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【搬运】Eurogamer的采访

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一楼度娘,用GPT翻的,扫了眼修改了一点翻译错误,有问题请指正。


IP属地:上海1楼2024-12-05 17:57回复
    《龙腾世纪:影障守卫者》发售后的大篇幅采访:“它永远不会符合玩家心中对《龙腾世纪4》的期望”
    关于这部游戏的反响、制作过程,以及接下来会发生什么。
    在《龙腾世纪:影障守卫者》的美术集开头,有一句话,艺术总监MattRhodes在引言中提到,为《影障守卫者》创作的艺术作品比所有其他《龙腾世纪》游戏加起来还要多——甚至可能比《质量效应》三部曲加起来还要多。真是非凡!不过,第四款《龙腾世纪》游戏项目在许多方面确实对BioWare来说是非凡的。
    它的开发已经差不多有十年之久,比生软其他任何游戏的开发周期都长。《质量效应》三部曲在这段时间的一半内就已经全部发布,而生软还在这段时间的一半内制作了一个完整的《星球大战:旧共和国》在线世界。《龙腾世纪4》经历了三次重大修改,甚至在某个时期还曾尝试过发展为一款多人在线服务游戏。最终它能以一款单人角色扮演游戏的形式诞生,简直像是一个小小的奇迹。而现在,游戏终于发布了。
    但在发布一个月后,围绕这款游戏和整个系列依然充满不确定性。销量表现一般——用EA的话来说是“稳定”的——虽然有些人将它视为BioWare回归正轨的标志,但也有一些人批评这个系列的方向。似乎有一道裂痕把人们对这款游戏的看法分成了两派,我不确定我见过对生软的游戏有如此分裂的反应。
    那么,《龙腾世纪》系列的未来将何去何从,生软对此有何看法?随着尘埃落定,我与项目核心人物——游戏总监CorinneBusche和系列创意总监JohnEpler坐下来聊了一聊。我们讨论了游戏的反响、游戏的制作过程以及接下来是否会有新的计划。需要注意的是,关于角色Varric的部分会有一个重大剧透,另外有些对话内容可能也会让人觉得略微剧透。
    Eurogamer: 我们现在距离游戏发售已经大约一个月了,所以一些尘埃和紧张情绪已经平息了。随着玩家的意见和评论不断涌入,你们如何看待这个发布期?
    Corinne Busche: 我感受到的最大情绪是好奇心。我们会非常接近自己的工作——专注于每天的任务——当然我们自己也在玩,并且会时刻关注整体的体验。我们知道自己做了什么。但即便是经历了预览活动,或者做了一些小规模的试玩演示——也没有什么能比得上玩家拿到游戏,或者评测人员第一次完整地玩过游戏后的反应。你总是充满好奇的,对吧?当然,我们把很多心血都投入到游戏里,但我发现对我自己来说,最大的挑战是尝试放下个人的投入,退后一步,去听听别人对于游戏体验的看法。所以,对我来说,更多的是好奇心。
    John Epler: 对我来说,最主要的感受可能是解脱。我参与这个项目已经很久了,开发过程中确实有很多时候,尤其是刚开始的时候,感觉这一天永远也不会到来。所以游戏终于发布的那一刻,真是令人激动。
    我还觉得读评论很有趣,看到人们与游戏的互动、他们可能对什么内容产生共鸣,或者又是什么让他们觉得不合适,并且及时获取了一些反馈。正如Corinne所说,我们与游戏如此亲近,甚至亲近到很难退后一步,从另一个角度去审视它。所以看到其他人从那个角度看待它,真的很棒。
    至于Corinne提到的好奇心,我也是有的。但对我来说,最大的感受是:游戏终于发布了,评论也还不错,粉丝们终于能玩到它,期待着看到他们的反应。


