脚本:
执行脚本:
执行一个脚本,确保定义正确的sqf文件位置。
本地执行:
nul=execVM "scripts\test.sqf";
全局执行:
[] remoteExec ["scripts\bluh.sqf", 0, false];
删除对象:
可用于删除放置的对象,变量名定义对象的名称。
单个对象 = deleteVehicle obj1;
多个对象 = {deleteVehicle _x} ForEach [obj1,obj2,obj3];
隐藏/显示对象:
隐藏和显示已放置的对象。(true = 隐藏,false = 显示)
objectname hideObject false;
添加动作:
在对象/AI上添加可滚动的动作,文本颜色通过HTML颜色完成,"this"可以设置为对象的变量名。
this addAction ["<t color='#FFFFFF'>示例文本</t>", "scripts\wall.sqf"];
带距离限制的更好的添加动作:
this addAction ["呼叫炮火","scripts\arty.sqf",nil,1.5,false,true,"","",3,false,"",""];
禁用AI功能:
如果直接放在AI上则使用"this",否则使用变量名,防止AI执行定义的动作。
在Zeus中应用时使用"_this"。
this disableAI "在此放置动作";
"TARGET" - 停止单位监视分配的目标/小组指挥官可能不会分配目标。
"AUTOTARGET" - 防止单位独立分配目标和监视未知对象。
"MOVE" - 禁用AI的移动。(允许它仍然移动头部和身体,但不能移动)
"ANIM" - 禁用AI改变动画的能力。
"TEAMSWITCH" - 由于团队切换而禁用AI。
"WEAPONAIM" - 无武器瞄准。
"AIMINGERROR" - 防止AI的瞄准被其射击、移动、转身、装弹、受击、受伤、疲劳等干扰。
"SUPPRESSION" - 防止AI被压制。
"CHECKVISIBLE" - 禁用可见性射线投射。
"COVER" - 禁用AI使用掩体位置。
"AUTOCOMBAT" - 禁用在危险时自动切换到战斗状态。
"PATH" - 停止AI的移动,但不停止目标对准。
"MINEDETECTION" - 禁用AI地雷检测。
"ALL" - 以上所有。(在这一点上,你还不如在Eden中关闭模拟)
本地提示:
这将在屏幕右上角给出提示,但只对触发脚本的人可见。
Hint "在此写入";
全局提示:
将对所有人触发,应在脚本/sqf文件中执行。
_textOne = "<t color='#E22020'>我是一个脚本,每个人都能看到我。</t>";
hint parseText (_textOne);
屏幕淡入淡出与文本:
可以通过以下方式完成:"BLACK OUT"、"BLACK IN"、"BLACK FADED"、"BLACK"、"WHITE OUT"、"WHITE IN"。
titleCut ["我喜欢文本","BLACK IN",2.5];
屏幕文本:
在屏幕上添加文本。
底部中间(小):["我喜欢文本。","plain down"];
中间(大):["我喜欢文本",-1,-1,4,1,0,789] spawn BIS_fnc_dynamicText;
图像提示:
这在提示中显示图像,我建议使用paa图像。
hint parseText "<img image='images\image.paa' <img size='20' /> ";
只有在对象存活时才激活的触发器:
这设置为触发器条件,只有当x对象不再存在/死亡时,触发器才会触发。
一个对象 = !alive "对象名称"
多个对象 = !(alive obj1) && !(alive obj2)
只对特定玩家激活的触发器:
又称为"thisList",可以用于一个和多个。
一个玩家 = 玩家变量名 in thislist;
多个对象 = unit1 in thisList AND unit2 in thisList
自动栏杆开启器:
在栏杆上放置一个触发器,最好是3x7方形,设置触发器重复激活,并设置谁来触发它。
激活时:GateName animate ["Door_1_rot", 1]
停用时:GateName animate ["Door_1_rot", 0]
在地图标记上创建大爆炸:
这会在标记处生成并引爆所述爆炸物。理论上应该可以使用来自这里[community.bistudio.com]的任何东西。
scriptedCharge = "Bo_Mk82_MI08" createVehicle (getMarkerPos "bombmrk");
通过脚本在地图上创建标记:
在地图上创建标记,确保你有一个设置了变量名的AI,在我的例子中是"bob"。
图标标记:bob = createMarker ["标记名称", [5150,5031]]; bob setMarkerShape "ICON"; "标记名称" setMarkerType "mil_objective"; "标记名称" setMarkerColor "ColorRed"; "标记名称" setMarkerDir 90; "标记名称" setMarkerText "这是标记名称";
区域标记:bob = createMarker ["标记名称", [5098,5071]]; bob setMarkerShape "ELLIPSE"; "标记名称" setMarkerColor "ColorBlack"; "标记名称" setMarkerSize [100, 100]; "标记名称" setMarkerBrush "SOLID";
删除地图标记:
通过其变量名删除地图标记。
