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分享一个最近基于p3med改的辅助:汉萨高效自动化物流方案

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最近基于p3med的源码自己做了一些功能,主要解决星型贸易航线费船,增加不冻港解冻和自动清理黑船的功能。我把一部分内容贴这里,大家有需要网盘领取(使用说明,辅助程序,源代码)。
通过网盘分享的文件:树状贸易网and自动清黑船and自动解冻东港辅助 and 源码.zip
链接: https://pan.baidu.com/s/1skH4Jpw7DOnYWtoF3_1aaA?pwd=ngfs 提取码: ngfs
汉萨高效自动化物流方案
背景
在《大航海家3》中,手动设置贸易航线时代,“二次靠岸+单中心母港星型布局”是一种经典的物流方案。这种方案能够在控制操作成本的同时,实现稳定的自动化贸易。即使后来辅助工具的出现让货物装卸数量实现了自动化,这种布局仍是主流。然而,它也暴露出以下问题:
1. 运输成本高
o 货物不能就近供给:所有货物必须送到中心母港,再由母港分发,增加了运输距离和时间。
o 二次靠岸浪费资源:
在子港靠岸取货由于舰队的容量限制,第一次靠岸很容易只取很少一部分,到第二次靠岸卸掉货物后船变得很空,导致仓位浪费。
o 舰队压力大:由于远距离运输需要携带大量货物以提供足够的产品供应,舰队对容量的要求很高。
2. 物流响应速度慢
o 中心母港距离子港较远,无法快速响应子港的供需变化。
解决方案
随着辅助工具的兴起和工具的开源,游戏的自动化成为可能,尤其是自动装卸货物数量的自动化,为改进物流方案提供了新的思路。
1. 树状物流布局
树状物流布局是传统方案的升级版:
• 树根:母港,作为过剩货物的最终归属地。
• 树枝:次级母港,分散货物并缩短运输距离。
• 树叶:子港,接收最终分发的货物。
通过合理设计树状结构,可以有效地解决以下问题:
• 就近供给:货物可从最近的节点获取,降低运输成本。
• 减少运输浪费:单次靠岸即可完成货物装卸,无需二次靠岸。
o 辅助工具能够精确计算子港需求,避免人为控制库存所需的二次靠岸操作。
2. 配套库存管理方案
为了进一步提升效率,需制定合理的库存管理策略,确保以下两点:
1. 充足供给:子港和次级母港的库存足够满足消耗需求。
2. 避免堆积:除了母港外,其余节点的库存应保持在合理范围内。
库存管理可以通过以下方法实现:
• 假设树中某节点及其子节点的城市消耗总量为X,舰队往返该节点的时间为 RTT(Round Trip Time)。
• 该节点的库存应满足:
X × RTT × 2 < 库存 < X ×RTT × 4
o 库存不足时,从上级节点配送。
o 库存过多时,运输到上级节点。
由于树状结构将物流划分为小范围,RTT较短,非根节点库存更容易维持在合理范围。


IP属地:湖北1楼2024-12-14 17:22回复
    技术贴要支持


    IP属地:浙江2楼2024-12-16 16:11
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      @dumaer 不好意思,dumaer,你的帖子我手滑误删除了。
      把你说的我按照原意转述一下吧:
      - 树形贸易网络不是什么新概念了,已经有二级母港的概念了。同时二级母港(树形?)贸易网络被证明既不高效也不简单(还不可靠?忘了有没有说这点),不高效是相对于环状网络来说,不简单是相对于星型贸易网络来说的。
      可是,我自己并不这么认为。确实这个不算新概念了,相当于二级母港的推广版本。
      但是说它比星型复杂,我是不完全认同的。如果全是手工设置,确实复杂,但我同时提供了辅助,设置起来基本和星型贸易网络复杂度差不多。
      另外,你说它不够高效,那我更不认同了,你说的高效不知道指哪方面高效,支撑起百万人口所需的运力小?如果这么说,那我的树状贸易网+辅助自动配置物流,得出来的效果至少是非常接近最优了吧。我自己玩的时候测试过,在走向托拉斯的过程中,我基本不存在什么运力瓶颈。同时我对比了一下之前terry发的数据,基本上支撑起相同数量的人口,我的运力需求基本上是他的星型贸易网运力需求的一半。
      我觉得你在说这个不够高效之前,请麻烦先认真读懂我文档里面写的设计思路可能比较好。个人认为比环形贸易网络更加高效。
      同时在说复杂之前,也亲自使用一下可能比较有说服力。
      如果说不可靠,我也不是很赞同,我的辅助扩展能力非常好,可以支持同一条贸易路线,多条舰队,即便一个舰队或者一个港口出问题,配置一些冗余线路,同样整个系统也不怕海盗冻港,基本和星型贸易网络相同级别的可靠性。


      IP属地:湖北4楼2024-12-21 01:36
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        你还是不明白p3里的“复杂”和“效率”,毕竟这只是个游戏,不要太套用现实的经验。
        “复杂”是指,玩家是单打独斗,一个人处理整个物流网络,而玩家精力是有限的,这就要求贸易模式尽量简单。为啥殊途同归都用星型和环形,是因为对于所有城市,无论星型和环形,除了母港以外,所有子港城市处理起来都是一样的,省去了玩家考虑不同子港的精力。辅助程序毕竟还需要调整,而且存不可靠的情况。
        “高效”是指,二级母港确实比星型高效,一定程度上也比环形高效,但不同二级母港之间的货物调配就是个噩梦了:你需要将每一片二级母港划分的区域当成一个整体,来和母港进行交互,为了保障充足运货,这之间的运力损失是巨大的。
        另外,你对于二次靠岸的理解似乎也有偏差。我们假设货物是供大于求的,那么多余的货物总是会在某个地方堆积——相对于堆积在母港毫无意义,我们更希望它在(不生产这种货物的)子港有一定库存,用来应付风险。而自动化运输时,这不避免的会导致子港过多积压,所以需要二次靠岸将其运出来。否则就需要浪费玩家精力,手动调配。


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-12-21 09:30
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          如果你想要一条既简单又高效的贸易线路,那也有了,就是我的“回旋镖”
          这个我之前写过一些攻略,这里简单的说一下吧。你把城市想象成“地铁站”货物想象成“乘客”,贸易线路想象成“地铁”。对于每一个地铁站,地铁都有上行、下行两个方向,乘客只需要根据他们的目的地,坐对应方向的车就行了。
          (至于为什么不叫地铁型,是因为不够高端大气上档次)
          也就是,对于回旋镖来说,线路上的城市货物,全都是就近运输。
          一个线路可以可以管理多个城市,24城标准地图,只需要东、南、北三条回旋镖,加西部一个环形线路就够了。极大节省了玩家精力。
          线路越多,玩家需要的精力越多。
          缺点当然也是有的,这个计算量非常复杂,必须通过我的设定器计算。


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-12-21 09:51
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            我这里写过一篇论文,来描述p3中的物流,也有回旋镖的内容,你感兴趣可以看一下,链接放评论里


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-12-21 09:53
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