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黑神话联创杨奇07年写的部分节选,回头看我们周年庆..何其讽刺

只看楼主收藏回复

运营策划的尴尬
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“你们策划都是吃x的?白痴才会去参加这种活动!”
听到这样的话,你或许会感到委屈,官网上的活动日历不是排的满满的么?今天攻城,明天抽奖,周末是双倍经验,下周还有“XX天使”评选决赛阶段正式开启投票。可那帮不知足的家伙在论坛上一点情面都不给,总是无休止的抱怨现在的活动千篇一律毫无新意。
《网络游戏开发》一针见血地指出,网络游戏的一半是服务。
这服务,落实到策划头上,基本就相当于运营策划的工作。千万不要轻视他们对游戏成败的影响力,如果说前期的游戏策划决定了什么人会来玩,那么后期的运营策划则决定着有多少玩家会留下。
浏览各大网游公司的招聘广告,不难发现,运营策划的要求明显较其他策划为低。运营策划的要求通常是“文笔优美,能够承受压力,吃苦耐劳,有一款以上的网游经验”,游戏策划的要求则是“熟悉历史;精通奇幻文学,AD&D体系;深刻了解市场同类产品;擅长写作和表达”。
简直一个是体力劳动,一个脑力劳动!
造成这种差别最初的原因,也许是来自人类潜意识里的某种劣根性——我们固执地认定原始的思想者和创造者,胜过在此基础上继续发展的生产者和经营者。在单机时代,团队里没有运营策划的概念,从那时起我们慢慢养成了一个习惯,认为一个游戏的成功,伟大的游戏策划功不可没,但从不提及优秀的运营策划。
对于网络游戏这个新生事物,也能够这么简单的理解吗?
我刚进入游戏公司时,为一个正在运营的MMORPG做运营策划,我获得的第一个任务,是“三个月内写一个活动”。
后来,这个要求逐渐变为“小活动不见断,大活动每月一个”,于是我不得不制作了一些模版,来应付如此多的需求。
我从没问过,为什么要写这么多活动。也从没人问过我,你对游戏的下个版本有什么意见。至少我所了解现状是,运营策划的任务,在大部分时候可以被简单的表述为“不要让玩家闲着”。
在多数情况下,策划主管不会要求手下的运营策划对每个活动提案涉及的敏感人群,投入产出,可能风险,长远影响等因素进行预测和分析;也不会对已经结束的活动做效果总结,得失记录和横向比较。
长此以往,因为缺乏有效的参照物和系统的标准,任何一个活动究竟上不上,只取决于决策者感性上的可行或不可行。
运营策划,本该是最了解玩家需求的一群策划,现实却是他们和那些真正能够改善游戏性的,高高在上的“核心策划”如隔参商。他们也的确曾在恶劣条件下了办出了让玩家叫好的活动,但因为长期的意见被忽视加之繁多而枯燥的需求,更多的活动变得模式化严重,草率和不负责任。
对游戏内某个技能的伤害数值一丝不苟,对某次活动明显的不严谨不公平置若罔闻。这种在策划上重设计轻运营的思想,这种对运营策划的“非策划级”的要求标准,对网络游戏,尤其是一个已经运营拥有一定数量玩家群的网络游戏而言,无疑是潜伏的定时炸弹。
不能免俗,我还是试图找出了一些不成熟的,感性的运营策划经验,仅供参考。
---哪些活动事后让玩家怨声载道?
要求玩家不断砸钱的活动
容易导致作弊,刷分的活动
黑箱操作决定奖品最终归属的活动
难于报名,过程繁琐的活动
过于简单粗糙的赠送类活动
单调,重复,形式长期不变的活动
不能给与全部玩家公平待遇的活动
易于引起玩家间矛盾的活动
---哪些活动容易受到玩家欢迎?
免费,方便,轻松参加的活动
体现游戏技术含量的活动
提倡玩家团队合作的活动
提供超级特殊奖励的活动
提供全新游戏内容的活动
鼓励玩家相互交流的活动
系统自动刷新获奖结果的活动
玩家参与构建游戏世界的活动
配合现实节日主题的活动
丰富和多样化的任务
紧扣游戏新版本的活动
针对玩家热点的活动
向游戏内恶意行为宣战的活动
与游戏主要目标大相径庭的活动(如小游戏,答题等)
两性主题的活动
---哪些活动应该谨慎举办?
