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英雄无敌V 特技几率算法及其说明

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来源:英雄世界
录入:EvilP
作者:AOH Manual
翻译:taisanh
录入时间:2009-11-09 20:54:51
最后修改时间:2010-05-13 18:48:03



IP属地:河北来自Android客户端1楼2024-09-08 23:47回复
    具备远程攻击的能力,在射击6格外(攻城战8格)的敌人时,所造成的杀伤要减半。被敌人贴近时不可远程攻击。没弹药车时,弹药有限。攻城战时会被城墙减半。
    普通战场:当射手(大型生物取最近点)和被射单位(大型生物取最近点)为非直线关系时,二者间的[横坐标之差]&[竖坐标之差]皆小于6时.此时[横坐标之差]+[竖坐标之差]≤8,即为直箭,否则为断箭。
    攻城战场:当射手(大型生物取最近点)和被射单位(大型生物取最近点)为非直线关系时,二者间的[横坐标之差]&[竖坐标之差]皆小于8时.此时[横坐标之差]+[竖坐标之差]≤10或者[横坐标之差],[竖坐标之差]值互为5,6时,即为直箭,否则为断箭。
    或者理解为:
    小战场法则:当射手(大型生物取最近点)和被射单位的横纵坐标差的平方和小于等于36(6×6),则为直箭,否则为断箭。
    大战场法则:当射手(大型生物取最近点)和被射单位的横纵坐标差的平方和小于等于64(8×8),则为直箭,否则为断箭





    IP属地:河北来自Android客户端2楼2024-09-08 23:48
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      精确射击 - Precise shot
      精确射击具体的范围如下:


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2024-09-08 23:49
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        激怒 - Enraged
        当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。
        激怒所增加的攻击力=死亡生物的攻击力×死亡生物的power值/总军队的power值。
        实际增加的攻击力舍去小数,但至少增加1
        死亡生物的攻击力是生物的基础攻击力(不受英雄和魔法的影响)
        总军队的power值指的是上场生物的总power值(不包括未上场的生物)
        例子:一个英雄带了100个密探和1个九头,100个密探死了
        死亡生物的攻击力 = 3
        死亡生物的power值= 100 × 180 = 18000
        总军队的power值= 100 × 180 + 1 × 968 = 18968
        激怒所增加的攻击力= 3 × 18000 ÷ 18968 = 2.84
        舍去小数后为2,九头增加2点攻击


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2024-09-08 23:51
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          魔法给养 - Mana Feed
          传送自身的魔法值到英雄身上。
          不论德鲁伊剩多少点MP均可使用, 最多可补"这队德鲁伊所剩MP"点的MP给英雄,如果这队德鲁伊的数量达不到"这队德鲁伊所剩MP点数",则补"这队德鲁伊的数量"点的MP, 最多15点(因为德鲁伊只有15点魔法值),
          然后,这队德鲁伊的MP减少的点数=英雄增加的MP点数(整队的1点补英雄的一点),如果德鲁伊可以补的MP点数超过英雄可以补充的点数,则英雄差几点补几点, 之后仍然可再次使用(只要德鲁伊有MP剩余)。


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2024-09-08 23:51
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            粉碎打击 - Crushing Blow
            可以同时攻击前方2×2的正方形内的部队,包括友军,并且有机会把敌军的atb清零(仅对直接攻击目标起效,其它单位有视觉效果,但不会清零)。攻城时可以攻击城墙和箭塔,伤害为10×独眼数量。
            打击点:打击点是指狂野独眼的攻击目标或反击目标(可能是生物,也可能是城墙或箭塔)上与狂野独眼相邻的格子。对于1×1体积的生物而言就是该生物所在格子,对于大体积生物而言可能是1个打击点也可能有2个打击点,视该生物和狂野独眼的相对位置决定,对于城门而言,最多有可能有4个打击点。不被误伤的绝对安全范围是狂野独眼两格以外,对于大体积生物需要所有格子都是。
            狂野独眼的粉碎打击永远是不分敌我的尽可能多的攻击目标。一队生物或者城墙箭塔均是一个目标,因此狂野独眼的粉碎打击能同时打到1~4个目标。狂野独眼和直接攻击目标的相对位置确定了打击点,进而确定了可能的打击区域,所有这些可能的打击区域中包含目标数目最多的区域将是狂野独眼的最终粉碎打击区域。
            对于两个直向或横向相邻的孤立的小体积生物,狂野独眼永远不可能只打到一个而不伤害另外一个。因此可以应用这个道理进行对狂野独眼骗反击。


