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【Junk World补完计划3】废土世界战术单位浅析

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IP属地:安徽1楼2024-07-28 14:33回复
    趁着贴吧现在火热,大家都沉浸在联盟更新的喜悦里。我一鼓作气继续更新废土世界的战术单位。也是为了能给我的存档留下些什么,毕竟这是订阅游戏,我现在全通了之后就不会再每月续费了,实在是有些昂贵。哪天非常想念了或更新了再去重订。也希望更多的人可以阅读我之前的帖子,可以更好的发掘铁皮从复仇到联盟的一些思路"突变"由来,比如在我看来联盟那防空压力一点也不大,等大家都能玩到废土就该骂娘了
    目前第二部英雄介绍已更新完 https://tieba.baidu.com/p/9100744380


    IP属地:安徽2楼2024-07-28 14:40
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      战术是废土世界中的一个独有的支援单位,本质上是接近kr里的技能+氪金道具的。这个单位的引入可以很清晰的看到铁皮对"当我们谈论塔防的时候,我们究竟在谈论些什么?"这一问题的思考。可以这么说,废土世界是铁皮在制作了王国保卫战和钢铁战队之后对这一个问题的思考。我们不妨先从这两个游戏的模式开始思考,塔防游戏TD其实就是即时战略游戏RTS的简化版,但并非是拙劣的弱化,那么如何区分两者,或者说能不能找到一个核心的"质"的区别,确保无论其他机制的"量"如何变,塔防和rts始终是泾渭分明的呢?铁皮找到了塔防和rts,或者说kr和im之间最核心的区别:有无既定路线。在此基础上,其他所有的差别都可以互通有无,变成为游戏增添趣味的特殊机制。因此,废土世界取消了塔位,引入了非常rts的"战术"支援单位。同时怕步子迈太大,稍微收紧了一下游戏自由度,使得防御塔建设变成了回合制,只有在每波汇合出才可以建塔和升级技能,作为补偿的是防御塔在局内可以使用主动技能,增加交互趣味。同样作为互补的是,战术单位只有在对局内才可以布置——这种克制的思路也同样代入了联盟里,就像我上个帖子写的那样,铁皮从新思考了防御塔的功能问题。如果大家都能早早玩上废土,想必和我一样对这些草灰蛇线深有体会。


      IP属地:安徽3楼2024-07-28 15:08
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        先加精,鼓励楼主多更新


        IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2024-07-28 15:19
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          战术和防御塔有着共享的分类体系。分为炮兵、进攻、兵营、辅助。炮兵和进攻的区别主要是普攻有无范围伤害。
          战术:轰炸男爵。分类炮兵。这是一个十分强力的战术,几乎可以说是一个额外的英雄单位(外观和体积来看都像),伤害高,可移动,我一般都会拿他作为第二英雄使用。他存在时间有限,到时间就会坠机成为一个超级兵。不过超级兵可以和本体共存,cd到了就可以直接召唤新飞机,超级兵暂时不会消失。唯一的问题就是他作为飞机居然不能对空……可想而知废土的对空单位有多纠结。

          战术的也需要练级,升级加点"机制",战术一般不会产生更多的新特性,而是在原有机制上升级。轰炸男爵就是增加本体和飞机的攻防和移速。战术满级同样是15级……这一部的练级真是地狱。每一局固定经验量,四座防御塔、四个战术、一个英雄,共计9个卡牌平分一局经验。并且首通后第二次经验会大幅下降,这么一对比kr的英雄升级不要太舒服……



          IP属地:安徽5楼2024-07-28 15:26
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            战术:复制猴,分类是进攻。场上最多同时存在三组。召唤后会首先恐惧敌人,在几秒后会沿着路径不断分裂倒走。在遇到敌人后会使用小扩音器射出子弹攻击,打爆后会自爆攻击。是我比较爱用的一个战术。分裂应该是至多7个,如果在岔路口会有机会沿不同路径继续分裂走。伤害不俗。总的来说有两种使用模式,可以预先在路径末端释放,让它充分分裂造成最大伤害。或者使用恐惧效果救急,敌人大概会恐惧4秒左右,能跑出相当远的距离。最忌放的不远不近,恐惧没恐惧到,分裂也还没分裂就被打死了母体。




            IP属地:安徽6楼2024-07-28 15:37
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              唯一指定箭塔——对空真神火炮杰克。杰克是一个比较吃机制的战术,优先升二机制,满级每8秒发射一个124区域伤害的真伤导弹,恐怖至极。导弹是自动锁敌的。说到这个真伤。和kr机制不太一样的的是,jw的护甲采取了"护甲条"的形式而非护甲值计算。有护甲的单位受到攻击优先扣护甲。杰克就能无视护甲直接扣血。基本没有什么空中单位不是杰克一炮秒不掉的,缺点就在于攻速稍慢,以及他作为召唤物单位,是有血条以及吃debuff的,jw里恰恰有可以眩晕援军的飞行单位……这就是我一直在强调的jw对空压力比联盟还要大,总有恶心在等着你。一机制增加一个小弟造成19-29微量伤害。