    IP属地:上海2楼2024-12-05 17:58
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      2026-06-01 16:34:37
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      Eurogamer: 游戏的反应如此分歧,是否让你感到惊讶?你们预料到了吗?
      Busche: 这不有趣吗?
      我们是否预料到这种反应?可以说是,也可以说不是。我们知道这种反应一直是《龙腾世纪》系列的一部分,每一部作品都会经历类似的情况。即使回顾《龙腾世纪:起源》,它当时并没有像今天这样受到高度推崇,因为那时人们还在对比《无冬之夜》这样的游戏。所以,我们在每一部作品中都看到过这样的反应。虽然这次反应比我们预想的更强烈一些,但我们还是做了一些准备。
      我觉得这也和创新有关。这个系列的一个独特之处——我经常把它看作既是挑战也是机会——就是每一部作品都会有创新。
      Eurogamer: 确实如此。我觉得很有意思——每一部作品和前作相比都相当不同。
      Busche: 对吧?这已经是游戏的DNA的一部分了。这意味着你会有一个多样化的玩家群体,他们会在这个IP的不同部分找到共鸣,对他们来说《龙腾世纪》也有不同的意义。理想情况下,我们是在创造一种有明确方向,同时又能满足每部作品粉丝需求的体验。
      Epler: 距离上一部《龙腾世纪》游戏发布已经有十年了,很多人在这十年里想象过无数种这个游戏会是什么样子。实际上,无论我们最终做出了什么,游戏永远都无法和人们心中、想象中的《龙腾世纪4》相匹配。
      至于它到底有多接近,或者它与人们期待的版本有什么不同——这种差异无论是好是坏,正是反映了对游戏的各种各样的反应。但是,正如Corinne所说,拥有明确方向和清晰愿景——这种反应至少表明了这一点:你做出了一个非常明确的作品,它并没有处于模棱两可的中间地带。它没有试图取悦所有人,而是在尽力做自己,它试图成为自己想成为的游戏。我觉得,如果你做的是一个试图迎合所有人的作品,反而会导致更为中庸的评价,虽然最终可能评分相近,但会处在评分范围的中间部分。
      Eurogamer: 游戏的商业反响如何?我看到了一些关于销售的报道,它们似乎是混合的——结论不明确。游戏似乎做得还不错,但与《龙腾世纪:审判》相比,似乎难以保持同样的热度。从你们的角度来看,它算是成功吗?你们如何衡量这一点?
      Busche: 我们可以从三个方面来衡量这个游戏的表现:团队所能做的和完成的——他们为此所感到的自豪;每一款游戏,尤其是在三A级别的游戏中,涉及数百名开发者和时间线的管理,都可以说是一种奇迹。他们能够执行到这样的质量,我们内部认为这是一个成功。
      我们对游戏的评价非常满意。在经历了这些具有挑战性的开发周期后,团队能够获得如此正面的评价,实际上,这是一条更为艰难的道路。所以,是的,我们为获得的评价感到非常自豪。
      不过在销售方面,这不是我们能公开讨论的内容,但正如我们在《龙腾世纪:审判》的案例中看到的,那是一个长期的过程,才达到了最终的销售数字。


      IP属地:上海3楼2024-12-05 17:59
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        Eurogamer: 我感到惊讶的是,这款游戏没有任何扩展,这让我对系列未来的方向感到不确定。像《龙腾世纪:审判中》中的DLC《入侵者》,就清晰地为未来铺设了道路,但现在,似乎没有了——就好像《龙腾世纪》系列突然停滞了,我们也不确定它是否还会继续。这里有两个问题:第一,您能为我们提供一些关于《龙腾世纪》未来的保证吗——现在是否有一个团队在继续开发它?第二,为什么决定不做DLC?这大概是很早以前的决定了吧?
        Busche: 哦,当然,绝对的。我们当然也会有这些考虑。事实上,John还有一个很久以前的轶事,其中有个版本的故事设定是将韦斯豪普特战役作为那段故事的结局,然后我们从那里继续发展下去。最终做出的决定是,我们希望采用这样一种方式,打造一个最完整、独立的、从头到尾的故事,能够解答一些问题,同时也呈现新的谜团。我很喜欢《审判》中的扩展包《入侵者》,它确实是《审判》故事的一个重要部分,甚至是整个《龙腾世纪》故事的一个重要组成部分。你当然不希望玩家因为不玩DLC而错过这些内容。
        Epler: 另一方面,老实说,《审判》当时确实留下了一些相当重大的悬而未决的剧情线。显然,游戏的片尾有Solas 和Flemeth 的场景,当时我们觉得——因为我曾参与《审判》和《入侵者》的制作——我们回顾已经有的内容,决定好吧,我们要做一个最后的章节,一个最终的故事节点。而《影障守卫者》的区别在于,故事已经很明确地结束了。当然,游戏的片尾也有一个秘密场景,但那更多的是“这里是未来的一些提示”,而不是“这里是一个立即需要你注意的事情”。
        我从中学到的一课是:千万不要尝试在十年后直接制作一款游戏的续集,因为,天哪,真的是个巨大的挑战。
        Busche: 这确实是个挑战。
        Epler: 但这也是《龙腾世纪》的魅力所在:你可以做一个续集,而不需要玩家拥有和从《审判》到《影障守卫者》那样深刻的知识和投入;尽管我们确实很努力地让它成为一个易于上手的起点,但对于那些一直陪伴这系列的玩家来说,它仍然在很多方面是一个非常直接的续集。我们希望确保这一次的结局不会太模糊,故事很明确地结束了。
        接下来会发生什么,你们会看到,但它不需要同样的“好吧,让我们来更新一下发生了什么”这种做法。我依然为团队感到骄傲,尤其是在这次的开头部分,但很多来自前作的元素,都是这次故事的一部分。


