首先楼主接触过很多这类ARPG,当然有人觉得这是类魂游戏,所以我会结合这两种游戏风格评价黑神话这款游戏。
先说槽点:
一:优化很拉胯,我4060的机子开高画质打斗起来只有60帧不到,而且还会有频繁的掉帧问题。
二:空气墙的设计很有廉价感,这一点可以放到设计师对地图的构想一起说,如果对魂类熟悉的玩家应该能意识到黑神话的地图就是很典型的庭箱结构,整个地图就是一个大圆形,但是做的很不好,首先有点地方莫名其妙的空气墙很影响游戏体验,这种开放世界类游戏通往终点的路应该是一个铁路式的大网,而不是没有任何捷径,不能通过跳石头,爬山来到达路径点的设计,每一个场景都是一个分岔路,而每一条分叉路却又只是单线程的进行,这样设计很没有大作的风范。
三:地图之间没有交互感,我举个例子来说明一下什么是我理解的交互感,比如说空洞骑士你想通往泪城,可以走蘑菇图,可以坐电梯等等,各个地图都是有联系的,比如只狼你获得了水下呼吸装置之后就可以从源之宫水下到达仙峰寺(是不是这两个有点记不清了),二黑神话除了坐佛移动之外没有任何的交互性,只是一张图连着一张图。
四:boss的难度界定,首先天命人的性能非常优越,我打前两章的时候几乎都是初见或者两三次就过了,虎先锋算是挺有设计感的boss,第二章末boss的难度有点过于依赖道具,如果没有找到隐藏boss,在没有定风珠的情况下打boss难度过于高。
五:装备升级词条属性固定,比如我穿青铜套,有定身特效加成,当我换成面板属性更高的装备,它的属性加成可能反而不适合我,让我感觉总是在绑定你让你在这一章玩什么样的套路带什么样的技能,应该变为词条属性继承或者roll词条的模式。
先说槽点:
一:优化很拉胯,我4060的机子开高画质打斗起来只有60帧不到,而且还会有频繁的掉帧问题。
二:空气墙的设计很有廉价感,这一点可以放到设计师对地图的构想一起说,如果对魂类熟悉的玩家应该能意识到黑神话的地图就是很典型的庭箱结构,整个地图就是一个大圆形,但是做的很不好,首先有点地方莫名其妙的空气墙很影响游戏体验,这种开放世界类游戏通往终点的路应该是一个铁路式的大网,而不是没有任何捷径,不能通过跳石头,爬山来到达路径点的设计,每一个场景都是一个分岔路,而每一条分叉路却又只是单线程的进行,这样设计很没有大作的风范。
三:地图之间没有交互感,我举个例子来说明一下什么是我理解的交互感,比如说空洞骑士你想通往泪城,可以走蘑菇图,可以坐电梯等等,各个地图都是有联系的,比如只狼你获得了水下呼吸装置之后就可以从源之宫水下到达仙峰寺(是不是这两个有点记不清了),二黑神话除了坐佛移动之外没有任何的交互性,只是一张图连着一张图。
四:boss的难度界定,首先天命人的性能非常优越,我打前两章的时候几乎都是初见或者两三次就过了,虎先锋算是挺有设计感的boss,第二章末boss的难度有点过于依赖道具,如果没有找到隐藏boss,在没有定风珠的情况下打boss难度过于高。
五:装备升级词条属性固定,比如我穿青铜套,有定身特效加成,当我换成面板属性更高的装备,它的属性加成可能反而不适合我,让我感觉总是在绑定你让你在这一章玩什么样的套路带什么样的技能,应该变为词条属性继承或者roll词条的模式。











