第一次看时就有一种奇怪的感觉,和之前看无印,AS,SS时都不一样。
现在自认为找到了一些原因,简述下就是剧场版的战斗(尤其是术式暴君的部分)过于简单粗暴。战斗的总时长并不短,但有两个主要问题:
————————————————
1.“秒杀化”妹妹初见一拳一个小朋友,克洛诺最速白给传说,尤莉开屏秒全场,伊丽丝秒尤莉(指强行控制),所长秒控伊丽丝和尤莉(同上)。
这样做的坏处是什么?抛开战力不谈,秒杀的泛用使得很多必要的情感表达缺失或被扭曲。什么是情感表达?回想奈叶和菲特在海上翻云覆雨,和维塔在夜色下嬉笑怒骂…“理不辩不明”,这些战斗亦是每个人对自己的“辩经”。(上述的例子就很成功)我们对这些熟悉的角色立场,性格,心境等等的了解均建立在此,而不是简单的看设定表就确立的。
现在我们看实例,剧场版是如何处理的:
妹妹:让我看看!(指暗之书)
疾风:不要!
妹妹一拳干倒疾风
小琳:琦姐不要啦,琦姐不要!
我是化学老师,这就是强碱。只是我们观众对疾风已有足够的认知,加上战力膨胀的冲击,让这件事显得没那么抽象。相较于tv线,剧场版本身就缺乏文戏,武斗又是如此,就会使角色单薄。比方说奈叶强,大家不会认为是魔导/术式强,两姐妹强,很多人会觉得是术式强(虽然术式是真强)。这就是角色塑造,让人对“强”的主体认知上产生差异的表现。
————————————————
2.同质化
以艾星姐妹,术式暴君为代表,战斗风格上不同以往。大量使用炮击直击,战场上的魔法多样性,亦或说所谓的纯度,大大的降低了(悲)。
结合第一点所述,这样操作大幅减少了在战斗中塑造角色的篇章,同时也容易产生审美疲劳。回想暴君在剧场版的战斗:
对巨型机器人,一炮秒了
对尤莉爆发的死域,一炮秒了
对星光,一炮秒了
对所长,菲特扛下线,一炮秒了
对伊丽丝备份机,基本上一炮(拳)秒了
有一种杀鲸霸拳的美,即使被雅木茶了,也保下了心脏和大脑,高町奈叶,你还是奥加啊!
反而是莎玛尔的掏心窝子pro+复刻版,还能显得这是一部“魔法少女”番一点。
说来一笑,起因是做mod时发现:其他模式我可能需要数百行代码来实现必要的艺术效果(散射,曲线,变轨,分弹,子母弹…等等),而术式模式改几行就够了。主打一个简单粗暴数值美。
顺便再推一下我正在制作的作品:#奈叶# 游戏制作进度展示
现在自认为找到了一些原因,简述下就是剧场版的战斗(尤其是术式暴君的部分)过于简单粗暴。战斗的总时长并不短,但有两个主要问题:
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1.“秒杀化”妹妹初见一拳一个小朋友,克洛诺最速白给传说,尤莉开屏秒全场,伊丽丝秒尤莉(指强行控制),所长秒控伊丽丝和尤莉(同上)。
这样做的坏处是什么?抛开战力不谈,秒杀的泛用使得很多必要的情感表达缺失或被扭曲。什么是情感表达?回想奈叶和菲特在海上翻云覆雨,和维塔在夜色下嬉笑怒骂…“理不辩不明”,这些战斗亦是每个人对自己的“辩经”。(上述的例子就很成功)我们对这些熟悉的角色立场,性格,心境等等的了解均建立在此,而不是简单的看设定表就确立的。
现在我们看实例,剧场版是如何处理的:
妹妹:让我看看!(指暗之书)
疾风:不要!
妹妹一拳干倒疾风
小琳:琦姐不要啦,琦姐不要!
我是化学老师,这就是强碱。只是我们观众对疾风已有足够的认知,加上战力膨胀的冲击,让这件事显得没那么抽象。相较于tv线,剧场版本身就缺乏文戏,武斗又是如此,就会使角色单薄。比方说奈叶强,大家不会认为是魔导/术式强,两姐妹强,很多人会觉得是术式强(虽然术式是真强)。这就是角色塑造,让人对“强”的主体认知上产生差异的表现。
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2.同质化
以艾星姐妹,术式暴君为代表,战斗风格上不同以往。大量使用炮击直击,战场上的魔法多样性,亦或说所谓的纯度,大大的降低了(悲)。
结合第一点所述,这样操作大幅减少了在战斗中塑造角色的篇章,同时也容易产生审美疲劳。回想暴君在剧场版的战斗:
对巨型机器人,一炮秒了
对尤莉爆发的死域,一炮秒了
对星光,一炮秒了
对所长,菲特扛下线,一炮秒了
对伊丽丝备份机,基本上一炮(拳)秒了
有一种杀鲸霸拳的美,即使被雅木茶了,也保下了心脏和大脑,高町奈叶,你还是奥加啊!
反而是莎玛尔的掏心窝子pro+复刻版,还能显得这是一部“魔法少女”番一点。
说来一笑,起因是做mod时发现:其他模式我可能需要数百行代码来实现必要的艺术效果(散射,曲线,变轨,分弹,子母弹…等等),而术式模式改几行就够了。主打一个简单粗暴数值美。
顺便再推一下我正在制作的作品:#奈叶# 游戏制作进度展示