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“忠诚不绝对就是绝对不忠诚”——一般向厕所的坑位究竟给谁用?

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当谈论一般向游戏的结构性矛盾的时候,男女性别矛盾是最容易上升宏观议题也最容易引爆的一环。一般向这个词,就好像一个男女共用的公厕,看似人人都能进,却由于彼此身份与需求的差异同时减少了双方的资源供给。
扯开一般向的遮羞布,被掩盖在下面的仍然是不同媚男媚女的不同性向区块,它们被强制地杂揉在一起,相互牵制,实质上产生了0.5+0.5<1的效果。


IP属地:重庆1楼2024-11-28 22:30回复
    荒谬蝴蝶、np9xf1、公阼. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复


    IP属地:重庆2楼2024-11-28 22:32
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      IP属地:重庆3楼2024-11-28 22:32
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        IP属地:重庆4楼2024-11-28 22:33
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          IP属地:重庆5楼2024-11-28 22:33
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            一般向的商品谁也不能媚
            当代性别意识环境的一大关键词是“觉醒”,武术家也好,萌萌人也罢,所有人都从未如此明显地感受到“我是一个男人/女人,但世界上还有另一个性,他她们与我有别”。俗话说,非我族类其心必异,人总是天然地对“不一样”的事物产生戒备,一个两性有别的时代,自然也同时是一个激烈对抗对立的时代。
            当“不同”预设进了玩家心里,大家就不再是同一个游戏的玩家,而是男玩家和女玩家,很多商业把戏就不得不重新进行审视——有些事不上秤没有四两,上了秤一千斤也打不住。
            1、游戏厂商的生产能力有限;
            2、一件商品的目的是媚男,就不会媚女;
            3、人对异性的欲望自带自我为中心的审视。
            一道铁幕由此把游戏内容一分为二,媚男的和媚女的。在其中一方得到满足的时候,不会对此感恩,反而理所应当;而未被得到满足的一方好感度也不会是零,而是因为眼睁睁看着另一性对己方进行消费生发怨憎——换言之,辱了。越是符合一方需求的,就必然越是受到另一方反感,这就是结构性矛盾之性别矛盾。
            生产者为了维持两头吃的局面,必然要追求稳定,力图达到动态平衡,即俗称端水。通过一创的克制性供给在明,二创补充和狗哨暗示等在暗,尽可能地在其他群体不应激的情况下满足特定受众。如:广东辣、吃戒指。被迫妥协的玩家群体就像一只芝诺的乌龟,永远是自己终极诉求的渐近线,被厂商一次次钓成翘嘴。最后达成每个群体都没有被成功媚到的多输结局。
            后宫让每个ML人都有位子
            为了所有玩家群体的各自利益不受损,赛道分厕势在必行。有兽言,“医生最大的责任不是治好所有的病,而是治好自己能治好的病”,赛道理想乡需要找到能够包容的最大公约数,既不无限细分,也非泥沙俱下。其中,ML游戏便是赛道分区里最典型的实验田。
            当不同癖好不同口味,但是都希望自己喜欢的角色也喜欢自己的玩家们来到ML游戏时,可能会产生一种疑惑:为何ML游戏几乎都是后宫走向? 其实,可能反直觉的一点是,ML后宫(麻辣火锅)是必然相互结合的最优解。
            1、只会有一条世界线/时间线作为游戏主体地位;
            2、ML玩家都会有自己喜欢的角色;
            3、对角色的区别对待即对角色受众的区别对待。
            诚然,一个具体玩家的兴趣是有限的,他可能并没有将所有角色都收入后宫的想法。但“时代的一粒尘,落在一个人身上就是一座山”,如果只收角色A而不收角色B,甚至把角色B拉CP配种,那对于角色B的单推人来说,无异于毁灭了整个游戏的存在意义。648之间并无高低贵贱,想要让大家都得到满足或者不至于不满,必然达成ML全收后宫、一般向全止步友人的结局。何况甚至就连四字游戏这般全员互通心意的大团圆局面,都存在扯头花、不满具体待遇的问题。
            而后宫不ML,只能陷入甄嬛传般的单一肉欲供给,并不具备情绪价值的并行。
            两性差异带来的不同水温耐受
            理论上的均等混厕是双输乃至多输结局,可实际运行上,两性是从个体到整体都存在巨大差异地分布在消费者群体乃至生产端里。由此在具体定义上,一般向游戏不光仍会被视作对方性向,还出现了诸如“转移支付、”缅北游戏“等关键性概念。
            1、一般向游戏中男玩家仍是数量优势方和消费主体;
            2、女玩家的单位发声量和混圈率远高于男玩家;
            3、男玩家的性别意识较之女玩家更加迟钝。
