运营策划的尴尬
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“你们策划都是吃x的?白痴才会去参加这种活动!”
听到这样的话,你或许会感到委屈,官网上的活动日历不是排的满满的么?今天攻城,明天抽奖,周末是双倍经验,下周还有“XX天使”评选决赛阶段正式开启投票。可那帮不知足的家伙在论坛上一点情面都不给,总是无休止的抱怨现在的活动千篇一律毫无新意。
《网络游戏开发》一针见血地指出,网络游戏的一半是服务。
这服务,落实到策划头上,基本就相当于运营策划的工作。千万不要轻视他们对游戏成败的影响力,如果说前期的游戏策划决定了什么人会来玩,那么后期的运营策划则决定着有多少玩家会留下。
浏览各大网游公司的招聘广告,不难发现,运营策划的要求明显较其他策划为低。运营策划的要求通常是“文笔优美,能够承受压力,吃苦耐劳,有一款以上的网游经验”,游戏策划的要求则是“熟悉历史;精通奇幻文学,AD&D体系;深刻了解市场同类产品;擅长写作和表达”。
简直一个是体力劳动,一个脑力劳动!
造成这种差别最初的原因,也许是来自人类潜意识里的某种劣根性——我们固执地认定原始的思想者和创造者,胜过在此基础上继续发展的生产者和经营者。在单机时代,团队里没有运营策划的概念,从那时起我们慢慢养成了一个习惯,认为一个游戏的成功,伟大的游戏策划功不可没,但从不提及优秀的运营策划。
对于网络游戏这个新生事物,也能够这么简单的理解吗?
我刚进入游戏公司时,为一个正在运营的MMORPG做运营策划,我获得的第一个任务,是“三个月内写一个活动”。
后来,这个要求逐渐变为“小活动不见断,大活动每月一个”,于是我不得不制作了一些模版,来应付如此多的需求。
我从没问过,为什么要写这么多活动。也从没人问过我,你对游戏的下个版本有什么意见。至少我所了解现状是,运营策划的任务,在大部分时候可以被简单的表述为“不要让玩家闲着”。
在多数情况下,策划主管不会要求手下的运营策划对每个活动提案涉及的敏感人群,投入产出,可能风险,长远影响等因素进行预测和分析;也不会对已经结束的活动做效果总结,得失记录和横向比较。
长此以往,因为缺乏有效的参照物和系统的标准,任何一个活动究竟上不上,只取决于决策者感性上的可行或不可行。
运营策划,本该是最了解玩家需求的一群策划,现实却是他们和那些真正能够改善游戏性的,高高在上的“核心策划”如隔参商。他们也的确曾在恶劣条件下了办出了让玩家叫好的活动,但因为长期的意见被忽视加之繁多而枯燥的需求,更多的活动变得模式化严重,草率和不负责任。
对游戏内某个技能的伤害数值一丝不苟,对某次活动明显的不严谨不公平置若罔闻。这种在策划上重设计轻运营的思想,这种对运营策划的“非策划级”的要求标准,对网络游戏,尤其是一个已经运营拥有一定数量玩家群的网络游戏而言,无疑是潜伏的定时炸弹。
不能免俗,我还是试图找出了一些不成熟的,感性的运营策划经验,仅供参考。
---哪些活动事后让玩家怨声载道?
要求玩家不断砸钱的活动
容易导致作弊,刷分的活动
黑箱操作决定奖品最终归属的活动
难于报名,过程繁琐的活动
过于简单粗糙的赠送类活动
单调,重复,形式长期不变的活动
不能给与全部玩家公平待遇的活动
易于引起玩家间矛盾的活动
---哪些活动容易受到玩家欢迎?
免费,方便,轻松参加的活动
体现游戏技术含量的活动
提倡玩家团队合作的活动
提供超级特殊奖励的活动
提供全新游戏内容的活动
鼓励玩家相互交流的活动
系统自动刷新获奖结果的活动
玩家参与构建游戏世界的活动
配合现实节日主题的活动
丰富和多样化的任务
紧扣游戏新版本的活动
针对玩家热点的活动
向游戏内恶意行为宣战的活动
与游戏主要目标大相径庭的活动(如小游戏,答题等)
两性主题的活动
---哪些活动应该谨慎举办?
开支庞大的线下比赛活动
各种不伦不类的赞助活动
需投入大量人力监督的活动
得不到足够重视的调研活动
事前准备不充分的包机活动
和社会公益结合的慈善活动
公开选拔玩家明星的选秀活动
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“你们策划都是吃x的?白痴才会去参加这种活动!”