开支庞大的线下比赛活动
各种不伦不类的赞助活动
需投入大量人力监督的活动
得不到足够重视的调研活动
事前准备不充分的包机活动
和社会公益结合的慈善活动
公开选拔玩家明星的选秀活动


IP属地:浙江本楼含有高级字体1楼2024-08-23 11:12回复
    我叫大比比、离别へ亦花甲、尼玛不是人baby被楼主禁言,将不能再进行回复
    被诅咒的团队
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    我总在怀疑,是不是一部分失败的项目,一开始就输在了起跑线上?如果把这个问题集中到游戏策划一个点上,不难发现,有些东西,从一个游戏的酝酿之初就在某些人脑中萌芽了,可以把它描述为一种越来越强烈心理暗示—— “我是如此深刻地洞察了它的固有缺陷,我已经预感到了它最后的必然失败。”
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    一旦你们的策划也这样想,很不幸,这个团队被这无敌的谶言给诅咒了。
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    请再次展开你的记忆,这次的场景里包含很多个屏幕——没错,是闲暇时同事们五颜六色的显示器,在你脑中应该很快可以浮现出一些画面:重叠的聊天窗口,18禁的图片,新的美剧,Blizzard或者Valve的陈年旧作……
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    你看到项目组正在测试的那款游戏了么?没有。
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    下次再留心一下,如果情况真的是这样,这便是被诅咒后最典型的表现。
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    为什么不玩你自己的游戏?
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    “为什么不玩玩咱们自己的游戏?”
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    挨个去问你的同事这个问题。大部分人可能会嘲笑你,不屑于回答;也可能有人老实一点告诉你:“有什么好玩的,天天工作就是干这个,还不腻么?”如果这话是出自程序和美术之口,你可以无视,他们即使不怎么爱玩自己的游戏,也一样可以把本职工作做好,只是不够卓越而已。但如果类似的回答来自项目的策划,创意总监,策划主管之类的人,那么很不幸,也许最糟糕的情况发生了:
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    项目的策划,尤其是主策划不热衷玩自己的游戏,是游戏研发中极端危险的征兆。
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    这个说法有老生常谈之嫌,很像“你做的游戏自己都不喜欢,更不用指望别人”的翻版,不过对于策划而言,我认为这个经验值得被经常提起。因为更常见的情况是,大家早对此视而不见了。
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    我之前所在的公司曾开发过一个有趣的小型消除类游戏。几乎所有人,不只是开发人员,都在这个游戏测试期成了它的忠实玩家,我们在下班后兴致勃勃地组队进行比赛,为游戏中的胜利和新的等级头衔得意洋洋。
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    我当时负责它的音效部分,为此我制作了3套不同的音效换着体验,包括一套黑人RAP风格的音效,仅仅是自己为了好玩。这个游戏正式上线后,它的在线人数很快超过了我们的预期。
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    请记住两件事情:
    第一,热衷不是喜欢。没有任何人会强迫你喜欢某样东西,总有一些人不喜欢自己的想法变成现实。问题是,如果策划连为自己游戏投入大量业余时间的耐性都没有的话(这就叫热衷),他如何能发现这个游戏真正的可玩性所在呢?他如何理解那些为这个游戏乐此不疲的玩家呢?他如何知道下一步该做什么才会让用户满意呢?
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    第二,一个好的游戏是任何时候都值得玩的。如果如果策划用“玩伤了”作为理由来搪塞,他等于是在说,我已经放弃了,我看不到它还有任何可以让我兴奋的地方(虽然我没怎么玩它),天哪!别让我继续体验这个烂东西了,我天天都在伤脑筋,难道还不比你清楚?它没有办法改进了,一点也没有!
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    认真想一想,不觉得崩溃么?