            能吃苦就多吃,能忍就多忍,话糙理不糙,舆论场上就是按闹分配的。国男似乎习惯了沉默的低统战价值身份,甚至以此为荣,他们就像温水里的青蛙,耐受上限超常,可惜忍到最后只能变成食材。“其实大部分男生基本懒得去冲节奏的,有这时间不如来多几盘游戏,当然也有部分闲得发慌的那种“,这是曾经带我刷怪的互助群群主的原话。作为真正意义上的萌萌人,他们不会去了解节奏,甚至看不起节奏,更不会为了自己为了其他玩家发声,只会忍,老老实实课,老老实实肝,最终超过自己的限度,换一个甚至同公司的游戏继续吃。
            可惜世界上还有另外一种画像——哈集米的反应速度是人的七倍。混圈、共振、双标、炎上…所有萌萌人所羞于启齿的,违背婆罗门教旨的,都能自然地成为女玩家的本能。“女玩家是长情的“,”二游尺度是比乙游大的“,”XX厂是辱女的“,她们能快速、自然地形成共识、抢占阵地,用20%的人口发出80%的呼声,用三千精锐盖过八十万仆从军的效用。男玩家忍耐了一年无女才逃离的转移支付本质,B玩家感受几个池子的风向就清醒了。她们就像扔进开水里的对虾,一下子就应激逃脱了。游戏厂商就不得不更小心地做出妥协,以免用户永久性流失。
            得益于两性玩家的敏感度差异,一般向游戏为了网住尽可能多的用户,就会选择把边境线一点一点地,尽可能地往某一边偏移,寄希望于另一边只要过去能忍,就有可能继续一直忍下去。于是实际上的一般向游戏,就从理论上的弱双性向多输模式,转化为了经典的强A性向+弱B性向产出的单输“转移支付“模式,甚至先用强B性向产出套牢用户,再转向为弱双性向乃至强A性向的“缅北游戏“模式。
            但对于生产者来说,也不存在真正的理想模型。每个具体游戏存在自己的小水温环境,同时所有游戏也都在整个游戏圈乃至社会的大水温环境里,随着跳出锅的青蛙与对虾越来越多,他们都不想被煮熟。可能局部存在降温的水体,但整座大海都在不断升温,一般向这碗水,只会需要越来越多的功夫去端。“四字游戏每多赚一块钱,一般向游戏就会亏六七块”,毕竟已经有灯塔想要照亮前路,又有多少人喜欢被煮呢?
            真正的一般向游戏是二游市场永远达不到的包容理想乡,幻想的概念背后,是摩肩接踵的对立诉求,是头破血流的残酷现实。合理分厕才能人人有坑蹲,一般向的大门不为任何人而留。


            IP属地:重庆7楼2024-11-28 22:34
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              好文,很多干货,特别是对一般向、混厕、ML、有男不玩的想法与思考...值得再三回味
              的确如文中最后所说:真正的一般向游戏是二游市场永远达不到的包容理想乡
              起码现在,不可能啊....只有向前走,只有勇于说出自己的需求,才能得到相应的待遇!


              IP属地:重庆8楼2024-11-28 22:42
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                IP属地:重庆来自Android客户端9楼2024-11-28 22:44
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                  IP属地:广西来自Android客户端10楼2024-11-28 22:49
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                    dd


                    IP属地:德国11楼2024-11-28 22:51
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                      IP属地:云南来自Android客户端13楼2024-11-28 23:16
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                        dd


                        IP属地:天津来自Android客户端14楼2024-11-28 23:20
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                          IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-11-28 23:27
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                            IP属地:河北来自Android客户端16楼2024-11-28 23:39
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                              IP属地:江苏来自Android客户端17楼2024-11-29 00:06
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