              实属是八仙过海。一点输出不给我留。


              IP属地:安徽7楼2024-07-28 15:49
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                大佬这个游戏出安卓和pc版了吗


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-07-28 15:57
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                  真·机枪塔——连击炮手。放置后不能移动,可以对空,这简直就是最完美的防御塔啊(
                  一机制是召唤时可以击晕敌人并造成伤害,具有了补伤害的能力。二机制是35次攻击弹夹打完后会留下一个轮胎地雷。虽说是地雷,但是居然可以对空中单位触发!虽然它有射击次数限制,但是本体是永生的,不会被攻击也不会吃debuff,弹夹不打完也会永驻。所以在防空压力不大的前提下,也可以放置在终点处作为一种后手,类似kr的终点科技啦。它和火炮杰克是战术里唯二的对空压制战术。在疯狂都市和地下章节,你不带他俩就根本过不去。巨大的防空压力定死了你的阵容,虽然不是过不去,但是会变得非常的"无趣"



                  IP属地:安徽9楼2024-07-28 16:05
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                    暂时先这样。晚上或者明天继续


                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2024-07-28 16:35
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                      进攻战术:鱼叉手。这是一个前期很常用的援军战术,最大的特点是可以对空以及走a,这给它带来了非常好的支援游走能力。同时近战和远攻巨大的伤害差异也暗示这个战术需要注意时刻拉距离。在解锁了火炮杰克后鱼叉手就显得又些力不从心了。首先是在场只能召唤一次,其次必须在两名鱼叉手都死亡后才能进入cd,伤害也远不如杰克。虽然如此,在放空压力极大的地下关,这也是为数不多的对空单位了。



                      一机制是击中有25%的概率击晕。二机制是如图每11秒受到伤害后会架起防爆盾进入四秒无敌状态。


                      IP属地:安徽11楼2024-07-30 14:48
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                        炮兵战术,地雷。简简单单小陷阱。一机制是增加一次性放置数量,二机制是爆炸会产生毒区。这个战术我几乎没用过,首先是伤害比较低,虽然一次可以放置多个,但是多个同时触发的伤害还不如杰克的一炮。同时cd实在过久,虽然场上可以同时存在5组,但是15s的cd放满需要一分多钟……如果设置成一定数量内极短cd放置后进入一个大的cd会合理很多。它有一个优点就是可以对空中单位触发,上空飞过也可以出发地雷爆炸,"地雷"


                        IP属地:安徽12楼2024-07-30 14:54
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                          防守型战术,垃圾侠。纯粹的拦截型战术。有一个非常晦涩的被动嘲讽机制,敌人非debuff式的优先攻击垃圾侠。一机制是反百分之六七十的伤害,二机制是增加护甲值目测至多两百。放在kr里是非常能扛的拦截型单位,可惜在jw里的性价比就不显得那么高。首先jw里兵营非常强势,个人认为的四座s级塔两座是兵营,两座有非常强势的拦截技能,如此一来携带输出或功能型战术就更有互补;其次jw的路我个人感觉比复仇还宽,垃圾侠的体型实在过小,就导致拦截能力有限,同时一旦拦截就不能再移动,再次移动会直接脱离嘲讽状态,敌人转头就跑。




                          IP属地:安徽13楼2024-07-30 15:05
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                            战术:燃烧弹。伤害感人火区持续5秒,每次灼烧5点伤害。一机制是经过火区减速40%,二机制是火灭时会爆炸造成100点伤害。看似好像很好用,但是这玩意前摇极长,落地能有一两秒,所以完全不能用作救场,减速也成了笑话只能是提前放置,但是火区也仅有五秒。同时也不能对空,铁皮也是真油麦,地雷能对空燃烧瓶不能对空。更搞笑的是,这个战术有个上位替代,下一个就介绍。



                            IP属地:安徽14楼2024-07-30 15:20
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                              燃烧弹完全上位替代!战术炸裂坦克。能对空,释放速度极快,基础伤害比燃烧弹高。一机制产生4秒火区(仅少一秒),不能减速但是会造成三十点伤害,二机制是在投下一个后全图范围内随机再投三个,每个造成一半伤害。这个随机会锁定敌人,不会空弹,如果场上只剩下一个目标那就全到它头上。幽默铁皮实属没活,上位替代都出来了。



                              IP属地:安徽15楼2024-07-30 15:26
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