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    当项目组最核心的成员,那些专职负责思考游戏性,不断发掘游戏新乐趣,制定游戏未来开发方向的“先知”们,在项目还根本没有失败的时候,竟似乎获得了神启,看到了未来自己作品的惨淡收场,然后为此感到无可救药的沮丧,决定不再碰自己的游戏,不仅不碰,甚至开始憎恨它为自己带来了那么多的挫败感。
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    这好比士兵们还对战争的前景抱有希望的时候,指挥官们竟在悄悄准备着缴械投降,还有什么这更糟的吗?在一次对组内成员玩自己游戏情况的观察中,我注意到策划的游戏平均等级并不比程序和美术更高。得分最多的一位策划拥有的角色经验值,击杀数和游戏局数,均不到得分最多的一位客户端程序的1/5。
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    而美术里得分最多的那个人,他的游戏分数大约相当于所有策划的分数之和。
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    另一个可怕的事实是,多数策划以为这种情绪不会被人察觉——没错,看上去他们一直在加班,对每项工作细致跟进,跑来跑去积极进行多方沟通,和其他人开着毫无幽默感的玩笑。可是真相往往就是这么简单和难堪:
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    他们真的,真的很少在玩自己的游戏。
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    所以不用再遮遮掩掩了,当策划对自己所在的游戏项目流露出悲观时,这种态度就会像春雨一样潜入所有人的心田,迅速在整个团队蔓延。哪怕是最迟钝的成员,也会很快被这种情绪感染,然后你将看到前文所说的情况:越来越少的同事在玩这个游戏了。
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    消极的策划对团队的破坏力就是这样巨大,他们对团队带来的绝望是如此深刻。
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    他们本该是一群最有动力,热情和主动性的人,但现在最主动的工作却变成环境所迫的被动行为;他们本是推动变革的领袖,他们却失去了最起码的胆量;他们不再愿意去探索这个游戏还有什么可玩之处,他们惧怕任何大的改变;他们没有野心,没有信心,更不用提为“我们的宝宝”规划远景和绘制蓝图;他们会把每个阶段的失败推诿到各种“正确的原因”上,但绝不会提及自己是如何毁灭了一个游戏开发团队的精神根基——我们在做好玩的游戏。
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    如果你留意看过他们的眼睛,也许就明白了这一切,那是一潭死水,里面根本看不到理想主义的灼灼火焰。
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    离策划越近,离玩家越远。


    IP属地:浙江本楼含有高级字体2楼2024-08-23 11:15
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      原力的黑暗面
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      《星球大战》里,原力是生命所能掌握的宇宙间最强大的能量,它分为两面,光明面和黑暗面,就像光与影。
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      光明面诞生了绝地武士,黑暗面则造就了黑武士。绝地武士用自己的力量守卫公义和所有生命的平等权益,而黑武士只为满足自己的欲望不择手段。
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      如果我们把原力比喻为今天的网络游戏。把原力的光明面,看作是玩家从游戏中获得的健康乐趣;而把原力的黑暗面,理解为游戏运营商背后资本的无边贪婪。那么我们游戏策划,就像年轻的阿纳金?天行者,他的原力是如此强大——他若信念坚定,世间的原力便能保持平衡和稳定;他若堕落,则整个银河将陷入万劫不复。
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      为了了解你们项目组的策划是否已经走入原力的黑暗面,请马上去问他这样一个问题:“你做过的所有工作中,真正能改善游戏性的部分,和只考虑赚钱而与游戏乐趣无关的部分,各占了多少?”
