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战斗测试新发现:手动操作远程单位只能提升24%的战斗力

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最近为了做好地图平衡性,做了很多战斗测试,发现了很多有趣的东西:
● 近战单位
━━━━━━━
▍如果X个单位和1个单位同归于尽,在生命÷攻击比例恒定时,两者的生命数值的比例是?
 》 2个单位×1.73(≈√3)
 》 3个单位×2.45(≈√6)
 》 4个单位×3.16(≈√10)
.
结论:【单位战斗力的比值为数量的阶加(1+2+3+...+N)】
战斗力 = 有效生命值 × 有效DPS
有效生命值 = 生命上限 × (1 + 0.06 × 护甲)
有效DPS = 平均攻击力 ÷ (攻击间隔) × 攻防类型系数
.
注释:仅剩一个单位剩5%HP视为同归于尽。
.
● 远程单位
━━━━━━━
▍如果6个远程单位和6个近战单位同归于尽,在生命/攻击比例恒定时,两者的生命数值的比例是?
 平A地面》×0.86  手动操作》0.77 全部丝血 90%
.
▍如果6个远程单位是受到150%伤害,那么两者的生命数值的比例是?
 平A地面》 ×1.10  手动操作》0.97 全部丝血 88%
.
▍如果6个远程单位是受到200%伤害,那么两者的生命数值的比例是?
 平A地面》 ×1.22  手动操作》1.07 全部丝血 88%
 平A地面》 或者仅攻击力 ×1.5
.
结论:【远程单位站桩输出时,对同数值近战有6分之1的优势。】
【全程手动操作的意义没有想象中那么大】,仅提高了24%左右的战斗力,约等于4点护甲、2级攻击或防御科技升级。
【远程单位不是太怕护甲克制】,即使护甲克制升到200%,攻击和生命同时提升22%即可抵消。
相当于2攻2防重甲打魔法 = 0攻0防重甲打普通。
.
以上手动操作是:集火+拉走残血兵+用满血兵吸引火力直到所有单位均丝血无法扛伤害,
因为移速相同,没法一直放风筝。
.
测试单位标准数据300HP,10攻击,攻击间隔1.00,远程射程500,护甲0,前摇0.39,后摇0.29
其中HP和攻击间隔会根据测试需要变化,例如远程单位×0.86,
HP就变为258,攻击间隔变为10÷(300÷30×0.86) = 1.16
30是生命/攻击恒定比例,决定了战斗效率,30秒杀死同样的单位。


IP属地:湖北1楼2024-07-09 17:00回复
    直觉感觉攻击翻倍,差距是3.5攻3.5防,大概44%
    比如A有500血,攻击20,B也是,然后A克B是2倍,所以A攻击等效为40,打B从25下变成13下了;根号2是大概41.4%,那么B得升级接近3.5攻3.5防,攻血加40%,B得变成血700,攻28,这下AB都互打18下能打败对方。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-07-09 19:11
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      你那个. 搞得我以为屏幕有坏点


      IP属地:广东3楼2024-07-09 20:38
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        2兵 vs 1兵 55开
        用坐标系就容易理解了。x轴是血,y轴是攻击力。矩形面积就是战斗力。
        双方战斗力相同,就可以55了。
        远程兵,丝血拉走,最后全都丝血,一起死。
        相当于这些弓箭手合体了。变成了一个兵。攻击翻番。血量翻番。


        IP属地:内蒙古4楼2024-07-09 21:26
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          点赞。可以的。
          实际情况
          因为片伤技能,低人口多单位的战斗力会更低。
          因为加减速和高人口碰撞体积,近战的战斗力会更低。


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-07-10 00:23
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            真是有趣的测试。关于第一项测试,如果是X个单位互相之间(而不是和1个单位)对抗,是否也能适用这个结果呢?比如2个2.45血量的单位和3个1.73血量的单位,是否也能同归于尽?


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2024-07-10 07:49
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              看不懂


              IP属地:新疆来自Android客户端7楼2024-07-10 10:44
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                这也是为什么小丑皇把把A地板可以挤入a级选手


                IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2024-07-11 04:38
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                  惊险数据党,我看看算法。
                  其实有时候手操反而不如A地板,因为近/远战射程不够,集火时,会有兵在逛街


                  IP属地:浙江9楼2024-07-11 09:45
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                    说实话整个逻辑和实验逻辑花里胡哨的,我个人基本没看懂,但是看得懂的几个点有蛮多疑问。
                    楼主给出的所谓战斗力计算依据为:
                    战斗力 = 有效生命值 × 有效DPS
                    有效生命值 = 生命上限 × (1 + 0.06 × 护甲)
                    有效DPS = 平均攻击力 ÷ (攻击间隔) × 攻防类型系数
                    1、其中有效DPS一条,就单体1V1情况下,所有单位,不论近战远程在不移动的时候连续攻击是有效攻击天花板,同理也是有效DPS峰值,说人话就是A地板单论攻击效率来说是最高的(并没说拉扯没有意义),谈何存在操作DPS还上升了?更谈何战斗力还上升了?
                    2、操作会导致近远程双方DPS同等下降,如果双方例如血量、攻速、移速等基础参数都一样仅近远程有区别,人为操作除了会稀释攻击频率,理论上双方胜负关系或者说优劣势是不会改变的。还是上面的结论,操作不会“提高”DPS。
                    唯一我能想到你得出结论出问题的环节在于一方用电脑操作,而另一方由人操作,那因为寻路系统、攻击判定、甚至掺杂少量电脑方前摇被打断等因素,不管测什么电脑操作(特别是游戏自带的判断逻辑下)电脑就是很呆瓜,比人呆很多,证明来证明去就是反复在证明“电脑操作比人呆”,反而你想证明的所谓手动操作远程能提升战斗力是完全证明不了的。


                    IP属地:云南10楼2024-07-11 10:41
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                      而且你忽略了个东西射程,设甲单位是远程,乙为近程,双方相距甲的射程,那么可得甲的攻击总和计算公式为: 甲DPS*(甲射程/乙移速+甲血量/乙DPS),当这个量≥乙血量则甲胜,<乙血量则乙胜。上述公式里涉及的参数都是你想讨论这个问题的直接核心参数,而不是甲血量是唯一参考量。当甲乙移速相同,且操作逻辑判断对等时,比如同为电脑操作或者人为操作时,无法改变胜负手结果,这又回到我上一楼的东西了。


                      IP属地:云南11楼2024-07-11 11:05
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                        这个我记得b站有人测过,纯近战胶南测的


                        IP属地:内蒙古12楼2024-07-11 11:25
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                          你这计算的是单一近战兵种,还要考虑混合兵种之间的攻防相克问题,提升远比a地板要大的多


                          IP属地:河南来自Android客户端13楼2024-07-11 12:45
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