这是真正关系到游戏质量的问题,虽然对销量和口碑的影响可能不如优化翻译等问题(而且这些都能改),我认为不可小觑。
先说空气墙,想象一下你探索道路不断碰壁的场景,好的空气墙设置的位置有明显的边界感、偏离感,不会让人产生心理上的落差,而意外的碰壁虽然不会多浪费多少时间,但会降低游戏体验。
地图设计就涉及到制作者的天赋和经验了,也需要对优秀作品的钻研,游科说做这种又大又空的地图能够接近西游的感觉(不是原话),说实话容易迷路对玩家很不友好,没有地图更是毁灭性打击,可以看到游科确实有一套自己的原则,但这就需要损失的销量和口碑的可能性作为代价了
先说空气墙,想象一下你探索道路不断碰壁的场景,好的空气墙设置的位置有明显的边界感、偏离感,不会让人产生心理上的落差,而意外的碰壁虽然不会多浪费多少时间,但会降低游戏体验。
地图设计就涉及到制作者的天赋和经验了,也需要对优秀作品的钻研,游科说做这种又大又空的地图能够接近西游的感觉(不是原话),说实话容易迷路对玩家很不友好,没有地图更是毁灭性打击,可以看到游科确实有一套自己的原则,但这就需要损失的销量和口碑的可能性作为代价了