最近官方正在做问卷调查,我一口气列举了一堆条修改意见,原本还有很多想法的,但暂时记不得了,先列出了以下这13条了:
各位看官要是觉得我这个提议可行,并且还有问卷调查可填的,别忘了把这些提议复制黏贴一下,跟我一起发给官方,希望官方能看到!
1.目前宝石、技能等配置方案只有3套,这么多模式感觉完全不够用,建议再扩容,最少5套,建议10套,并且每一套可以自己命名,比如:1号修改为:远征专用,2号修改为终末专用,3号修改为主线专用...并且最好出一个每次进入战斗之前先提前确认使用哪套方案,战斗前可以自行选择,并且方案包括了宝石、皮肤技能、核心技能、城墙技能、超武方案以及佣兵搭配、机甲搭配、先锋技能搭配等所有能上场的要素。
2.装备增加一个上锁系统,这样才能保留不同类型的装备,又可以轻松批量分解装备。
3.局内所有已学的词条可点击查看,比如点住右上方枪的图标,会跳出目前已学的枪械词条,比如点住右上方温压弹的图标,会跳出目前已学的温压弹词条,这样才能看清楚目前已经学了哪些前置词条了,否则根本记不住!
4.防线升级越到后面需要的升级材料越多,但每次升级提升的数值都一样,那也就是越到后面升级的性价比越低!建议提升后期升级的涨幅曲线,尤其防线减伤这块,后期敌人打一下伤害都是千位数,而升一级才涨个位数,不太合理。
5.局内核心技能建议也增加个手动开关功能,否则很多时候明明能过的局,因为击退太强怪过不来而造成无解的局面!
6.佣兵工程师建议修改为防线损失血量后才开始触发技能,防线满血状态不会主动触发技能,而是保持技能就绪等待使用的状态,否则每次满血的时候在那里释放技能,真正没血了需要回血的时候反而在CD,那就很不合理了!其它佣兵都知道攻击范围内没目标的时候保持技能等待状态,当有敌人进入触发范围才释放,而就工程师不能,这不合理,强烈建议修改!
7.疑似BUG反馈:之前更新公告说环球票可以保存3张一起领取,远征票可以保存2张一起领取,但现在并不是这样!现在还必须每次首次领取后才能进入计时,那么环球票一共能领3张,除去首次领取的,最多只能保留2张,远征票一共能领2张,除去首次领取的,实际上相当于没有任何变化!所以建议将计时逻辑从首次领取修改为每天刷新重置,也就是说,每天刷新重置后即可进入计时,假设早上8点开始刷新,那么玩家晚上8点来领取环球票,必定可以直接一次领取3张!
8.战场争霸玩家攻打时间建议最迟晚上22点后截止,22点后玩家就不可以互相进攻了,但可以继续扫荡,否则就是拼晚上谁更能熬夜了,这可不符合健康游戏的宗旨!
9.机甲芯片得出一个数值排序系统,这样一键筛选就可以筛选出数值最高的芯片并得以保留了,否则茫茫芯片堆里,一个一个查看比较芯片的数值高低,那就太麻烦了!
10.局内刷牌机制建议,仅供参考:三选一模式里最多只能出现两个new,四选二模式里最多也只能出现两个new,目的主要是为了让对局始终留有希望,不至于直接将希望掐死,因为很多时候局内必须需要某个技能,如果出现三个new而又不是想要的那个,那可以说是直接宣布进入死局了,所以最少留个能过牌的机会,接下来的对局还有机会再获取想要的技能!