听到这样的话,你或许会感到委屈,官网上的活动日历不是排的满满的么?今天攻城,明天抽奖,周末是双倍经验,下周还有“XX天使”评选决赛阶段正式开启投票。可那帮不知足的家伙在论坛上一点情面都不给,总是无休止的抱怨现在的活动千篇一律毫无新意。
《网络游戏开发》一针见血地指出,网络游戏的一半是服务。
这服务,落实到策划头上,基本就相当于运营策划的工作。千万不要轻视他们对游戏成败的影响力,如果说前期的游戏策划决定了什么人会来玩,那么后期的运营策划则决定着有多少玩家会留下。
浏览各大网游公司的招聘广告,不难发现,运营策划的要求明显较其他策划为低。运营策划的要求通常是“文笔优美,能够承受压力,吃苦耐劳,有一款以上的网游经验”,游戏策划的要求则是“熟悉历史;精通奇幻文学,AD&D体系;深刻了解市场同类产品;擅长写作和表达”。
简直一个是体力劳动,一个脑力劳动!
造成这种差别最初的原因,也许是来自人类潜意识里的某种劣根性——我们固执地认定原始的思想者和创造者,胜过在此基础上继续发展的生产者和经营者。在单机时代,团队里没有运营策划的概念,从那时起我们慢慢养成了一个习惯,认为一个游戏的成功,伟大的游戏策划功不可没,但从不提及优秀的运营策划。
对于网络游戏这个新生事物,也能够这么简单的理解吗?
我刚进入游戏公司时,为一个正在运营的MMORPG做运营策划,我获得的第一个任务,是“三个月内写一个活动”。
后来,这个要求逐渐变为“小活动不见断,大活动每月一个”,于是我不得不制作了一些模版,来应付如此多的需求。
我从没问过,为什么要写这么多活动。也从没人问过我,你对游戏的下个版本有什么意见。至少我所了解现状是,运营策划的任务,在大部分时候可以被简单的表述为“不要让玩家闲着”。
在多数情况下,策划主管不会要求手下的运营策划对每个活动提案涉及的敏感人群,投入产出,可能风险,长远影响等因素进行预测和分析;也不会对已经结束的活动做效果总结,得失记录和横向比较。
长此以往,因为缺乏有效的参照物和系统的标准,任何一个活动究竟上不上,只取决于决策者感性上的可行或不可行。
运营策划,本该是最了解玩家需求的一群策划,现实却是他们和那些真正能够改善游戏性的,高高在上的“核心策划”如隔参商。他们也的确曾在恶劣条件下了办出了让玩家叫好的活动,但因为长期的意见被忽视加之繁多而枯燥的需求,更多的活动变得模式化严重,草率和不负责任。
对游戏内某个技能的伤害数值一丝不苟,对某次活动明显的不严谨不公平置若罔闻。这种在策划上重设计轻运营的思想,这种对运营策划的“非策划级”的要求标准,对网络游戏,尤其是一个已经运营拥有一定数量玩家群的网络游戏而言,无疑是潜伏的定时炸弹。
不能免俗,我还是试图找出了一些不成熟的,感性的运营策划经验,仅供参考。
---哪些活动事后让玩家怨声载道?
要求玩家不断砸钱的活动
容易导致作弊,刷分的活动
黑箱操作决定奖品最终归属的活动
难于报名,过程繁琐的活动
过于简单粗糙的赠送类活动
单调,重复,形式长期不变的活动
不能给与全部玩家公平待遇的活动
易于引起玩家间矛盾的活动
---哪些活动容易受到玩家欢迎?
免费,方便,轻松参加的活动
体现游戏技术含量的活动
提倡玩家团队合作的活动
提供超级特殊奖励的活动
提供全新游戏内容的活动
鼓励玩家相互交流的活动
系统自动刷新获奖结果的活动
玩家参与构建游戏世界的活动
配合现实节日主题的活动
丰富和多样化的任务
紧扣游戏新版本的活动
针对玩家热点的活动
向游戏内恶意行为宣战的活动
与游戏主要目标大相径庭的活动(如小游戏,答题等)
两性主题的活动
---哪些活动应该谨慎举办?
开支庞大的线下比赛活动
各种不伦不类的赞助活动
需投入大量人力监督的活动
得不到足够重视的调研活动
事前准备不充分的包机活动
和社会公益结合的慈善活动
公开选拔玩家明星的选秀活动