无法想象一个没有pvp,没有和摸金系统自洽的装备系统的搜打撤离游戏能有多好玩。塔科夫有高深度diy改枪内容吸引玩家摸金,然后用摸金得来的游戏币满足自己的需求,最后用着爱枪pvp进一步娱乐。猎杀对决高对抗,刺激的单发射击体验一样配得上这个摸金系统。
2代没有pvp又没有深度自我经营系统(好像有?但不知道深不深)。改小刀改球棍吗?改枪?更不可能。所以这个搜打撤离似乎没有存在的意义。
随着技术增长,玩家进入战局的物资需求肯定越来越少,但是又没有好的方式平衡的消耗玩家的物资,这就导致玩家越玩越简单,装备没有用武之地。除非2代选择经典的“附魔树棍打远古哥布林”的rpg方式增加难度,但这不就变成死亡岛2了?生存游戏这么玩没意思。所以我猜应该有玩家庇护所建设相关的内容,或者在角色成长上有自己的理解,否则如何吸引玩家一次次的进入战局呢?
说实话,2代做出了一种我曾经想在另一款丧尸游戏上看到的感觉。换句话说,这游戏比一款丧尸游戏更像它自己。就是超杀行尸走肉,大地图、搜索物资、完成任务、撤离。局外的角色成长、庇护所建设,局内的危险等级、尸潮等级。都太像了,但超杀做成收获日真的绷不住。
说回来,2代玩法我觉得是矛盾的,但我更相信它藏了东西。
望8u轻喷。
2代没有pvp又没有深度自我经营系统(好像有?但不知道深不深)。改小刀改球棍吗?改枪?更不可能。所以这个搜打撤离似乎没有存在的意义。
随着技术增长,玩家进入战局的物资需求肯定越来越少,但是又没有好的方式平衡的消耗玩家的物资,这就导致玩家越玩越简单,装备没有用武之地。除非2代选择经典的“附魔树棍打远古哥布林”的rpg方式增加难度,但这不就变成死亡岛2了?生存游戏这么玩没意思。所以我猜应该有玩家庇护所建设相关的内容,或者在角色成长上有自己的理解,否则如何吸引玩家一次次的进入战局呢?
说实话,2代做出了一种我曾经想在另一款丧尸游戏上看到的感觉。换句话说,这游戏比一款丧尸游戏更像它自己。就是超杀行尸走肉,大地图、搜索物资、完成任务、撤离。局外的角色成长、庇护所建设,局内的危险等级、尸潮等级。都太像了,但超杀做成收获日真的绷不住。
说回来,2代玩法我觉得是矛盾的,但我更相信它藏了东西。

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