战斗玩法
首先来说说战斗体验。
战斗体验一般,我不懂制作组加精力条的设计是要限制什么?一点连招的畅快感都没有,后期一堆粪怪带强霸体,只能靠满蓄的重击来打断,还要一些boss设计的明显有问题,零帧起手根本躲无可多,难度更是参差不齐,有的小boss比黄风怪还逆天,又肉又恶心。而动作深度方面,属实是不行,虽然有类似弹反的设定,但是条件非常苛刻,尤其是劈棍的识破,加上本身游戏不支持预输入,每次喝酒都要看着他喝下去才放心,而劈棍的识破对玩家的要求简直太高了,你不仅需要背板boss,还要提前预判boss的动作打提前量,而且识破收益太小,风险太高,识破后boss没硬直,玩家反而有后摇,往往boss都会再补一刀,简直了。再加上前面提到的精力系统,我实在想不通一个打提前量的操作和精力系统是怎么出现在放在一起的。还有铜头铁臂,这种明显应该和识破一样常驻的机制,却有了cd,我认为这是游戏最大的败笔,如果铜头铁臂可以完美弹反的时候直接刷新cd再放一次我觉得这游戏的战斗体验都不会太无聊,但是铜头铁臂这个机制说强不强,因为不是什么攻击都能 弹,而且还有跟识破的一样的问题,那就是一次弹反很难让boss陷入硬质,只能说是格挡了伤害,boss的动作根本就没有影响,弹完后boss还会继续攻击,而铜头铁臂还有cd,哪怕是堆满了减cd,铜头铁臂的释放也跟不上boss的攻击。
这还能叫市面上最棒高速act战斗体验?
其次是变身技能
变身技都有很长的cd,总体还行,尤其广智手感比主角好太多了,平a还带火属性攻击,很好用,还有虎哥,开大后的平a可以很轻易的打断boss动作,贼拉牛逼。化身技靠的是战斗累计的元气释放,我个人用的少就是第一关的大头,强打断,也挺好用的。但是,游戏看着化身技很多,但是真正好用的就那几个,变身也是如此。
养成方面,作为arpg绕不开的要素之一
说实话,作为arpg这养成系统还算可以了,尤其是酒葫芦的设计,我就觉得很不错,制作组很有想法,把传统游戏中的血瓶解构成三个部分,分别是装酒的葫芦,葫芦里的酒和泡酒物,葫芦决定了你可以喝多少酒,酒决定了每一口酒能恢复多少血量并且决定了能加多少泡酒物,而泡酒物决定了喝酒可以获得什么额外的效果,当然葫芦以及酒本身还有其他词条,比如争先葫芦第一口满血,蓝桥风月喝了能加速,这个机制我觉得就很好。
而装备法宝珍玩本质上还是传统游戏的那一套,没什么好说的。
主观评分:6分