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      一个狡猾的策划会反过来教育你说,任何和游戏性看上去无关的工作,其实都会一定程度增加玩家的乐趣。
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      很遗憾,他已经被黑暗原力侵蚀太深了。永远不要轻信这样的谎言,就如同网络游戏运营商永远不会承认“你越宅越废材,我越高兴越HIGH”一样。
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      回到前面的话题,通过对整个产业一次浅显的批判,应该可以初步解释为什么策划会离玩家越来越远。最根本的原因,乃是资本异化了网络游戏的制作初衷,网络游戏被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务。全部的工作,被要求围绕 “持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开。而原来的初衷仅仅是“创造有趣的东西”。
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      这不是为策划开脱,导致网络游戏成为众矢之的更深层面原因,的确是来自资本的黑暗力量。
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      我只是想提醒诸位另一种危险:在这样强大的黑暗原力的感召下,势单力薄的策划们,开始呈现整体堕落的趋势。我们正在逐渐形成一种新的游戏策划指导思想,它的核心不是关于如何制作出“有趣的,让玩家获得快乐的”游戏,而演变为如何设计出一个成功的互联网圈套。
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      更严重的是,在国内有相当数量的优秀策划已经站在了这一黑暗面,为此推波助澜,他们不断地,卖力地补充着大量来自实践的经验,并运用心理学和统计学的知识为将其升华为各种定律和理论。
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      哪些特征可以表现出这种堕落的趋势?请对照你的项目组看看是否符合下面的八条:
      游戏原始模型的创新被压缩到几乎为零;
      策划很少做前瞻性的思考,他们更多在做的是类比、修饰和抄袭;
      网络游戏作为单机游戏的成分,如人物情感,世界观,任务剧情,音乐音效的完成度要求显著降低;
      玩家被当成数学模型,在所有决策中,个体玩家的感受可以被完全忽略;
      策划普遍具备了凌驾玩家之上的心态,他们对热爱自己游戏的“上帝”毫无虔诚可言;
      如果不是工作要求,策划大都不愿意和玩家做主动的,直接的,频繁的交流,更不愿意他们干扰到自己的私人时间;
      资深(数值)策划的衡量标准是设计出能够强力成瘾的系统,他们以此为荣;
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      头头们经常说的话是“我只关心它能不能为我赚到钱”。
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      请务必重视这个预测。
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      不仅因为资本的贪婪本性,也因为我国恰好正处在这样一个缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态中。在这样的大环境下,任何急功近利的火花都比其他时候更容易燎原!
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      也许真的会有一天——那时的网络游戏,不再是游戏,它们是华丽画面和千锤百炼的数值体系组成的阴谋。那时的网络游戏玩家,不再是传统意义上的游戏玩家,他们和药物依赖者别无二致。欢迎来到NHK!
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      IP属地:浙江本楼含有高级字体3楼2024-08-23 11:16
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        要不要把玩家当牲口看?
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        别被吓着,在国内(网络游戏)策划圈内,类似这种主题的讨论司空见惯,毫不夸张。如果硬要换个温和点的说法,可以描述为:
        ***网络游戏产业,催生出一帮像我这样的***,天天琢磨下面五个命题:
        1.如何让玩家一直沉迷
        2.如何让玩家吐出更多的人民币
        3.如何让玩家拉帮结伙
        4.如何让玩家相互仇视
        5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易
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        请相信我,几乎所有做网络游戏研发的公司,都会要求策划设计了大量的功能模块来实现以上5点。衡量一个策划,尤其是数值策划是否优秀的标准,便是看以上几点在游戏实际运营中贯彻的是否彻底,当然,不同类型的游戏会有不同侧重点。
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        结果,在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点,不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾,让他们习惯党同伐异,谩骂虐杀,以及进行更安全的在线现金活动(赌博,虚拟物品交易等)。
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        顺理成章的,网络游戏涌现出了很多独有的东西:先是源源不断的新地图/新怪物/新等级/新装备,然后是这个转生,那个飞升;接着是双倍经验,家族系统,小喇叭,PK榜,踢人权,防踢权;还有抽奖卡,金币区,10倍金币区,50倍金币区……相比那些过时的,传统的单机元素,这些新玩意儿在经济效益上获得了明显的,甚至是空前的成功。
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        于是我们弹冠相庆,为自己的创造力喝彩,为探索出了一条有中国特色的网络游戏事业兴旺之路手舞足蹈。
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        这真是网络游戏研发界最奇特的现象:我们成了终日分析某个级数通项是否合理,不停做曲线积分解微分方程的数学家;我们成了研究如何提高患者药物依赖程度,不断改进提纯工艺的职业医师;我们成了鼓励人们无视现实规则,恣意发泄个人情绪,激化各种矛盾的职业鼓动家和武器提供商;我们成了地下赌场的庄家和各种黑市交易的中间人。
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        我们成了,富有经验的游戏策划。
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        我上一个项目的主策划是一个对数值异常执着的人。他擅长对和游戏相关的,所有包含数字的地方进行再改造,包括游戏分数,动力参数,一次活动的奖励比例等等。他总是能够敏锐发现每一个不当之处,然后重新编制全新的神奇公式改善这些不当,并为此花费大量的时间进行测试和完善。可是每当他醉心于这些所谓“平衡”和“合理”的时候,玩家却因为游戏内容的贫乏和玩法的单调悄悄流失掉了。


        IP属地:浙江本楼含有高级字体4楼2024-08-23 11:18
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