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借新boss谈谈婚芙和boss的设计。

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boss削弱已成定局,但这次也暴露了婚芙一些问题。
让我来好好拆拆这两身上的设计,顺便说说我的看法。
首先是boss,
出招大致为4类。
红场蓝场、平a(戳)、追踪类(音符、射线)弹幕类(红弹幕)
其中我自己摸索下来,红弹幕比较难应该是公认的。
变身后的2阶段有个雷劈,但那个是全场只演出一次就不细说,还有一次红弹幕的增强版也不用我细说。
重点在追踪类,以射线为例。
射线是先瞄准,出引导线,然后过几秒一个射线射过来,但左右会有两个黄色音符。
音符类同理,和射线不一样的是,音符是有触地的爆炸伤害的,所以闪避的方向是有角度限制的,不然等于没闪。
以上的问题都算不大,但问题出在那两个音符上,因为音符他是差不多接近的时候,会二次锁定到人物本身,实现一个变向。(这玩意貌似在stg有个专门的名词叫自机狙,有兴趣可以去了解一下)
红蓝场的问题有,但不在它本身,中心蓄力,大范围场地伤害,难点在场地的半径上而非招式本身。
但它和红弹幕的联动是个不可忽视的杀招,红弹幕最有效的躲法是弹幕散开1s之后想办法硬冲进boss身边(里芙可以e3大距离位移)但你冲进去了,耐力一般不会有很多,这个时候boss开一个红蓝场,正好把玩家骗进去沙。
红弹幕的密集程度不是问题,但小红弹幕的曲线移动,玩家是很难预判的,我试过不少次开盾顶弹幕或者引雷开篮圈结果被小红弹幕打。
基于以上三点,和boss打中人物出音符的设定。
我大胆地提出一些修改建议:
原有招式保留,但新增一些削弱的招式,削弱的招式和原版的不同在音符上。
boss打中玩家,掉落三色音符,在其他招式上,会吸取那个音符强化招式。
蓝:触地爆炸;黄:自机狙;红:小红弹幕。
也就是说,玩家要想压力不大,那就好好躲招式,如果你连续失误,压力就会变大,如果你顶住压力,基本无伤,那么boss对你的威胁就小很多。
以追踪类为例,如果玩家之前没有失误,那boss的射线和音符对于玩家来说很好躲,如果有失误,那么boss就会强化招式,玩家需要2段闪来躲避。
红弹幕同理,事实上大弹幕是有办法躲的,小弹幕的曲线射程才是问题。


IP属地:广东1楼2024-07-17 11:50回复
    接着是婚芙。
    闪射不无敌这点很多人说过了,我这次感触不大的原因是我试了一下在金雅妍这种需要较高频率的闪避的boss下。
    婚芙的问题在锁定和耐力管理上。
    012恰好是分水岭,1闪射不是负担,2加速闪射覆盖率。
    在0天启的情况下,如果boss本身对闪避有一定要求,那么婚芙的闪避会比较捉襟见肘。
    以boss不在原点的招式为例,戳过来,横扫,射线,音符,这套二连里,横扫可以靠闪避之后跑出去,但其余的几招基本都是需要闪避,这个时候如果没有1天启,那闪射本身就是对耐力的负担。
    红弹幕+红蓝场的招式同理。
    我存一个闪射,e+闪射,是可以从外圈冲进内圈的,但是红蓝场的时候我不一定够耐力闪出去了。
    以我自己的体验来说,如果把e作为一个2段位移,而不是cd好了就用的话。
    那么婚芙作为一个自带2段闪的c,她的生存能力是不错的。
    我0+1婚芙带奶肴和大金鱼当盾,用这套打法,打到真神形态的1阶段结束,还有2w血左右。
    但这是用输出换生存,2阶段的高频攻击用这套不一定能躲过去。
    所以我换了个思路,还不是cd好了就用,而是以挂印记为主,然后奶肴换恩雅增伤。
    这个时候就是相对来说进攻力度大,生存压力没那么大,但失误和耐力管理是有点问题的(打超时但打死boss,恩雅开了两次大)
    综上所述,这个闪射的不吃体力比想象中的要影响体验,闪射本身的问题在不积极进攻,加大耐久压力的情况下没那么大,我现在就是想看看狸花猫怎么改,是给闪射加一点或者说闪射后小加速这样,看看他怎么改。


    IP属地:广东2楼2024-07-17 12:03
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      新boss设计的有点光污染说实话,有些招看不清


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-07-17 12:13
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