11.部分宝石升品增益非常低,建议提升部分宝石黄、红、彩的升品收益,比如护肩的杀敌回血宝石,目前是蓝回1,紫回2,黄回3,红回4,彩回5,这点提升到后面是压根看不上的!建议修改为:蓝回1,紫回2,黄回4,红回8,彩回16,虽然这点数值后期实际上还有看不上,但起码每次提升1倍,就涨幅来讲还算说的过去;还有其它很多宝石也是同理,比如防线血量宝石,白200血2减伤,绿400血4减伤,蓝600血6减伤,紫800血8减伤,黄1000血10减伤,红1200血12减伤,彩1400血14减伤,这点提升不仅在后期微不足道,而且最关键是宝石品质越高,相对之前涨幅就越低!所以建议改成:白200血2减伤,绿400血4减伤,蓝600血6减伤,紫800血8减伤,黄1200血12减伤,红2000血20减伤,彩3600血36减伤,也就是说,白到紫没变,每次都加200,但从黄开始,每次比上次涨幅翻一倍,200翻倍变400,400翻倍变800,800翻倍变1600,这样调整这些后期被定义为“垃圾”的宝石才能有其存在价值!再举个例子,如枪械伤害宝石,现在是:白5,绿10,蓝15,紫20,黄25,红30,彩35,建议改为:白5,绿10,蓝15,紫20,黄30,红50,彩80,黄涨了10,升品涨幅200%,总体涨幅50%,红涨了20,升品涨幅200%,总体涨幅67%,彩涨了30,升品涨幅150%,总体涨幅60%,这种涨幅比例虽然不同于前者的直接翻倍,但也说得过去,起码能让部分原本被定义为“垃圾”的宝石有用武之地,让玩家有更多的搭配方案,从而也提升了更多的可玩性!以上列举的只是其中几个例子,还有很多“垃圾”宝石都可以参考这个方案增强性能,一款好的游戏就不应该有用无用过于分明,而是尽可能的给每一个“无用”的东西提供可用的一面!但如果功能性被其它有用的宝石完爆,然后数值也被完爆,那就没办法有用了,所以这些纯粹数值的宝石,后期理应获得更多的数值提升,才能勉强让其有可以使用的价值!
12.部分宝石调整建议,仅供参考:裤子的秒杀宝石建议修改其描述,如:造成伤害时有1%(红2%、彩3%)的概率“重击”或“重创”或“致命打击”目标,造成攻击力2500倍(红5000倍、彩10000倍)的伤害,对精英和首领只造成1%的效果;头部的百追宝石建议最大伤害从攻击力的300%提升至攻击力的1000%,护肩、裤子、手套的彩色品质百爆宝石建议最大伤害从攻击力的500%提升至攻击力的900%
13.其它游戏体验优化:强烈要求优化看广告闪退问题,其它看广告领东西如果闪退了重登再看也就算了,有的时候局内好不容易能过了,看广告刷个牌结果闪退了,或者出了高品质宝石看广告闪退了,那游戏体验是极差的!
以上提议均为纯粹以改善游戏体验为基准的,暂且不谈如三随一系统、抽奖系统等会直接动官方奶酪的提议,强烈建议官方参考并改善!@僵豆@LaoDing

1.目前宝石、技能等配置方案只有3套,这么多模式感觉完全不够用,建议再扩容,最少5套,建议10套,并且每一套可以自己命名,比如:1号修改为:远征专用,2号修改为终末专用,3号修改为主线专用...并且最好出一个每次进入战斗之前先提前确认使用哪套方案,战斗前可以自行选择,并且方案包括了宝石、皮肤技能、核心技能、城墙技能、超武方案以及佣兵搭配、机甲搭配、先锋技能搭配等所有能上场的要素。
2.装备增加一个上锁系统,这样才能保留不同类型的装备,又可以轻松批量分解装备。
3.局内所有已学的词条可点击查看,比如点住右上方枪的图标,会跳出目前已学的枪械词条,比如点住右上方温压弹的图标,会跳出目前已学的温压弹词条,这样才能看清楚目前已经学了哪些前置词条了,否则根本记不住!
4.防线升级越到后面需要的升级材料越多,但每次升级提升的数值都一样,那也就是越到后面升级的性价比越低!建议提升后期升级的涨幅曲线,尤其防线减伤这块,后期敌人打一下伤害都是千位数,而升一级才涨个位数,不太合理。
5.局内核心技能建议也增加个手动开关功能,否则很多时候明明能过的局,因为击退太强怪过不来而造成无解的局面!
6.佣兵工程师建议修改为防线损失血量后才开始触发技能,防线满血状态不会主动触发技能,而是保持技能就绪等待使用的状态,否则每次满血的时候在那里释放技能,真正没血了需要回血的时候反而在CD,那就很不合理了!其它佣兵都知道攻击范围内没目标的时候保持技能等待状态,当有敌人进入触发范围才释放,而就工程师不能,这不合理,强烈建议修改!
