最近为了做好地图平衡性,做了很多战斗测试,发现了很多有趣的东西:
● 近战单位
━━━━━━━
▍如果X个单位和1个单位同归于尽,在生命÷攻击比例恒定时,两者的生命数值的比例是?
》 2个单位×1.73(≈√3)
》 3个单位×2.45(≈√6)
》 4个单位×3.16(≈√10)
.
结论:【单位战斗力的比值为数量的阶加(1+2+3+...+N)】
战斗力 = 有效生命值 × 有效DPS
有效生命值 = 生命上限 × (1 + 0.06 × 护甲)
有效DPS = 平均攻击力 ÷ (攻击间隔) × 攻防类型系数
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注释:仅剩一个单位剩5%HP视为同归于尽。
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● 远程单位
━━━━━━━
▍如果6个远程单位和6个近战单位同归于尽,在生命/攻击比例恒定时,两者的生命数值的比例是?
平A地面》×0.86 手动操作》0.77 全部丝血 90%
.
▍如果6个远程单位是受到150%伤害,那么两者的生命数值的比例是?
平A地面》 ×1.10 手动操作》0.97 全部丝血 88%
.
▍如果6个远程单位是受到200%伤害,那么两者的生命数值的比例是?
平A地面》 ×1.22 手动操作》1.07 全部丝血 88%
平A地面》 或者仅攻击力 ×1.5
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结论:【远程单位站桩输出时,对同数值近战有6分之1的优势。】
【全程手动操作的意义没有想象中那么大】,仅提高了24%左右的战斗力,约等于4点护甲、2级攻击或防御科技升级。
【远程单位不是太怕护甲克制】,即使护甲克制升到200%,攻击和生命同时提升22%即可抵消。
相当于2攻2防重甲打魔法 = 0攻0防重甲打普通。
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以上手动操作是:集火+拉走残血兵+用满血兵吸引火力直到所有单位均丝血无法扛伤害,
因为移速相同,没法一直放风筝。
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测试单位标准数据300HP,10攻击,攻击间隔1.00,远程射程500,护甲0,前摇0.39,后摇0.29
其中HP和攻击间隔会根据测试需要变化,例如远程单位×0.86,
HP就变为258,攻击间隔变为10÷(300÷30×0.86) = 1.16
30是生命/攻击恒定比例,决定了战斗效率,30秒杀死同样的单位。
● 近战单位
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▍如果X个单位和1个单位同归于尽,在生命÷攻击比例恒定时,两者的生命数值的比例是?
》 2个单位×1.73(≈√3)
》 3个单位×2.45(≈√6)
》 4个单位×3.16(≈√10)
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结论:【单位战斗力的比值为数量的阶加(1+2+3+...+N)】
战斗力 = 有效生命值 × 有效DPS
有效生命值 = 生命上限 × (1 + 0.06 × 护甲)
有效DPS = 平均攻击力 ÷ (攻击间隔) × 攻防类型系数
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注释:仅剩一个单位剩5%HP视为同归于尽。
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● 远程单位
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▍如果6个远程单位和6个近战单位同归于尽,在生命/攻击比例恒定时,两者的生命数值的比例是?
平A地面》×0.86 手动操作》0.77 全部丝血 90%
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▍如果6个远程单位是受到150%伤害,那么两者的生命数值的比例是?
平A地面》 ×1.10 手动操作》0.97 全部丝血 88%
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▍如果6个远程单位是受到200%伤害,那么两者的生命数值的比例是?
平A地面》 ×1.22 手动操作》1.07 全部丝血 88%
平A地面》 或者仅攻击力 ×1.5
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结论:【远程单位站桩输出时,对同数值近战有6分之1的优势。】
【全程手动操作的意义没有想象中那么大】,仅提高了24%左右的战斗力,约等于4点护甲、2级攻击或防御科技升级。
【远程单位不是太怕护甲克制】,即使护甲克制升到200%,攻击和生命同时提升22%即可抵消。
相当于2攻2防重甲打魔法 = 0攻0防重甲打普通。
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以上手动操作是:集火+拉走残血兵+用满血兵吸引火力直到所有单位均丝血无法扛伤害,
因为移速相同,没法一直放风筝。
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测试单位标准数据300HP,10攻击,攻击间隔1.00,远程射程500,护甲0,前摇0.39,后摇0.29
其中HP和攻击间隔会根据测试需要变化,例如远程单位×0.86,
HP就变为258,攻击间隔变为10÷(300÷30×0.86) = 1.16
30是生命/攻击恒定比例,决定了战斗效率,30秒杀死同样的单位。