゲームシステムのことを書いてきましたが、ゼルドナーシルトでもっと重要なのは、キャラクターや組織の「個性」なんですよね。葬送傭兵団や血煙傭兵団、メデューサ傭兵団、あるいは自軍中隊長みたいな存在は、同じ路線で突っ走ればいいので問題ありませんが、今まで「その他大勢」扱いだった他の傭兵団にももう少し個性付けしてほしいところです。これはあまり大がかりなものじゃなくて、行軍画面でのどの傭兵団でも同じだった台詞を、各傭兵団や話し手の指揮官に則したものに変える、程度でいいでしょう。あまり凝りすぎると肝心なところがぼけますから。
各国の個性付けはもう少し顕著でもいいですね。PS2を使うわけですから、今まで無名中隊長の顔グラフィックに使っていた鎧を戦闘画面の騎士団員全員に反映させて、戦闘画面の3DCGを見るだけで敵がどこの国だかわかるようになっていると、雰囲気がでて燃えますね。傭兵も、安い兵種だと装備がばらばらなのに、高い兵種だとお仕着せの揃った軍装で威圧感がある、とか。各国専用の兵種とか、魔法とかも、あってもいいかもしれません。あまりシステム関係で有利不利がでるとつまらなくなりますが。
セーブ数は増やせるようにしてもらえると嬉しいところです。まあ、普通の人は初代PS版の「5つ」で問題ないと思いますが、使用ブロック数をプレイヤー側で選択できるようにすれば私のようなマイナープレイヤーにも対応できるのではないでしょうか。あと、これは150%個人的な要望ですが(今までは120%(笑))、
サウンドトラックCDと
原画・設定資料集出してください初代の内容もあわせれば、十分な分量になるでしょう。特に、初代PS版のキャラクター解説に相当する、詳細なキャラ解説。私はゲーム画面で一々見るよりも、紙の情報を寝転がって読む方を好むので…。