这里的排位指的是进阶,并不单纯指的追击+段位,新玩家在乎的是通关,老玩家由于通关无法满足其快乐阈值会形成三个演化方向,追求分数/卡鬼/内鬼,而不论是哪种,对于新玩家的游戏体验打击都是毁灭性的。
真正的质量局应该是博弈的平衡,人类享受连杀的快感的同时也会感受到压力,幽灵方每次造成人类减员也会享受猎杀的愉悦。
当下的问题及排位优化方向
1,前期鬼一直被压制,毫无破点希望,排位幽灵出场增加至7人,现阶段开局鬼直接退出,只剩三个鬼的情况下体验直线下降,人类即使通关也是全程马拉松,毫无乐趣
2,增加人类失误成本,增加幽灵复活无敌时间,新图1-4经常出现人类失误两三次还能在鬼眼皮底下逃生的情况,幽灵方前期很依赖这种人类减员达到滚雪球的目的,不然后续关卡人数不足很难对抗人类英雄。
3,优化变幽灵机制,30个人,每人必变一局,防止出现连续幽灵方造成游戏体验直线下降,且变鬼根据人类隐藏分,由头部人员+中部人员+尾部人员构成,防止出现破点过快或破点困难的情况,同时也减少开局/被抓变鬼退出的情况,只要变了一局,其他三局就不会变
4,减少换卡强制断后机制的时间,追击应以逃生为主,而非生化的守点,让人类时刻保持压迫感,让幽灵时刻保持希望
5,减少道具的投放,尤其前几关非常没必要,减少人类英雄技能的控制时间且增加控制人数上限,能追尾的只有阿飘显然是不合理的。
6,优化道具的投放,改为根据当前关卡枪械输出情况和末位进传送的优先分配给断后玩家,而不是给跑男拿去刷复活点。
优化后的模式可以叫排位,也可以叫进阶,只有达到足够的通关次数才能进入,改进模式通过对老玩家和新玩家分流的方式,保证了双方游戏体验的下限,保护新玩家不被虐菜炸鱼的同时,也保证了新玩家不会因为游戏失误而影响到老玩家的游戏体验。
真正的质量局应该是博弈的平衡,人类享受连杀的快感的同时也会感受到压力,幽灵方每次造成人类减员也会享受猎杀的愉悦。
当下的问题及排位优化方向
1,前期鬼一直被压制,毫无破点希望,排位幽灵出场增加至7人,现阶段开局鬼直接退出,只剩三个鬼的情况下体验直线下降,人类即使通关也是全程马拉松,毫无乐趣
2,增加人类失误成本,增加幽灵复活无敌时间,新图1-4经常出现人类失误两三次还能在鬼眼皮底下逃生的情况,幽灵方前期很依赖这种人类减员达到滚雪球的目的,不然后续关卡人数不足很难对抗人类英雄。
3,优化变幽灵机制,30个人,每人必变一局,防止出现连续幽灵方造成游戏体验直线下降,且变鬼根据人类隐藏分,由头部人员+中部人员+尾部人员构成,防止出现破点过快或破点困难的情况,同时也减少开局/被抓变鬼退出的情况,只要变了一局,其他三局就不会变
4,减少换卡强制断后机制的时间,追击应以逃生为主,而非生化的守点,让人类时刻保持压迫感,让幽灵时刻保持希望
5,减少道具的投放,尤其前几关非常没必要,减少人类英雄技能的控制时间且增加控制人数上限,能追尾的只有阿飘显然是不合理的。
6,优化道具的投放,改为根据当前关卡枪械输出情况和末位进传送的优先分配给断后玩家,而不是给跑男拿去刷复活点。
优化后的模式可以叫排位,也可以叫进阶,只有达到足够的通关次数才能进入,改进模式通过对老玩家和新玩家分流的方式,保证了双方游戏体验的下限,保护新玩家不被虐菜炸鱼的同时,也保证了新玩家不会因为游戏失误而影响到老玩家的游戏体验。