        IP属地:上海4楼2024-12-05 18:00
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          Busche: 很有趣的是,尽管系列中许多威胁已被广泛讨论,但它们只是触及了知识产权中神秘和可能性的一小部分。我们探讨了枯潮、古精灵神、精灵人民等这些精彩的题材。然而,这也让我对那些较少被探讨但同样引人入胜的方面产生了好奇:坤文化的本质、大洋彼岸的事物、泰坦的动向,以及矮人文明的发展。因此,在很多方面,我觉得回答一些与枯潮和精灵相关的长期谜团,为将来探索其他想法提供了空间。
          Eurogamer: 很有趣,我同意这一点。我觉得到目前为止,我们几乎一直在与枯潮和恶魔作战,跳出这些题材,或者超越它们,确实会让人耳目一新。
          但你提到了那个隐藏的片尾彩蛋,我看到很多人对此反应很大,特别是一些对其突兀地引入新大反派不满的人。从他们的角度来看,似乎生软是因为旧的反派角色已经用尽了,所以才匆忙引入了一个新的“大反派”。你怎么回应这个看法?这些执行者——他们的存在——究竟有多久的历史了?
          Epler: 这是我们未来会更详细探讨的内容,但我能理解一些人的反应——“他们在找一个新反派,因为旧的反派……”但那一幕中有很多模糊之处,而且这是有充分理由的,人们认为可能会是下一个故事的方向,实际上可能并非如此。我明白,这是玩家得到的最后一块信息,所以大家会做出很多假设、猜测和理论。但这其实是我们讨论了很长一段时间的事情。
          你可以在《塔文特之夜》中见到他们的身影,那里索拉斯非常明确地说,“你不能相信他们;他们很危险。”即便是像索拉斯这样强大的存在,也将他们视为威胁。他们在《审判》中出现过,也有在其他地方提到过——我记不太清楚了…还有一次有角色提到过一个关于执行者的传闻,传闻说执行者在几百年前刺杀了一位皇后,但哦,那只是一个传闻,大家总是把一切都归咎于他们。所以,这个线索在这个IP中已经存在一段时间了。现在我们开始稍微深入挖掘它,铺设一些基础,为未来的故事走向奠定框架。
          但再说一次,这一切只是作为一个暗示,一个引子——并不一定意味着下次你们就会做X或者去Y。是的,我理解大家的反应。确实,信息非常少,但这是有意为之的:我们希望让玩家至少开始自己填补这些空白,然后当我们真正开始填补这些空白时,我认为有些人会对故事的发展方向感到相当惊讶。
          Busche: 我们在《龙腾世纪》系列中经常说的一句话是,在这个世界里,事情并不总是看起来那样。


