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星空的“加载”实际上并不是加载,而是生成。
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白上吹雪
虚空形态
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在捣鼓CK2的时候发现被编辑过的地块每次进入都要花上远超正常时间的加载时间,结合一下ck里看到的,其实很大一部分时间并不是卡在加载资产或者随机地块当中,而是生成poi,同时把poi的边缘和区块的边缘做过渡处理。
图一是边缘过渡后的区块,图二是原区块。
图三是生成完poi后的地形,图四是原地形。
送TA礼物
IP属地:福建
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1楼
2024-07-26 22:58
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雀头孙家村
虚空形态
9
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这种加载能理解,不能理解的的是上船加载,下船加载,进出舱门加载,坐电梯加载进,反正不分情况换个场景就加载,本来就不及预期好玩,这下就更烦了
IP属地:广东
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2楼
2024-07-26 23:59
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2024-10-19 04:53
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三句半不到四句
虚空形态
9
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我怀疑星空的飞船是两个部分组成的,外观的3d建模和内部舱室副本重合在一起,飞船和飞船的对接相当于把两个副本接在一起通过加载来实现两个飞船之间的移动,所以去另一个飞船虽然设定上一墙之隔但必须要加载。
IP属地:广东
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3楼
2024-07-27 01:01
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温柔的Joke叔叔
反应护盾
8
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所以一开始限制了地图大小。不能让你一直跑
IP属地:北京
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5楼
2024-07-27 04:24
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SoredoY
元素牵引
10
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所以如果把一个哨站恰好建在两个地块之间,那么如果调整了生成的算法,比如让过渡更柔和之类的,更新后我再读档进地图,原来的哨站也可能会因为新的生成算法而被摧毁(不存在)?
那么按照这个逻辑,是不是可以理解为如果我装了一些调整建筑分布比例的mod,比如我现在用的一个降低建筑密度,一个着陆点地图上的建筑会比原版降低,是不是可以理解为我装了这个mod着陆点降落时会比我不装这个mod着陆加载要快一些,包括平时上下飞船的加载?
IP属地:辽宁
6楼
2024-07-27 09:06
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易辛XIII
太阳耀斑
5
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b🐍这个引擎的祖宗之法,地图现解压现玩,好处是10g能塞下上古卷轴5 这种体量,坏消息是黑屏加载少不了
IP属地:天津
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7楼
2024-07-27 09:19
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被虐杀的小兔兔
反应护盾
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不太懂,所有游戏都是按照规则生成的吧?
IP属地:山东
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8楼
2024-07-27 09:39
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飞向人马座
预见未来
7
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祖宗之法不可变!
IP属地:四川
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9楼
2024-07-27 09:43
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SThuanX
反应护盾
8
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星空的随机地牢建议改成区块式Roguelike生成,最差最差,按照现在这种固定地图抽取的方式,也要改成10次以内抽不到重复的才行,要不然前一次和后一次随机任务都抽到同一张地图,是极其难受的
IP属地:湖北
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10楼
2024-07-27 09:57
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超级小菲
虚空形态
9
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我就说依照B社的技术力不可能进行加载,原来一直都在藏,陶德带领大家伙在冲一次
IP属地:河北
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11楼
2024-07-27 11:19
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GUTS⏳
暗无天日
13
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IP属地:湖北
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12楼
2024-07-27 12:39
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仿生街溜子
反重力场
1
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你的意思是说大部分的读取时间不是在加载地图,地图区块早就加载出来了,时间都花在抠边补缝平滑地图边缘上了?
IP属地:北京
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13楼
2024-07-27 18:29
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酸臭荔枝
制造真空
12
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哇哦
IP属地:江苏
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14楼
2024-07-28 02:54
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阿尔乔姆拯救世界
异种复生
6
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扣字眼有什么意思,加载是等,生成也是等,
IP属地:贵州
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15楼
2024-07-28 18:10
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a3389218
虚空形态
9
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我在想能不能把所有的poi都缓存下来,做成一个mod,之后直接从mod里面读,而不是根据地点生成,不过这东西会很大,
减少存下来的缓存,缩小到某个星球,或者某个星球的某个别地点,局部地图的快速加载甚至可以实现无缝
IP属地:广西
16楼
2024-07-31 16:19
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