pv里板子透露的差不多了(除了双珠数量上限和几个被动)
总体评价:
有不错的强度,但出于机制设计限制并没有到逆天的水平,定位是奥珀胧(雷神)的实战向补强组件,整体提高了雷轴的实战水平
如果你是一个有雷神和雷锤的玩家,这个角的抽取优先级是比较大的,两个都没有的基本不需要
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这个板子一共有三种珠:对敌方上的红珠(龙爪),自己存的蓝珠(龙魂),星导被动开局存/星爆星导技存的六角珠(消耗后获得当前回合的守护)
雷龙的机制核心就在于龙爪和龙魂之间的转换,从板子和pv演示来看,龙爪数量上限预估是9,龙魂数量上限预估为3
•龙魂数量和回合末追击次数挂钩,追击一次消耗1龙魂,在敌方身上存1龙爪,目前已知的龙爪的存储方式只有这一种
•已有的龙魂通过回合末追击必定全部消耗
•龙魂的存储方式非常多,包括五星技直接+3,星导技耗1龙爪存1龙魂,反击一次存1龙魂
也就是说雷龙一回合只能给对面上3龙爪,星导技想达成三动需要至少9龙爪,也就是整整4T(所以星导技的输出能力并不算高)
但龙魂对应的三动追击基本常驻,意味着可以通过四段雷斩稳定的平地杀两段,大大提高了雷轴的输出效率
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不足之处:
•普攻变化和星爆星导技都有展雷AZ,弥补了雷AZ碎阵对策的不足(但并不完全,因为没有碎+展)
•守护反击是好文明,但拆成了二动操作,而且仅限当前回合的守护并不算非常好,现在回合初/末伤害判定已经不少了(也有像巫师三战无视守护的),这也是雷龙仍然需要雷斧AS当架子+补全防守端的原因
•buff分布太散导致的技能孔位排放问题,一个小技能是60斩降+存2龙魂,一个小技能是反击状态+50斩武器伤+50雷伤,五星技之一是自拐物理精统+群体30爆伤,考虑对面碎阵/驱散的有无,雷龙就算80天冥四孔也需要进行技能的取舍
总体评价:
有不错的强度,但出于机制设计限制并没有到逆天的水平,定位是奥珀胧(雷神)的实战向补强组件,整体提高了雷轴的实战水平
如果你是一个有雷神和雷锤的玩家,这个角的抽取优先级是比较大的,两个都没有的基本不需要
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这个板子一共有三种珠:对敌方上的红珠(龙爪),自己存的蓝珠(龙魂),星导被动开局存/星爆星导技存的六角珠(消耗后获得当前回合的守护)
雷龙的机制核心就在于龙爪和龙魂之间的转换,从板子和pv演示来看,龙爪数量上限预估是9,龙魂数量上限预估为3
•龙魂数量和回合末追击次数挂钩,追击一次消耗1龙魂,在敌方身上存1龙爪,目前已知的龙爪的存储方式只有这一种
•已有的龙魂通过回合末追击必定全部消耗
•龙魂的存储方式非常多,包括五星技直接+3,星导技耗1龙爪存1龙魂,反击一次存1龙魂
也就是说雷龙一回合只能给对面上3龙爪,星导技想达成三动需要至少9龙爪,也就是整整4T(所以星导技的输出能力并不算高)
但龙魂对应的三动追击基本常驻,意味着可以通过四段雷斩稳定的平地杀两段,大大提高了雷轴的输出效率
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不足之处:
•普攻变化和星爆星导技都有展雷AZ,弥补了雷AZ碎阵对策的不足(但并不完全,因为没有碎+展)
•守护反击是好文明,但拆成了二动操作,而且仅限当前回合的守护并不算非常好,现在回合初/末伤害判定已经不少了(也有像巫师三战无视守护的),这也是雷龙仍然需要雷斧AS当架子+补全防守端的原因
•buff分布太散导致的技能孔位排放问题,一个小技能是60斩降+存2龙魂,一个小技能是反击状态+50斩武器伤+50雷伤,五星技之一是自拐物理精统+群体30爆伤,考虑对面碎阵/驱散的有无,雷龙就算80天冥四孔也需要进行技能的取舍