          IP属地:上海5楼2024-12-05 18:10
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            Eurogamer: 真有趣,我也很喜欢你随口提到他们是“执行者”——这个全新的大反派。
            [他们笑了]
            我想快速回到过去,因为我在阅读新出的美术集时,对这个项目经历的种种修改和你们提出的许多创意感到惊讶。John,我相信你从头到尾都参与了这个项目,对吗?
            Epler:是的。
            Eurogamer:我听说在《审判》之后,游戏曾有过一个“游击队”主题,当时还叫做Joplin,我记得;其中包括一个水下基地——一度是潜水艇,后来是水下豪宅——并且会有敌对团队与你对抗,而索拉斯会召唤泰坦,我们还能骑着狮鹫。这些都是非常令人兴奋的创意。
            Epler: 所以,关于美术集的精彩之处,同时也是我想提醒大家的地方,很多创意其实并没有发展到真正实现的阶段,它们大多只是开会时有人说“如果...会不会很酷?” 或者,完全是出于对[艺术总监]MattRhodes的热爱,我可以说:“MattRhodes,这儿有个想法,”然后45分钟后,他就给你准备好了概念图。所以,这就是一个挑战:看着艺术书时很容易想,若我们把这些不同的创意融合在一起,可能会变得非常酷。但实际上很多创意因为实际原因或其他原因,始终没能突破“我有个酷的想法,我们画了一些概念图,但后来决定不行”这一阶段。
            一开始,当我们在讨论阵营时,PatrickWeekes和我聊到了“怎样有一个代表自由境的阵营?它可以以安卓斯特教为主题之类的。”我们开始想出了一些点子,“哦,这会很酷!”然后MattRhodes转过来对我们说:“伙计们,这听起来真的很无聊。”我们就愣住了,“哦,嗯。”我们竟然自己给自己构建了一个糟糕的想法,因为我们太兴奋了。我并不是说自由境就不能有趣,但我们当时想出来的版本,确实不酷。这总是一个挑战:可能有人会画出相关的概念图,但它永远不会超过这一阶段。
            话虽如此,我曾参与过Joplin项目,也参与了最终成型的《龙腾世纪:影障守卫者》早期版本的工作。在这个过程中,我们尝试了很多创意,甚至有一些创意最终被纳入了游戏,但最终我们还是没有继续沿用。在这样一个长时间开发的项目中,尤其是在大家都知道一度我们尝试过多人模式的情况下,能够奏效的东西,不一定适合单人角色扮演游戏。所以,你最终会有很多创意被舍弃,因为它们不符合游戏的愿景、范围,或者试验过后才发现其实并不是那么好。


            IP属地:上海6楼2024-12-05 18:18
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              Eurogamer:你提到过《龙腾世纪4》的多人游戏版本,当时代号是Morrison,我听说它被形容为“奇幻版《圣歌》”——这有一定的事实依据吗?
              Busche: 我觉得我们不要花太多时间深入讨论这个话题,但我可以说的是,我加入时正好是我们转向单人游戏的阶段。根据我的个人经验,刚加入时的多人游戏版本,作为一个《龙腾世纪》的粉丝,我觉得它看起来并不像一款《龙腾世纪》游戏。不过,有一些非常出色的工作、想法、故事框架,我们想要触及的一些情节节点,还有背后的一些地方设定,给我们提供了很多有价值的信息。
              Eurogamer: 我特别感兴趣的是,当《龙腾世纪4》的多人版Morrison被搁置,大家被告知将再次制作单人游戏时。那时你们坐下来审视现有的内容,并开始着手开发时,最终呈现的内容是什么样的?作为《影障守卫者》的玩家,我会认出哪些元素?
              Busche: 你会认出什么呢?天哪。
              有几个任务概念是保留下来的。我们当时就知道想做“韦斯豪普特战役”,尽管这个任务的关卡和执行方式与当时大不相同,但那一情节——它的大致结构、情感、我们想要唤起的紧张感——这些仍然存在。
              当然,也有一些非常棒的技术可以依赖。我们曾经提到过,现在我们已经对Frostbite 引擎非常熟悉,它终于与我们的野心相匹配。因此,很多优秀的技术得以使用,而且很多提前做好的艺术和角色工作,尤其是让我们能够解锁角色创建选项的那些工作。如果没有这些前期工作,我们是不可能在有限的时间内完成这些的。
              Epler: 我还想说,从大体上看,队友们...即使不一定是最终游戏中的那些角色,你也至少会认出一些队友的部分特征。
              Busche: 说到这一点,John,派系也处于类似的状况。派系的设定得以保留。事实上,在转向单人游戏后,我们能够复活一些之前被砍掉的派系。


