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夜忆星火
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这篇采访是13号出的,但好像一直没有人发过
链接原文:https://stopgame.ru/blogs/topic/117117/miside_tekstovoe_interview_s_razrabotchikom
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1楼
2024-12-24 15:48
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夜忆星火
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B为采访博主,D为开发者
B:告诉我们一些关于你自己和团队的情况,以及你是如何想出这个游戏的?
D:嗯,正如另一位朋友所说,我们两个是非专业开发人员。我们一直在做游戏,逐渐积累经验。《MiSide》不是我们的第一个游戏,所以有很多“失败”。我负责编程、动画、声音、投影(即提前制作关卡和对象,这样就有东西可以走,也有东西可以制作成动画)。另一位朋友(Umeerai)负责纹理和模型,他的经验增加了许多,以至于《MiSide》看起来如此美丽。
有一天,我们正在决定接下来制作什么游戏。我想起了我们的老游戏《Umfend》,我想在其中传达浪漫,但同时我又想制作一款恐怖游戏。
另一位朋友想做一款电子宠物,里面会逐渐出现各种不应该在儿童游戏中出现的奇怪东西。
所以事实证明,我们混合了他的想法+《Umfend》,结果=《MiSide》。
但一开始我们计划把游戏做得很短,我写了一个非常不确定的剧本,然后我们开始工作,当我们在做游戏时--我们完成了世界观的背景设定,纠正了剧本,并一起解决了故事中的一些空白--有时很难,以免打破逻辑。(因为如果你不这样做,它就会打破其他情节的逻辑,以此类推)
但是在开发过程中我们的钱用完了,因为制裁来了,同时Steam是我们唯一的收入。所以我们决定制作一个demo,并可能放弃该项目。是时候拿起拖把拖地了!
我们发布了demo并开始寻找工作,但出乎意料的是每个人都喜欢这个demo,并且一炮而红。我们有Boosty,那里有很多玩家支持我们。事实证明,我们现在不需要拖把了,是时候继续开发游戏了。在获得玩家支持之后,我们将游戏扩展了两次,也就是更多的背景设定、更多的章节和角色。我们还卖掉了过去的游戏,以某种方式生存下来。后来一个发行商来找我们,他们负责分销、宣传、公关。此外他们还帮助我们将游戏翻译成其他语言,并找人制作游戏的日语配音。对于捐款,我们将它们用于俄语配音,我写信给Dream Cast,他们回复了我。我们还更新了电脑,购买了平板电脑,基本上是为了让游戏变得更好。
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2楼
2024-12-24 15:48
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夜忆星火
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B:我看过你过去在Steam上发行的游戏,它们在某种程度上都是恐怖游戏。这是一个有意识的决定及对该类型的热爱,还是面对经济和难度的妥协?因为恐怖游戏(在我看来)是最容易制作的。
D:如果一款游戏不是一款恐怖游戏,我们两个很难想象如何让它出名,过去与现在相比也确实如此。油管用户更有兴趣、更有可能玩恐怖游戏,所以这是我们的选择。我们开发这款游戏已经有865天了,其中30天我们在休息。这么多天过去了,恐怖似乎已经不再是一个有趣的主题了,我将来想尝试做其他类型的游戏,但现在我们必须制作《MiSide》,开发和平模式,那是一个纯粹的模拟器。好吧,还有其他结局,因为每个人都想拯救其他米塔。
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3楼
2024-12-24 15:53
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夜忆星火
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B:在游戏过程中可以看到很多灵感来源。显而易见的:《后室》中所使用的阈限空间的想法;虚拟角色与玩家进行了大量互动,打破了第四面墙,不断影响游戏中的世界,就像DDLC(如果我错了请纠正我)。你之前提到的另一部分:恋爱模拟与电子宠物。还有哪些其他的灵感来源?哪些是最奇怪、最不寻常的?
D:我甚至不知道该怎么说……我们有一份工作表,上面写着谁在游戏中做什么,Umeerai主要是模型和纹理,而我对编程内容有计划。因此,我们想街机无处不在,你可以在这些街机上获得米塔的服装。我在工作表上写下了最著名的游戏类型:赛车(可能受到古早竞速游戏的启发,比如古惑狼)、射击游戏(是的,就是毁灭战士)、银河恶魔城、俄罗斯方块、排球、肉鸽游戏。但我们只有时间制作两款游戏(赛车和射击游戏),没有时间制作服装,但我们会。
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4楼
2024-12-24 15:58
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日本好坏啊
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5楼
2024-12-24 15:58
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日本好坏啊
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顶着经济制裁太不容易了,还好23年的老哥们给力,不然我今天都不会知道米塔这款游戏
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6楼
2024-12-24 15:59
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夜忆星火
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我们提到了大月亮后室中的《见证者》(连点游戏),是的,我在睡前玩了《见证者》,并想做出类似的东西。
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7楼
2024-12-24 16:01
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夜忆星火
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当我们检查米塔骨骼模型时,当然是对《请,文件》的引用。
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8楼
2024-12-24 16:04
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夜忆星火
V0.8
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我想在循环章节(小米塔在那里)添加很多东西,但我们没有时间,所以很原始,这个想法是最简单的(易于编程),当然它会让很多人想起心理恐怖类游戏。
嗯,现在很难记得还有什么了……
这就是银河恶魔城应该有的样子——他们没有时间完成它。
顺便说一下为什么我们没有时间,因为有很多玩demo版本的人在等待(这给我们带来了压力),然后出版商开始推广,尽管是我们自己定的截止日期。
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9楼
2024-12-24 16:10
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夜忆星火
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B:发行商影响了游戏的最终愿景吗?除了一开始的截止日期和缺乏资金之外,开发过程中还存在哪些其他困难吗?
D:出版商要求在他们的展位上使用插图来宣传游戏(东京电玩展,我不记得了,有不同的活动),这有点不愉快。因为我们想制作游戏,所以他们没有以任何其他方式干扰我们。我想没有更多的困难了,我们只是坐着做游戏,没有踏青(哭)。
我可以告诉你什么很难编程--那就是帽子跳舞。我们必须编写音乐,然后将其动画化,以便动画能符合时间。这很难,必须多次修改代码和音乐,没办法让那里的音乐悦耳。
但对于Umeerai来说,最大的工作是视觉小说(二维米塔),他整个夏天都在画它,甚至可能更多。我对此有点担心,因为游戏正朝着游戏玩法(故事、动画、声音)发展,而纹理还是纹丝不动。
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11楼
2024-12-24 16:15
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夜忆星火
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B:《MiSide》可以称为您最成功的游戏。它的成功如何影响您对开发、电子游戏、电子游戏市场的态度,甚至您的信仰和世界观?
D:是的,最成功的,我们尽了最大的努力,工作了很长时间,这就是结果(我猜)。成功并没有对我们产生任何影响,我们需要继续制作游戏,但快乐确实存在。《MiSide》还表明,很多人喜欢可爱且发育良好的女孩,这是事实。
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12楼
2024-12-24 16:18
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夜忆星火
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B:这款游戏非常受欢迎。在您的频道的对话中,有人写道该游戏在Steam上有两个负面评价。一个人抱怨存档,另一个人一开始以为这是一个涩情游戏,当他发现事实并非如此时,他感到失望,观察这两个人的反应很有趣。你现在经常阅读Steam上的评论吗?是否有很多建设性的批评?讨论您的游戏会影响其内容的创建吗?
D:不,我害怕阅读评论,很容易感到沮丧然后去睡觉,但有时我还是要偷看一下!我所看到的关于负面评论的一切都有点奇怪,就像很多人不喜欢别人赞美的东西,包括我自己。(·_·)
嗯,有些评论需要让我回去工作,比如关于其他结局的,“你需要做出一个好结局”,否则他们大多人会咒骂。
再者“你真的需要在存档上再努力,结果证明它们很糟糕,这绝对是如果你重新启动会变得闷闷不乐的原因”。
还有一些是我读到的关于游戏的讨论及理论。它们读起来很有趣,但我们不会实现它们,因为我们的背景设定是经过深思熟虑的,而且游戏中有很多事情都是有原因的。如果你改变某些东西,那它肯定会在剧本的某个地方产生缺口。
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13楼
2024-12-24 16:30
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丑宫南
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2024-12-24 16:38
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Mo IQ- Bak
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16楼
2024-12-24 16:41
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夜忆星火
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B:所有新内容都会免费吗?
D:我不知道,我想免费提供,但如果我们想以后有足够的钱制作下一款游戏,这可能不是最好的选择。
IP属地:广东
17楼
2024-12-24 16:42
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