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安泽11
着色器
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如题
1.行为树、节点状态机、节点状态树有啥区别么(枚举状态机我会,跟着timothyqiu学的)
2.节点状态机和枚举状态机使用场合有什么不同
3.animationtree一般什么时候用啊,是同时播放两个动画的时候用么
安泽11
着色器
8
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大佬能帮忙解答一下么
@人类的大敌
壁花少年、
着色器
8
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行为树和状态机 还不如百度一下更清晰,他只是思想不同而已,比如我说睡觉,他既可以是名词也可以是动词,即能表示去睡觉这个行为,也能表示在睡觉这个状态,思想理念不同,行为树我也没用过,我感觉好处是方便写AI逻辑
关于节点状态机和枚举状态机,因为godot是基于节点的,所以有时候用节点看起来比较好看清晰一点,但是本质上没啥太大区别,就是单纯的好看一点有逻辑一点,而且其实也没优点,比如100个状态,难道我就要为他创建100个节点么?没区别什么你写着舒服用哪个就对了
晓美焰
物理系统
6
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我也不太清楚,我寻思状态机继承状态类套娃也可以做成树形
rond
物理系统
6
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我感觉节点状态机,写进入条件和退出条件比较方便吧,我枚举状态机的教程一般都不涉及进入条件和退出条件,还是比较重要的。虽然枚举也能写进入条件退出条件,但是我用起来的话还是节点比较清晰,维护起来也更轻松,我是认为越多的状态越需要用节点状态机。简单的状态机可能不是很重视进入条件和退出条件吧。至于三楼说的什么100个状态就属于杠精上身了,100个状态放枚举,也是能让人呕的。
YORUTOKI
物理系统
6
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节点状态机可以参考godot statecharts这个插件,作者有制作教程视频,在github界面就能看到,b站也有人搬运,BV1bx4y1k74Y
虽然我项目里用的都是c#,不过状态机插件考虑再三还是选用了这个。
黙轻言
物理系统
6
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状态机和节点只有半毛钱关系,或许该叫字典状态机,枚举和节点只是获取状态名字的方法。跟你学的状态机差不多,只是把各种状态拆分出来,而不是写在一个脚本。
黙轻言
物理系统
6
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逻辑图,找个教程搭着看
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