我看吧里很多人说战斗无聊的,能劝一个劝一个的,其实多少还是有点偏激了。我想就ff16的战斗系统和整体玩法上稍微聊一下。关于ff16的动作系统,我先说结论吧,在近几年的动作游戏里面应该能排上t1的水准,但是离真正的顶尖还是有很大的差距。为什么有很多人说ff16战斗无聊?其实主要是动作系统和战斗逻辑割裂的问题,主要从以下几个方面体现(估计没啥人看)
首先是数值,ff16从boss的数值来说感觉就没有鼓励你多去用一些小技能玩交互,而是鼓励你尽快削精然后想办法大招复读。这套战斗逻辑一开始玩起来是很有意思的,研究怎么在怪物倒地之后伤害最大化,但是问题在于大招的演出又臭又长,而且就那么几个,看多了真的容易审美疲劳。怎么说呢,这种战斗逻辑很明显是沿用了网游的思路,但是你ff16又没有网游那种丰富的职业还有build以及刷刷刷的快乐,每次怪倒地了就搁那儿复读重复的那几招,这就导致了二周目体验下来是在枯燥。但是ff16明明那么多招,为什么永远是那么几个?还是数值的问题,弱的招太弱强的招太强,ff难度以及ultimate难度的怪太肉了,你不带那几个大招真的就是磨时间。
其次就是过于注重演出,无论是boss设计还是玩家的招式设计。boss设计为了演出而牺牲了很大的交互性,boss老喜欢放些意义不明的地图炮和大招,主打一个拼走位,有种玩ff14的美。还存在boss招式太少,派生太固定太短,动作打磨不成熟的问题,不过这些是很多游戏都有的问题。(笑)
另一个就是玩家的招式。如果说boss招式是为了演出牺牲交互那么玩家的招式就是为了演出牺牲招式联动。明明前期很多不同召唤兽的招式之间联动挺好的,能玩出不同的空战连招,奥丁出来以后就真的全是演出了。把单招的时间拉得很长很长又不给取消的手段也不能在空中放,也不限制玩家带的大招数量,放完这个大招放另一个大招,有些玩家甚至带6个大招循环放,关键boss数值还鼓励玩家这样玩,你说能不无聊吗?
那为什么我说ff16的动作系统仍然有t1的水准呢,其实你只要稍微研究一下你就知道,ff16的动作系统仍然保留了较深的深度,包括了与boss多样化的交互方式以及玩家自身丰富的连招。但这我又不得不提到第三个问题那是ff16动作系统和战斗逻辑的割裂。这不仅是数值的问题还有机制的问题。这个游戏的连招除了ultimate难度要刷分以外,正常游戏流程到了后期可以说毫无意义。要伤害没伤害要机制没机制,对于小怪,我打几套空连还不如斩铁剑一键清屏。对于boss,boss倒地后伤害倍率全靠召唤兽技能叠,普攻纯是负收益。boss倒地之前普攻打他又没伤害,蓄力剑还不能闪避取消,就偷那么一点伤害,不如几个希瓦大招直接清空boss精力。总结下来就是如果你用功利化的打法,玩家的基础性能根本没有调用起来的必要,那几个联动性强的招式也没有调用起来的必要,反正大招复读就完了,你所谓的连招练习根本不能给你带来游玩上的实际收益,只有观感上的收益。
说了这么多的缺点,其实在我看来ff16乃至ff系列仍然具有很大的潜力,因为以上我提的问题都是很明显且容易改的,例如你把玩家能带的技能改成每个召唤兽四个,然后每个召唤兽只能带一个大招,且取消掉招式的冷却时间,改为大招需要攻击充能而普通招式可以无cd释放,再增强一下玩家基础招式的数值和性能,加入评分系统对演出性招式的伤害影响以及让boss倒地以后可以被空连或者评分系统直接影响boss的倒地时间和伤害倍率等等等等。你让我改我都有一万种方法在不改动现有招式的前提下仅仅改变机制和数值让游戏变得好玩,更别提加强招式联动性和加强boss招式设计,以及深化rpg系统带来的各种build玩法,你SE做不到吗?你吉田做不到吗?
