最近看了贴吧好几个写着“水王觉醒爆料”标题的骗点击yy贴,但是看完之后我比较失望。
好几位吧友yy出来的设计,都是用了冗长的段落来描述一些乱七八糟的增伤机制,然后用一些中二的词汇把这些增伤包装成专属buff(当然,以前我也喜欢这么干)
在一些效果并不需要专门加一个专属buff,使用已有机制就能实现时,很多人想要让自己的设计看上去别出心裁所以专门多加几个词上去,我只能说,除了增加阅读门槛让人看着烦以外毫无意义。
从理科的角度,无论词汇再高大上再精美,也没办法改变n%增伤就是n%增伤的本质,数值结构和资源结构没能得到根本改变,只是比原来多了一点而已,虽说数值也是设计的一部分,但这种类型的“设计”我是非常不看好的,毫无美感和逻辑可言。
这里我提出一种设计思路,这个魂印是我上一版yy稿里面削下来的,增伤数值并未改动,主要优化流畅性。
1.增加对控场一定程度的反制能力,克制非先手勇(克制火王的同时,被草王第五后手破盾断回合控克制)
2.增加条件锁先制,解决被元神这种先手日烂的痛点(属性给自己附加星赐即可达成伪必先,对手开控也可以下回合开始时解控伪必先拿到出手权)
3.技能无效时魂印三条效果同时触发,增加对三体人的反制能力(挡伤尤其关键,可站场拉扯,减少回合差损失)
4.增伤下场保留,这个很多yy稿都可以看到,不多赘述
如图所示,红字为改动部分



好几位吧友yy出来的设计,都是用了冗长的段落来描述一些乱七八糟的增伤机制,然后用一些中二的词汇把这些增伤包装成专属buff(当然,以前我也喜欢这么干)
在一些效果并不需要专门加一个专属buff,使用已有机制就能实现时,很多人想要让自己的设计看上去别出心裁所以专门多加几个词上去,我只能说,除了增加阅读门槛让人看着烦以外毫无意义。
从理科的角度,无论词汇再高大上再精美,也没办法改变n%增伤就是n%增伤的本质,数值结构和资源结构没能得到根本改变,只是比原来多了一点而已,虽说数值也是设计的一部分,但这种类型的“设计”我是非常不看好的,毫无美感和逻辑可言。
这里我提出一种设计思路,这个魂印是我上一版yy稿里面削下来的,增伤数值并未改动,主要优化流畅性。
1.增加对控场一定程度的反制能力,克制非先手勇(克制火王的同时,被草王第五后手破盾断回合控克制)
2.增加条件锁先制,解决被元神这种先手日烂的痛点(属性给自己附加星赐即可达成伪必先,对手开控也可以下回合开始时解控伪必先拿到出手权)
3.技能无效时魂印三条效果同时触发,增加对三体人的反制能力(挡伤尤其关键,可站场拉扯,减少回合差损失)
4.增伤下场保留,这个很多yy稿都可以看到,不多赘述
如图所示,红字为改动部分





枫眠