              IP属地:上海7楼2024-12-05 18:30
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                Eurogamer: Rook 这个角色是在什么时候出现的?你们有没有考虑过让审判官再次成为主角?
                Epler: 早期我们确实讨论过审判官当主角,但即使是在Joplin 阶段,这个想法也很快就被抛弃,转而使用了一个新角色。最初,我们给Rook 起了几个不同的名字,其中包括Shrike,都是鸟类名字,具体为什么我记不清了。但最终是Rook 留了下来。在游戏中,我们提到Rook 是棋盘上的一个棋子;至于更深层的背景秘密,其实“Rook”最初是来源于鸟类。
                Rook 作为主角一直是我们的方向,只不过是不同版本的Rook。开发《影障守卫者》这样一款历时较长的游戏时,一个问题就是,曾经有效的角色概念可能不再适用于后期。随着开发的进展,我们发现Rook 开始有些像是过去时期的遗物。我们做出的一大改动是让Rook 更具能力感,更像一个显然非常擅长自己工作的角色,只是还不太确定自己是否适合领导。但无论如何,他们始终是主角,只是开发过程中出现了不同版本的Rook。
                Busche: 一个经常出现的大问题——正如 John 所说——就是为什么Rook 会成为领导者。回想起来,我们可能过于依赖Varric 对继任者的支持,所以我们花了很多精力去塑造Rook 的角色,正如John 提到的,旨在展现他们的能力感和历史背景。


                IP属地:上海8楼2024-12-05 18:38
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                  2026-06-01 16:28:37
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                  Eurogamer:说到Varric,你们是什么时候决定让他死的?
                  Epler: 其实这个决定出乎意料地早就做出了。有趣的是,开发周期长的乐趣之一就是,早期我们有一个顾虑,那就是我们需要明确表现出索拉斯试图做的事情的重大性,同时也要明确索拉斯并不一定是个多么友善和友好的人,因为大家可能会担心有人会觉得,“哦,索拉斯还是我的朋友——”
                  Eurogamer:我在《审判》中与索拉斯发展了浪漫关系,所以我确实有这种感觉。
                  [Corinne 做了手势,表示她也有这种感觉。]
                  Epler:我们曾讨论过让索拉斯杀死瓦里克。但接着我们遇到了另一个问题,这就是我所说的《龙腾世纪2》的问题:在那款游戏的前45分钟,我们就杀死了你的一名兄弟姐妹,而你根本没有与他们建立任何关系。所以,如果我们让索拉斯杀死瓦里克,这对那些玩过《审判》和《龙腾世纪2》的玩家来说会是非常有冲击力的,但对于新玩家,尤其是已经过去了10年多的时间,他们就会觉得这是个大问题。“我为什么要在乎这个瓦里克?他才出现了45分钟。”
                  我们确实想让索拉斯杀死瓦里克,但我们也希望玩家能有更多时间与瓦里克相处,或者至少是与瓦里克的记忆建立联系,在我们用这个情节和索拉斯背叛你的情节来深刻表现索拉斯是谁、你在这次冒险中所面临的重大风险之前,能够让玩家产生情感上的连接。
                  Busche:我们之前提到过这个概念,这是《龙腾世纪》系列的一个连续线索,经历了前四款游戏,而在许多方面,瓦里克已经成了叙事者——讲述这个特定篇章故事的人。让他成为叙述者是一个很好的方式,能够延续这一点。
                  Epler:传递火炬也是其中一个方面——这是另一个原因。瓦里克——我喜欢瓦里克,自《龙腾世纪2》以来我一直在负责瓦里克的内容——而这次感觉是一个自然的时刻,让瓦里克把火炬传给别人,把讲述故事的责任交给新的人,成为《龙腾世纪》中的新叙事者。