说到底,SE不肯给足够的经费,吉田这个家伙又把经费霍霍在演出和画面来吸引轻度玩家,就导致ff16在剧情和整体玩法包括地图设计战斗设计以及rpg系统等等等等出现的各种阉割问题,这和今年某个游戏出现的问题基本上一模一样(我不敢说)。你明明能做得更好,就为了那B演出和画面,把其他玩法全部阉割为网游玩法,演出和画面重要吗?吸引轻度玩家吸引流量重要吗?我敢说ff16的商业成绩绝对没有你吧扯得这么差,乃至于是近年ff商业成绩最好的,但吉田绝对不是一个合格的游戏制作人。
ff16最大的问题是它叫final fantasy,以及它的制作人是吉田。
首先是数值,ff16从boss的数值来说感觉就没有鼓励你多去用一些小技能玩交互,而是鼓励你尽快削精然后想办法大招复读。这套战斗逻辑一开始玩起来是很有意思的,研究怎么在怪物倒地之后伤害最大化,但是问题在于大招的演出又臭又长,而且就那么几个,看多了真的容易审美疲劳。怎么说呢,这种战斗逻辑很明显是沿用了网游的思路,但是你ff16又没有网游那种丰富的职业还有build以及刷刷刷的快乐,每次怪倒地了就搁那儿复读重复的那几招,这就导致了二周目体验下来是在枯燥。但是ff16明明那么多招,为什么永远是那么几个?还是数值的问题,弱的招太弱强的招太强,ff难度以及ultimate难度的怪太肉了,你不带那几个大招真的就是磨时间。
其次就是过于注重演出,无论是boss设计还是玩家的招式设计。boss设计为了演出而牺牲了很大的交互性,boss老喜欢放些意义不明的地图炮和大招,主打一个拼走位,有种玩ff14的美。还存在boss招式太少,派生太固定太短,动作打磨不成熟的问题,不过这些是很多游戏都有的问题。(笑)
另一个就是玩家的招式。如果说boss招式是为了演出牺牲交互那么玩家的招式就是为了演出牺牲招式联动。明明前期很多不同召唤兽的招式之间联动挺好的,能玩出不同的空战连招,奥丁出来以后就真的全是演出了。把单招的时间拉得很长很长又不给取消的手段也不能在空中放,也不限制玩家带的大招数量,放完这个大招放另一个大招,有些玩家甚至带6个大招循环放,关键boss数值还鼓励玩家这样玩,你说能不无聊吗?
那为什么我说ff16的动作系统仍然有t1的水准呢,其实你只要稍微研究一下你就知道,ff16的动作系统仍然保留了较深的深度,包括了与boss多样化的交互方式以及玩家自身丰富的连招。但这我又不得不提到第三个问题那是ff16动作系统和战斗逻辑的割裂。这不仅是数值的问题还有机制的问题。这个游戏的连招除了ultimate难度要刷分以外,正常游戏流程到了后期可以说毫无意义。要伤害没伤害要机制没机制,对于小怪,我打几套空连还不如斩铁剑一键清屏。对于boss,boss倒地后伤害倍率全靠召唤兽技能叠,普攻纯是负收益。boss倒地之前普攻打他又没伤害,蓄力剑还不能闪避取消,就偷那么一点伤害,不如几个希瓦大招直接清空boss精力。总结下来就是如果你用功利化的打法,玩家的基础性能根本没有调用起来的必要,那几个联动性强的招式也没有调用起来的必要,反正大招复读就完了,你所谓的连招练习根本不能给你带来游玩上的实际收益,只有观感上的收益。
说了这么多的缺点,其实在我看来ff16乃至ff系列仍然具有很大的潜力,因为以上我提的问题都是很明显且容易改的,例如你把玩家能带的技能改成每个召唤兽四个,然后每个召唤兽只能带一个大招,且取消掉招式的冷却时间,改为大招需要攻击充能而普通招式可以无cd释放,再增强一下玩家基础招式的数值和性能,加入评分系统对演出性招式的伤害影响以及让boss倒地以后可以被空连或者评分系统直接影响boss的倒地时间和伤害倍率等等等等。你让我改我都有一万种方法在不改动现有招式的前提下仅仅改变机制和数值让游戏变得好玩,更别提加强招式联动性和加强boss招式设计,以及深化rpg系统带来的各种build玩法,你SE做不到吗?你吉田做不到吗?
说到底,SE不肯给足够的经费,吉田这个家伙又把经费霍霍在演出和画面来吸引轻度玩家,就导致ff16在剧情和整体玩法包括地图设计战斗设计以及rpg系统等等等等出现的各种阉割问题,这和今年某个游戏出现的问题基本上一模一样(我不敢说)。你明明能做得更好,就为了那B演出和画面,把其他玩法全部阉割为网游玩法,演出和画面重要吗?吸引轻度玩家吸引流量重要吗?我敢说ff16的商业成绩绝对没有你吧扯得这么差,乃至于是近年ff商业成绩最好的,但吉田绝对不是一个合格的游戏制作人。
ff16最大的问题是它叫final fantasy,以及它的制作人是吉田。