deleteMarker "标记名称";
3D音频:
在给定对象上播放3D音频,这在音量方面有时可能会很棘手。(smallRadio = 对象)
soundPath = [(str missionConfigFile), 0, -15] call BIS_fnc_trimString;
soundToPlay = soundPath + "sounds\radio_1.ogg";
playSound3D [soundToPlay, smallRadio, false, getPosASL smallRadio, 8, 1, 60];
可移动重生点:
可以在对象上创建并将重生点移动到那里。(one = 重生点移动到的标记)
this addAction["获取重生点", {deleteMarker "respawn_west";_respawn = createMarker ["respawn_west",(getMarkerPos "one")];this removeAction 0;}, nil, 10, true, true, "", ""];
无限弹药:
给车辆或玩家无限弹药。
this addEventHandler ["Fired",{(_this select 0) setVehicleAmmo 1}];
带延迟的无限弹药:
在这个例子中,40是触发重新装填的频率。(秒)
nul = this spawn { while {alive _this} do { _this setVehicleAmmo 1; sleep 40 } };
改变旗帜纹理:
可以用jpg或paa完成。(通常1024x512效果不错)
this SetFlagTexture "images\imagename.jpg";
设置伤害:
1 = 摧毁/死亡
this setdammage 0.5;
不投降:
强制AI战斗,即不允许它逃跑。
this allowFleeing 0;
禁用/启用伤害:
可以在Eden中轻松完成,但你永远不知道什么时候需要这个。
this allowdammage True/False;
打开/关闭车辆灯光。
打开和关闭车辆的灯光。
this Switchlight true/false;
地震:
触发地震:
[1] call BIS_fnc_earthquake;
跳过时间:
跳过x小时。
skipTime 4;
引擎开/关:
打开或关闭引擎。
vehicleName engineOn false/true;
如果你知道其他有用的脚本,请在评论中留言,我会添加它们。[/b]
如何:
通过触发器激活脚本:
你可以轻松地用触发器触发许多脚本,通常有两种方式。
你可以让脚本在sqf文件中激活:
或直接在触发器中/通过触发器激活:
创建sqf文件:
确保打开显示"已知文件扩展名"
创建文本文件:
将其命名为你想要的名称,并以.sqf结尾:
执行脚本:
执行一个脚本,确保定义正确的sqf文件位置。
本地执行:
nul=execVM "scripts\test.sqf";
全局执行:
[] remoteExec ["scripts\bluh.sqf", 0, false];
删除对象:
可用于删除放置的对象,变量名定义对象的名称。
单个对象 = deleteVehicle obj1;
多个对象 = {deleteVehicle _x} ForEach [obj1,obj2,obj3];
隐藏/显示对象:
隐藏和显示已放置的对象。(true = 隐藏,false = 显示)
objectname hideObject false;
添加动作:
在对象/AI上添加可滚动的动作,文本颜色通过HTML颜色完成,"this"可以设置为对象的变量名。
this addAction ["<t color='#FFFFFF'>示例文本</t>", "scripts\wall.sqf"];
带距离限制的更好的添加动作:
this addAction ["呼叫炮火","scripts\arty.sqf",nil,1.5,false,true,"","",3,false,"",""];
禁用AI功能:
如果直接放在AI上则使用"this",否则使用变量名,防止AI执行定义的动作。
在Zeus中应用时使用"_this"。
this disableAI "在此放置动作";
"TARGET" - 停止单位监视分配的目标/小组指挥官可能不会分配目标。
"AUTOTARGET" - 防止单位独立分配目标和监视未知对象。
"MOVE" - 禁用AI的移动。(允许它仍然移动头部和身体,但不能移动)
"ANIM" - 禁用AI改变动画的能力。
"TEAMSWITCH" - 由于团队切换而禁用AI。
"WEAPONAIM" - 无武器瞄准。
"AIMINGERROR" - 防止AI的瞄准被其射击、移动、转身、装弹、受击、受伤、疲劳等干扰。
"SUPPRESSION" - 防止AI被压制。
"CHECKVISIBLE" - 禁用可见性射线投射。
"COVER" - 禁用AI使用掩体位置。
"AUTOCOMBAT" - 禁用在危险时自动切换到战斗状态。
"PATH" - 停止AI的移动,但不停止目标对准。
"MINEDETECTION" - 禁用AI地雷检测。
"ALL" - 以上所有。(在这一点上,你还不如在Eden中关闭模拟)
本地提示:
这将在屏幕右上角给出提示,但只对触发脚本的人可见。
Hint "在此写入";
全局提示:
将对所有人触发,应在脚本/sqf文件中执行。
_textOne = "<t color='#E22020'>我是一个脚本,每个人都能看到我。</t>";
hint parseText (_textOne);
屏幕淡入淡出与文本:
