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关于 尸潮mod : The Calm Before The Storm

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这个尸潮mod 不生成僵尸,是移动地图上的僵尸汇聚成规模后靠近玩家, 这个mod 的设置选项 特别多, 但 我尝试了几天都没搞明白 他这些设置, 请问有哪些大佬 搞明白的, 可以帮忙解惑吗? 我想设置一个尸潮是 每十天来一次 , 尸潮僵尸150-200左右, 但我设置来设置去,他尸潮一来就是500+只脏比...
The Calm Before The Storm : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2953621037


IP属地:广东1楼2024-07-20 23:08回复
    这模组我们还测试过呢,我先组织下语言啊,你等下。不太好解释非常复杂,我得翻一番聊天记录去年的了,都是英文我得先查翻译。他这机制设定的非常模糊我记得,而且对于沙盒倍率特别敏感,我印象是有时候一座城基本是空城,但是开车回家的时候忽然掉帧从100多帧直接掉到20多帧,瞬间发现前面刷出一堆ZB跟那集中也不动。印象非常深刻。这就是没设置好,所以大面积ZB跟那傻等(CD冷却期)。坏了。。越说越乱了,我还是看看以前记录吧


    IP属地:河北2楼2024-07-21 01:30
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      对了,你要用这个模组最好选平均分布,城市集中容易出问题。我目前就记得这个了。我去翻一翻聊天记录了


      IP属地:河北3楼2024-07-21 01:32
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        貌似某个汉化mod里,带这个mod的汉化,具体是哪个忘记了,最下面那些是指定僵尸集结向那个方向,八个方位,还有一个是僵尸集结完毕开始冲锋的提示音


        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2024-07-31 00:49
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          看了好几天(主要是找聊天记录太耽误时间了)
          这里给你说下怎么设置:这也是我们测试跟作者也一起想办法的一个方案之一。。因为当时大家畅所欲言,说的非常乱,闹哄哄的,七嘴八舌的最后有几个是作者亲自确定的(应该是他当时准备着手修改的部分)至于之后他的改进我们就没有追踪了(提前说好)也是叠个甲。
          首先用这个模组最好就是平均分布开局。这样才能尽量避免控制区域成为空地。因为这个模组有硬CD(沙盒可调,这个一会需要单说)。在一个就是数量可以圈定在一个大概范围之内,因为平均分布虽然到处都有ZB但是数量是跟沙盒倍率绑死的,所以反而可控。简单举例:原版默认1X1X1.5=30W(大概)这30W是平均散在地图各个位置的,不会出现长距离没有ZB的现象,这样你用这个个模组的机制就可以非常好的控制数量。因为僵毁的迁移是瞬移的(理解成空降也行),就是把A的ZB直接瞬移到B他是这么运作的,所以这个可以很好地聚拢一个区域内的所有ZB聚集(几乎是到点直接全部范围内瞬间移动到设定地点的方式)CD到了ZB就开始冲了,能理解吗?
          反之你要是城镇聚集,那么ZB不可控(数量)因为僵毁的渲染面积是190X190.只有这个区域内的东西是参与活动的,如果你在这个模组工作期间恰巧在无人区(城镇聚集),那么就会出现暂时性由于区块内ZB不够(渲染范围限制)达不到数量没法继续工具,但是由于你小人是活动的,随着你的移动(渲染范围以你小人为中心190X190)扩展随扩随征调ZB,传送到聚集点。但是这个过程会出现一个问题,就是比如你去了西点(城镇聚集)市中心就是ZB多,那么就会失控(虽然你沙盒限制数量了)因为他的征调迁移使用的僵毁原版底层的代码(区块圈定范围瞬移机制)那就一整块地块直接圈起来瞬移到集中点了(一般就超标啦,比如西点市中心这一区块给你圈过去基本就崩盘了)能懂吧?
          以上都是原版范畴。那么问题来了,如果加入模组地图。。比如那些知名魔窟。。这模组就是地狱了因为不论平均还是城镇集中ZB数量都不可控,因为模组地图作者的ZB生成卵(魔窟)基本就是无脑点点点,一个点就一个生成卵1X1X1.5默认的倍率,只对生成卵的产出负责,不对卵负责,这能懂吗?随便举个例子:比如河畔镇小浣熊给整个镇子点了100个生成卵,一个卵默认20个那就是20X100=2000个ZB,多不退少补(刷新)。但是同样模组地图他点了1000个卵那么就是20000个,那体感跟原版4X4也差不多了少了(魔窟就是这么来的)如果4X4X4的倍率去魔窟就几乎等于没法玩了,你电脑先崩了应该。


          IP属地:河北5楼2024-07-31 12:09
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            继续:
            所以如果你用这个模组加大量模组地图,倍率要调低(0.5甚至0.1、0.2)。原版默认倍率平均分布即可。
            这里再补充一点:ZB聚集数量不够是会卡CD的(现在解决没有不清楚,当时是数量不够就发呆),超了的话(多数是超标的)只会跟你沙盒设置的数量挂钩,也就是说有一部分超出的ZB就卡死在那边了(但不是傻子,看见你还会攻击)但是不会瞬间回去了,什么时候他们解散呢?这个跟你沙盒迁移挂钩,比如那的地方少了,就被原版系统的迁移机制给调走了(能懂吧?)时间没到(沙盒)就傻在那了(属于原生ZB范畴,虽然他们是被模组临时调过来的)为什么说这些呢?是因为他这个模组机制做出来是有欺骗性的(你理解成沙盒中的沙盒即可),我直接说结果,你如果关了刷新问题不大,如果你没关。。那么就会出现一个问题,比如临时性从西点征调200ZB,由于超了数量导致有50个不工作(发呆),游戏原版沙盒刷新CD到了,那么这50就会从西点征调地方从新刷出来(新生成50个)那50个一时半会也回不去了(刷新时间到了,该补充的都补上了,不需要临时迁移调用了),那么这50个就是多出来的。懂了吧?
            这么做有一个严重后果就是ZB不光杀不完,还会越来越多(体感),因为每次(大概)都会富裕出来一部分,也就是说随着时间,你慢慢会发现以前不应该出现ZB的地方会有大量ZB跟那聚集。(很出戏一眼能懂)。该魔窟还是魔窟,没地方喘口气了。。。因为杀不光。。。短期档体感不强烈。
            说的有点乱了。。这个模组不说机制没法聊。。。


            IP属地:河北6楼2024-07-31 12:26
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