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2024-09-08 23:52
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              大规模战斗时对部队中临近狂野独眼生物的保护,又叫底线保护。大规模战斗中很难保证狂野独眼周围2格内没有任何生物,如果敌军中存在高速部队时很容易造成误伤,实际上如果了解了狂野独眼的特性可以通过炮灰来保护相对重要的部队。其中对于临近的大体积生物需要学会战术才能有效保护,因此如果没学战术最好还是把大体积生物布阵到2格开外吧。
              如果可能的打击范围内目标数目最大的区域有2组以上,狂野独眼将按照一定的攻击优先级进行选择,狂野独眼正对的区域为最高优先级(0级),该区域上下为 1级优先级,左右为2级优先级,四个斜角为3级优先级,其中的方向以进攻方在左侧为准(如果采用进攻方为下方或上方的视图,就是左右是1级,上下是2级)如果可攻击范围内存在优先级相同且目标数相同的情况,狂野独眼将优先打击其左手方向那个区域。对于攻击大体积生物时,正对区域就是该大体积生物。和小体积生物不同,大体积生物除了完全斜对的情况外都会出现两个相同优先级的区域,此时狂野独眼将优先攻击其面向目标时,独眼左手所在的区域。
              更多见网页链接


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2024-09-08 23:52
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                火焰吐息 - Fire Breath
                地狱炎息犬的火焰吐息攻击范围:


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2024-09-08 23:55
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                  棱光吐息 - Prismatic Breath
                  青晶不会误伤自己人(隔山打牛)。可以隔空攻击,即两敌军间即使有空格, 也可以被连击到。
                  攻击范围局限在三排内,共13格,如图。
                  攻击时,只要有一个边和敌人靠在一起,就算正面攻击,攻击范围和方向参照左边图示。
                  完全斜角攻击时,参看右边图示。
                  青晶攻击大型生物时,如果正面全接触攻击,龙息的起始点是右边的格子(以青晶的视角方向看)。
                  无法伤害龙息路线上敌人的隐形部队。
                  一旦出现幸运的情况,所有龙息路线的敌军都受到幸运打击,而宿敌的加成则是单独判定的。
                  更多见:网页链接


                  IP属地:河北来自Android客户端9楼2024-09-08 23:55
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                    阻挠魔法 - Defile Magic
                    主动技能,可以对敌方英雄或者敌方施法兵种使用,有机率使目标施法效果减半或者魔法值消耗加倍或者失败。 发动特技后有四种情况:
                    魔法失败
                    施法者power减半
                    施法者耗魔翻倍
                    失败,地精巫医ATB归零,如果施放的是伤害或者单体诅咒魔法,则魔法会被施放到地精巫医身上,施法者不消耗魔法值。
                    备注:
                    计算目标实力时以目标施法的数量计算,而不是地精巫医发动阻挠魔法时目标的数量计算
                    多队地精巫医对同一目标发动时只计算最强大那队


                    IP属地:河北来自Android客户端10楼2024-09-08 23:56
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                      兵种特技几率算法
                      某些生物的特技并不是每次都会触发,而是有一定的几率,这些生物特技列举如下:


                      IP属地:河北来自Android客户端11楼2024-09-08 23:57
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                        其中,死亡骑士的致命打击触发原理最简单,固定为25%的几率杀死一半数量的目标生物。
                        爪击的发生机率还与进攻时前进的格数有关,每前进一格,就多一次机会触发,例如,攻击时前进了3格,就会有3次机会触发特技,注意,如果熊不移动,爪击是无法触发的。
                        走一步引发的基本概率P的算法和普通特技是一样的,不过每多走一格相当于叠加一个士兵之幸,所以总概率是1 - (1 - P)^t,t是熊走的格数,不过要注意的是如果一格不走就不会引发了。
                        如果英雄还学习了士兵之幸,相当于每一格可能性都要叠加两次,就是说总概率为1 - (1 - P)^2t,这样走个5,6格很快就可以到0.75的上限了吧。


                        IP属地:河北来自Android客户端12楼2024-09-08 23:58
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                          另外,雷鸣符咒能令矮人生物在攻击和反击是有机会使被攻击目标的atb归0,发生的机率和上面的公式一样。
                          其他特技的触发几率在5%-75%之间,具体触发几率由如下公式决定:


                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2024-09-08 23:59
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                            对于“低等级”的特技,比如晕击、守卫之箭、爪击,被攻击方HP总值取攻击发生前(对猎手头领,则是指第一箭射出之前)的数值,另外,晕击无法在反击时触发,猎手头领作远程攻击时,每一箭都可以触发守卫之箭,而近身攻击则无法触发。爪击只在有移动时才会后攻击才会触发。
                            对于其它的特技,比如致盲攻击、鞭击、恐惧、裂伤、火之印记,被攻击方HP总值取主动攻击或反击发生后的数值,这就提高了此类特技的触发几率。火之印记只在远程攻击时触发,恐惧只在攻击时触发,致肓攻击、鞭击、裂伤在攻击和反击时均可触发(裂伤包括远程攻击)。


                            IP属地:河北来自Android客户端14楼2024-09-08 23:59
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                              士兵之幸能力对生物特技触发几率的提升。
                              当英雄拥有士兵之幸能力时,上述其余生物特技的触发几率会有一定程度的提升,为1-(1-P)*(1-P),P为原触发几率,在上面那个例子里,P=44.5%,拥有士兵之幸能力时,按此计算,总几率提升至69.2%。
                              3.1中,给部分生物能力的触发增加了一个Factor因子,这类生物能力的最终触发概率为1-(1-基本概率)^ factor, 基本概率仍由上面的公式来计算。


                              IP属地:河北来自Android客户端15楼2024-09-08 23:59
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