2年前就通了,现在又摸出来玩玩。
不得不说从美工到地图设计到动作设计无不体现制作组真的很用心。
所以感觉挺惋惜。
最大的问题在于在银河城基础上加了大量动作和连段。本身连段是设计得不错的,但问题在于预输入。在做这个游戏时,国内厂商对于动作游戏的预输入可以看出是真的没有经验的,包括现在的黑神话也存在预输入问题,但远没有这个游戏严重。
明明应该是很爽的连段,打出来就和吃屎一样,由于这还是主推系统之一你还不得不吃。
游戏体验因为这个起码降了三分之二!
我打个比方,蓄力拳,必定要先a一下,这绝对不可能是刻意设计,因为跑动的时候也能蓄力,这两者是矛盾的,就是典型的预输入问题。
连段,钻头a重连段,只有在它结尾的时候才能重,按早了它直接站着不动。
再说连段,比如aa重,你假如点了三下a,那它就会a三下,并不能在a两下的时候点“重”取消第三下形成aa重连段。
这不单纯是技术问题,别说魂类游戏也不能取消攻击,魂类和动作游戏它本身就不一样,动作游戏操作的爽快感是必须的,它的乐趣就是在角色性能基础上,这就完全是预输入问题。
这就让明明很好的一款游戏玩起来很卡手。真的很可惜。
不得不说从美工到地图设计到动作设计无不体现制作组真的很用心。
所以感觉挺惋惜。
最大的问题在于在银河城基础上加了大量动作和连段。本身连段是设计得不错的,但问题在于预输入。在做这个游戏时,国内厂商对于动作游戏的预输入可以看出是真的没有经验的,包括现在的黑神话也存在预输入问题,但远没有这个游戏严重。
明明应该是很爽的连段,打出来就和吃屎一样,由于这还是主推系统之一你还不得不吃。
游戏体验因为这个起码降了三分之二!
我打个比方,蓄力拳,必定要先a一下,这绝对不可能是刻意设计,因为跑动的时候也能蓄力,这两者是矛盾的,就是典型的预输入问题。
连段,钻头a重连段,只有在它结尾的时候才能重,按早了它直接站着不动。
再说连段,比如aa重,你假如点了三下a,那它就会a三下,并不能在a两下的时候点“重”取消第三下形成aa重连段。
这不单纯是技术问题,别说魂类游戏也不能取消攻击,魂类和动作游戏它本身就不一样,动作游戏操作的爽快感是必须的,它的乐趣就是在角色性能基础上,这就完全是预输入问题。
这就让明明很好的一款游戏玩起来很卡手。真的很可惜。