《龙腾世纪:影障守卫者》发售后的大篇幅采访:“它永远不会符合玩家心中对《龙腾世纪4》的期望”
关于这部游戏的反响、制作过程,以及接下来会发生什么。
在《龙腾世纪:影障守卫者》的美术集开头,有一句话,艺术总监MattRhodes在引言中提到,为《影障守卫者》创作的艺术作品比所有其他《龙腾世纪》游戏加起来还要多——甚至可能比《质量效应》三部曲加起来还要多。真是非凡!不过,第四款《龙腾世纪》游戏项目在许多方面确实对BioWare来说是非凡的。
它的开发已经差不多有十年之久,比生软其他任何游戏的开发周期都长。《质量效应》三部曲在这段时间的一半内就已经全部发布,而生软还在这段时间的一半内制作了一个完整的《星球大战:旧共和国》在线世界。《龙腾世纪4》经历了三次重大修改,甚至在某个时期还曾尝试过发展为一款多人在线服务游戏。最终它能以一款单人角色扮演游戏的形式诞生,简直像是一个小小的奇迹。而现在,游戏终于发布了。
但在发布一个月后,围绕这款游戏和整个系列依然充满不确定性。销量表现一般——用EA的话来说是“稳定”的——虽然有些人将它视为BioWare回归正轨的标志,但也有一些人批评这个系列的方向。似乎有一道裂痕把人们对这款游戏的看法分成了两派,我不确定我见过对生软的游戏有如此分裂的反应。
那么,《龙腾世纪》系列的未来将何去何从,生软对此有何看法?随着尘埃落定,我与项目核心人物——游戏总监CorinneBusche和系列创意总监JohnEpler坐下来聊了一聊。我们讨论了游戏的反响、游戏的制作过程以及接下来是否会有新的计划。需要注意的是,关于角色Varric的部分会有一个重大剧透,另外有些对话内容可能也会让人觉得略微剧透。
Eurogamer: 我们现在距离游戏发售已经大约一个月了,所以一些尘埃和紧张情绪已经平息了。随着玩家的意见和评论不断涌入,你们如何看待这个发布期?
Corinne Busche: 我感受到的最大情绪是好奇心。我们会非常接近自己的工作——专注于每天的任务——当然我们自己也在玩,并且会时刻关注整体的体验。我们知道自己做了什么。但即便是经历了预览活动,或者做了一些小规模的试玩演示——也没有什么能比得上玩家拿到游戏,或者评测人员第一次完整地玩过游戏后的反应。你总是充满好奇的,对吧?当然,我们把很多心血都投入到游戏里,但我发现对我自己来说,最大的挑战是尝试放下个人的投入,退后一步,去听听别人对于游戏体验的看法。所以,对我来说,更多的是好奇心。
John Epler: 对我来说,最主要的感受可能是解脱。我参与这个项目已经很久了,开发过程中确实有很多时候,尤其是刚开始的时候,感觉这一天永远也不会到来。所以游戏终于发布的那一刻,真是令人激动。
我还觉得读评论很有趣,看到人们与游戏的互动、他们可能对什么内容产生共鸣,或者又是什么让他们觉得不合适,并且及时获取了一些反馈。正如Corinne所说,我们与游戏如此亲近,甚至亲近到很难退后一步,从另一个角度去审视它。所以看到其他人从那个角度看待它,真的很棒。
至于Corinne提到的好奇心,我也是有的。但对我来说,最大的感受是:游戏终于发布了,评论也还不错,粉丝们终于能玩到它,期待着看到他们的反应。
关于这部游戏的反响、制作过程,以及接下来会发生什么。
在《龙腾世纪:影障守卫者》的美术集开头,有一句话,艺术总监MattRhodes在引言中提到,为《影障守卫者》创作的艺术作品比所有其他《龙腾世纪》游戏加起来还要多——甚至可能比《质量效应》三部曲加起来还要多。真是非凡!不过,第四款《龙腾世纪》游戏项目在许多方面确实对BioWare来说是非凡的。
它的开发已经差不多有十年之久,比生软其他任何游戏的开发周期都长。《质量效应》三部曲在这段时间的一半内就已经全部发布,而生软还在这段时间的一半内制作了一个完整的《星球大战:旧共和国》在线世界。《龙腾世纪4》经历了三次重大修改,甚至在某个时期还曾尝试过发展为一款多人在线服务游戏。最终它能以一款单人角色扮演游戏的形式诞生,简直像是一个小小的奇迹。而现在,游戏终于发布了。
但在发布一个月后,围绕这款游戏和整个系列依然充满不确定性。销量表现一般——用EA的话来说是“稳定”的——虽然有些人将它视为BioWare回归正轨的标志,但也有一些人批评这个系列的方向。似乎有一道裂痕把人们对这款游戏的看法分成了两派,我不确定我见过对生软的游戏有如此分裂的反应。
那么,《龙腾世纪》系列的未来将何去何从,生软对此有何看法?随着尘埃落定,我与项目核心人物——游戏总监CorinneBusche和系列创意总监JohnEpler坐下来聊了一聊。我们讨论了游戏的反响、游戏的制作过程以及接下来是否会有新的计划。需要注意的是,关于角色Varric的部分会有一个重大剧透,另外有些对话内容可能也会让人觉得略微剧透。
Eurogamer: 我们现在距离游戏发售已经大约一个月了,所以一些尘埃和紧张情绪已经平息了。随着玩家的意见和评论不断涌入,你们如何看待这个发布期?
Corinne Busche: 我感受到的最大情绪是好奇心。我们会非常接近自己的工作——专注于每天的任务——当然我们自己也在玩,并且会时刻关注整体的体验。我们知道自己做了什么。但即便是经历了预览活动,或者做了一些小规模的试玩演示——也没有什么能比得上玩家拿到游戏,或者评测人员第一次完整地玩过游戏后的反应。你总是充满好奇的,对吧?当然,我们把很多心血都投入到游戏里,但我发现对我自己来说,最大的挑战是尝试放下个人的投入,退后一步,去听听别人对于游戏体验的看法。所以,对我来说,更多的是好奇心。
John Epler: 对我来说,最主要的感受可能是解脱。我参与这个项目已经很久了,开发过程中确实有很多时候,尤其是刚开始的时候,感觉这一天永远也不会到来。所以游戏终于发布的那一刻,真是令人激动。
我还觉得读评论很有趣,看到人们与游戏的互动、他们可能对什么内容产生共鸣,或者又是什么让他们觉得不合适,并且及时获取了一些反馈。正如Corinne所说,我们与游戏如此亲近,甚至亲近到很难退后一步,从另一个角度去审视它。所以看到其他人从那个角度看待它,真的很棒。
至于Corinne提到的好奇心,我也是有的。但对我来说,最大的感受是:游戏终于发布了,评论也还不错,粉丝们终于能玩到它,期待着看到他们的反应。