7.疑似BUG反馈:之前更新公告说环球票可以保存3张一起领取,远征票可以保存2张一起领取,但现在并不是这样!现在还必须每次首次领取后才能进入计时,那么环球票一共能领3张,除去首次领取的,最多只能保留2张,远征票一共能领2张,除去首次领取的,实际上相当于没有任何变化!所以建议将计时逻辑从首次领取修改为每天刷新重置,也就是说,每天刷新重置后即可进入计时,假设早上8点开始刷新,那么玩家晚上8点来领取环球票,必定可以直接一次领取3张!
8.战场争霸玩家攻打时间建议最迟晚上22点后截止,22点后玩家就不可以互相进攻了,但可以继续扫荡,否则就是拼晚上谁更能熬夜了,这可不符合健康游戏的宗旨!
9.机甲芯片得出一个数值排序系统,这样一键筛选就可以筛选出数值最高的芯片并得以保留了,否则茫茫芯片堆里,一个一个查看比较芯片的数值高低,那就太麻烦了!
10.局内刷牌机制建议,仅供参考:三选一模式里最多只能出现两个new,四选二模式里最多也只能出现两个new,目的主要是为了让对局始终留有希望,不至于直接将希望掐死,因为很多时候局内必须需要某个技能,如果出现三个new而又不是想要的那个,那可以说是直接宣布进入死局了,所以最少留个能过牌的机会,接下来的对局还有机会再获取想要的技能!
11.部分宝石升品增益非常低,建议提升部分宝石黄、红、彩的升品收益,比如护肩的杀敌回血宝石,目前是蓝回1,紫回2,黄回3,红回4,彩回5,这点提升到后面是压根看不上的!建议修改为:蓝回1,紫回2,黄回4,红回8,彩回16,虽然这点数值后期实际上还有看不上,但起码每次提升1倍,就涨幅来讲还算说的过去;还有其它很多宝石也是同理,比如防线血量宝石,白200血2减伤,绿400血4减伤,蓝600血6减伤,紫800血8减伤,黄1000血10减伤,红1200血12减伤,彩1400血14减伤,这点提升不仅在后期微不足道,而且最关键是宝石品质越高,相对之前涨幅就越低!所以建议改成:白200血2减伤,绿400血4减伤,蓝600血6减伤,紫800血8减伤,黄1200血12减伤,红2000血20减伤,彩3600血36减伤,也就是说,白到紫没变,每次都加200,但从黄开始,每次比上次涨幅翻一倍,200翻倍变400,400翻倍变800,800翻倍变1600,这样调整这些后期被定义为“垃圾”的宝石才能有其存在价值!再举个例子,如枪械伤害宝石,现在是:白5,绿10,蓝15,紫20,黄25,红30,彩35,建议改为:白5,绿10,蓝15,紫20,黄30,红50,彩80,黄涨了10,升品涨幅200%,总体涨幅50%,红涨了20,升品涨幅200%,总体涨幅67%,彩涨了30,升品涨幅150%,总体涨幅60%,这种涨幅比例虽然不同于前者的直接翻倍,但也说得过去,起码能让部分原本被定义为“垃圾”的宝石有用武之地,让玩家有更多的搭配方案,从而也提升了更多的可玩性!以上列举的只是其中几个例子,还有很多“垃圾”宝石都可以参考这个方案增强性能,一款好的游戏就不应该有用无用过于分明,而是尽可能的给每一个“无用”的东西提供可用的一面!但如果功能性被其它有用的宝石完爆,然后数值也被完爆,那就没办法有用了,所以这些纯粹数值的宝石,后期理应获得更多的数值提升,才能勉强让其有可以使用的价值!
12.部分宝石调整建议,仅供参考:裤子的秒杀宝石建议修改其描述,如:造成伤害时有1%(红2%、彩3%)的概率“重击”或“重创”或“致命打击”目标,造成攻击力2500倍(红5000倍、彩10000倍)的伤害,对精英和首领只造成1%的效果;头部的百追宝石建议最大伤害从攻击力的300%提升至攻击力的1000%,护肩、裤子、手套的彩色品质百爆宝石建议最大伤害从攻击力的500%提升至攻击力的900%
13.其它游戏体验优化:强烈要求优化看广告闪退问题,其它看广告领东西如果闪退了重登再看也就算了,有的时候局内好不容易能过了,看广告刷个牌结果闪退了,或者出了高品质宝石看广告闪退了,那游戏体验是极差的!
以上提议均为纯粹以改善游戏体验为基准的,暂且不谈如三随一系统、抽奖系统等会直接动官方奶酪的提议,强烈建议官方参考并改善!@僵豆@LaoDing