可以通过以下方式完成:"BLACK OUT"、"BLACK IN"、"BLACK FADED"、"BLACK"、"WHITE OUT"、"WHITE IN"。
titleCut ["我喜欢文本","BLACK IN",2.5];
屏幕文本:
在屏幕上添加文本。
底部中间(小):["我喜欢文本。","plain down"];
中间(大):["我喜欢文本",-1,-1,4,1,0,789] spawn BIS_fnc_dynamicText;
图像提示:
这在提示中显示图像,我建议使用paa图像。
hint parseText "<img image='images\image.paa' <img size='20' /> ";
只有在对象存活时才激活的触发器:
这设置为触发器条件,只有当x对象不再存在/死亡时,触发器才会触发。
一个对象 = !alive "对象名称"
多个对象 = !(alive obj1) && !(alive obj2)
只对特定玩家激活的触发器:
又称为"thisList",可以用于一个和多个。
一个玩家 = 玩家变量名 in thislist;
多个对象 = unit1 in thisList AND unit2 in thisList
自动栏杆开启器:
在栏杆上放置一个触发器,最好是3x7方形,设置触发器重复激活,并设置谁来触发它。
激活时:GateName animate ["Door_1_rot", 1]
停用时:GateName animate ["Door_1_rot", 0]
在地图标记上创建大爆炸:
这会在标记处生成并引爆所述爆炸物。理论上应该可以使用来自这里[community.bistudio.com]的任何东西。
scriptedCharge = "Bo_Mk82_MI08" createVehicle (getMarkerPos "bombmrk");
通过脚本在地图上创建标记:
在地图上创建标记,确保你有一个设置了变量名的AI,在我的例子中是"bob"。
图标标记:bob = createMarker ["标记名称", [5150,5031]]; bob setMarkerShape "ICON"; "标记名称" setMarkerType "mil_objective"; "标记名称" setMarkerColor "ColorRed"; "标记名称" setMarkerDir 90; "标记名称" setMarkerText "这是标记名称";
区域标记:bob = createMarker ["标记名称", [5098,5071]]; bob setMarkerShape "ELLIPSE"; "标记名称" setMarkerColor "ColorBlack"; "标记名称" setMarkerSize [100, 100]; "标记名称" setMarkerBrush "SOLID";
删除地图标记:
通过其变量名删除地图标记。
deleteMarker "标记名称";
3D音频:
在给定对象上播放3D音频,这在音量方面有时可能会很棘手。(smallRadio = 对象)
soundPath = [(str missionConfigFile), 0, -15] call BIS_fnc_trimString;
soundToPlay = soundPath + "sounds\radio_1.ogg";
playSound3D [soundToPlay, smallRadio, false, getPosASL smallRadio, 8, 1, 60];
可移动重生点:
可以在对象上创建并将重生点移动到那里。(one = 重生点移动到的标记)
this addAction["获取重生点", {deleteMarker "respawn_west";_respawn = createMarker ["respawn_west",(getMarkerPos "one")];this removeAction 0;}, nil, 10, true, true, "", ""];
无限弹药:
给车辆或玩家无限弹药。
this addEventHandler ["Fired",{(_this select 0) setVehicleAmmo 1}];
带延迟的无限弹药:
在这个例子中,40是触发重新装填的频率。(秒)
nul = this spawn { while {alive _this} do { _this setVehicleAmmo 1; sleep 40 } };
改变旗帜纹理:
可以用jpg或paa完成。(通常1024x512效果不错)
this SetFlagTexture "images\imagename.jpg";
设置伤害:
1 = 摧毁/死亡
this setdammage 0.5;
不投降:
强制AI战斗,即不允许它逃跑。
this allowFleeing 0;
禁用/启用伤害:
可以在Eden中轻松完成,但你永远不知道什么时候需要这个。
this allowdammage True/False;
打开/关闭车辆灯光。
打开和关闭车辆的灯光。
this Switchlight true/false;
地震:
触发地震:
[1] call BIS_fnc_earthquake;
跳过时间:
跳过x小时。
skipTime 4;
引擎开/关:
打开或关闭引擎。
vehicleName engineOn false/true;
如果你知道其他有用的脚本,请在评论中留言,我会添加它们。[/b]
如何:
通过触发器激活脚本:
你可以轻松地用触发器触发许多脚本,通常有两种方式。
你可以让脚本在sqf文件中激活:
或直接在触发器中/通过触发器激活:
创建sqf文件:
确保打开显示"已知文件扩展名"
创建文本文件:
将其命名为你想要的名称,并以.sqf结尾: