记得以前玩的老战神、暗影之王等动作游戏没有那么依赖锁定,最多只有释放一些指向性魔法的时候会用到。鬼泣的锁定也是临时性锁定,用来配合挫招用的。
我是从黑魂开始体验到锁定与战斗深度绑定。但魂游限于主角性能多是玩的一对一来二人转,那更传统的动作游戏,还搞这种强锁定就太限制玩家的灵活性了。
强锁定最大缺点就是面对多个敌人时的应接不暇。强锁定最主要是辅助玩家调视角,手柄手动转视角很不灵活。老战神这类传统动作游戏,战斗时视角会如截图所示拉得很开,几乎是上帝视角来战斗,所以影响不那么大。
归根到底,用强锁定这套玩法就是游戏开发时候碍于手柄的转视角本身的难度。就算是暗影之王这种,我尝试了手柄后,还是感觉鼠标自由切视角来打的自在。


我是从黑魂开始体验到锁定与战斗深度绑定。但魂游限于主角性能多是玩的一对一来二人转,那更传统的动作游戏,还搞这种强锁定就太限制玩家的灵活性了。
强锁定最大缺点就是面对多个敌人时的应接不暇。强锁定最主要是辅助玩家调视角,手柄手动转视角很不灵活。老战神这类传统动作游戏,战斗时视角会如截图所示拉得很开,几乎是上帝视角来战斗,所以影响不那么大。
归根到底,用强锁定这套玩法就是游戏开发时候碍于手柄的转视角本身的难度。就算是暗影之王这种,我尝试了手柄后,还是感觉鼠标自由切视角来打的自在。