                  IP属地:上海9楼2024-12-05 18:41
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                    Eurogamer:我也很感兴趣的是,在什么阶段你们确定了这个高潮部分——我称之为自杀任务,因为我觉得大家都这么称呼它。你们什么时候决定要做这个设定,它受《质量效应2》影响有多大?因为这款游戏中有很多感觉像是受《质量效应2》启发的部分。
                    Busche:这个答案可能会让你惊讶:其实是在比较晚的时候。我们在达到alpha 阶段时,能够完整地玩一遍游戏,从头到尾,这个时刻对我来说非常重要,因为它让你可以退后一步,真正评估你所拥有的东西。逐个部分或零散地评估工作是非常困难的。所以,虽然我们有时间做出反应,但我们确实需要那个时刻,看到游戏从头到尾地运行,进行评估,并让其他人也提供反馈。
                    在达到alpha 阶段后不久,我们意识到游戏的紧张感和风险——我们内部称之为“后果工厂”——需要加强。《影障守卫者》的一大特色是,我们真的把它当作一个机会,重新审视生软所有作品的历史和概念。在很多方面,它是献给生软游戏的情书,所以我们绝对参考了《质量效应2》。能够从我们认为是有史以来最伟大的科幻故事之一(指《质量效应》)中获得灵感,真的很荣幸。
                    Epler: 另一方面,我们正在打造一款专注于同伴和角色的游戏,而生软历史上最好的例子就是《质量效应2》。不是说我们在其他游戏中不注重同伴和角色,但《质量效应2》如果没有同伴和同伴故事是无法存在的。甚至在我们开始讨论“自杀任务”之前,我们就已经讨论过把《质量效应2》作为我们想在《龙腾世纪》中实现的目标、愿景的公式。再次强调,我们在这款游戏中真正打造了这些强大的同伴故事——虽然我们没有忠诚任务,但你会发现这些情节有很大相似之处,并且借鉴了《质量效应2》的很多元素。
                    更重要的是,在你与同伴一起进行非战斗冒险的时刻,我们也借鉴了这一点——我们看了《质量效应3》中的《神堡》DLC场景,老实说,也包括《审判》中的内容,那里你能与这些追随者度过一些不以战斗或杀戮为中心的小插曲,并且扩展了这一部分,因为这些场景在玩家心中产生了深远的共鸣。
                    Eurogamer:我的时间到了,最后我们来展望一下未来。首先,我想问的是,这个系列还有未来吗?其次,如果有,它会是什么样子?有些人希望它回归到经典的CRPG根基,也有些人知道它是一个更偏向动作的游戏。你们会往哪个方向发展?
                    Busche: 还有很多故事没讲完,很多谜团没有解开,所以我就留给它现在的样子吧。
                    至于下一步的迭代会变成什么样,是什么风格的游戏:正如我所说,这是一个不断自我创新的系列。从某种程度上,这和《最终幻想》系列有些相似。虽然在选择与后果、以及其他很多因素上非常不同,但有一些RPG系列确实拥抱这种自我革新,每次宣布新作时,总能激发你对未来的好奇:我们会走向哪里?这次会是什么样的冒险?所以,我依然坚持认为,系列的自我革新仍然是我们最大的挑战,也是我们最大的机会。
                    Epler: 在这个设定中,我还有很多故事想要讲。我们在《影障守卫者》中回答了许多问题,但我认为我们也播下了一些新的种子,带来了新的思考和线索。我非常喜欢这个系列。我喜欢其中的叙事和角色,我也很期待理想情况下能够继续在这个世界里讲故事。


                    IP属地:上海10楼2024-12-05 18:50
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                      这年头感觉反复强调“我为我们的团队感到自豪”,都是关门的前兆


                      IP属地:上海11楼2024-12-05 18:51
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                        其实问题关键不是什么多元化,人物美丑,图形技术,玩法,等等等等。。。
                        问题本质就是一个叙事导向的游戏让一个叙事能力很糟糕的人来担纲主导。读过面具帝国的都不应该对这游戏的故事性有什么幻想。。。


                        IP属地:上海13楼2024-12-05 19:25
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                          这么自信


                          IP属地:江苏来自Android客户端14楼2024-12-05 19:45
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                            完整看了一遍,没啥有意思的信息还有点避重就轻,反正算是明里暗里表示已经变成新ip喽


                            IP属地:云南来自Android客户端15楼2024-12-05 19:47
                            收起回复
                              2026-06-01 16:22:37
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                              累了,毁灭吧赶紧的。我现在就希望能把大电视的一切都从我脑子里删掉,省的我以后玩真正的龙腾世纪的时候膈应我。


                              IP属地:浙江来自Android客户端17楼2024-12-05 20:49
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