这应该是我发的这类帖子最后一个了。第一张月卡还有3天就用完了。
昨天和朋友聊了挺久,结合之前吧友所言,基本有了答案。
其实很多问题答案就非常简单。我之前玩的大部份游戏都是买断制,厂商只要做出尽量好的游戏,卖一波,赚口碑之类的就行了。而网游因为有服务器费用等问题,需要持续的营收,很多看起来不合理,需要优化的,而且大部份其他游戏都优化了的点,为了盈利为目的,会卡玩家们到手资源和养成进度(比如钩索,滑翔功能其实也可以视为一种资源,所以我一开始对鸣很多设计觉得很不合理)从而提高玩家在线活跃度等。因为如果“所有东西都肝完了”,上游戏动力会大大减少,而网游基本不可能生产出足够玩家一直高强度肝的内容(我只见过一个例外,ff14)玩家不上线粘性就会降低,后续付费意愿也会降低。
从而游戏进一步设计了很多让玩家“沉没成本”加重的系统,进一步导致同类型不同游戏玩家群体之间的对立。我之前就觉得这样很不健康。
而吧友和我朋友之前说的鸣的“好”,其实很多只是单纯的同类游戏把设计上“卡”玩家的一些东西,变成了免费发放。因为被“卡”是不舒服的,所以有对比就会有觉得“好”,但这部分其实单纯本身就是玩家玩一个游戏应有的游戏体验的一环,“卡”是厂商为了赚钱的“不厚道”,所以很多吧友和我的朋友以此为夸赞的点的时候让我非常诧异。
我个人是比较喜欢pay to play和pay to cool的游戏运营模式的(买断/点卡制或卖皮肤),抽角色卡池模式实在有点难受。因为以角色塑造为主要卖点,卖角色,就基本不可能免费让你体验到所有角色自机,最多的试用模式。
现在每天上线10分钟就下线,感觉肉鸽变成这款游戏的主要玩法了,但玩多了终会腻的。
昨天和朋友聊了挺久,结合之前吧友所言,基本有了答案。
其实很多问题答案就非常简单。我之前玩的大部份游戏都是买断制,厂商只要做出尽量好的游戏,卖一波,赚口碑之类的就行了。而网游因为有服务器费用等问题,需要持续的营收,很多看起来不合理,需要优化的,而且大部份其他游戏都优化了的点,为了盈利为目的,会卡玩家们到手资源和养成进度(比如钩索,滑翔功能其实也可以视为一种资源,所以我一开始对鸣很多设计觉得很不合理)从而提高玩家在线活跃度等。因为如果“所有东西都肝完了”,上游戏动力会大大减少,而网游基本不可能生产出足够玩家一直高强度肝的内容(我只见过一个例外,ff14)玩家不上线粘性就会降低,后续付费意愿也会降低。
从而游戏进一步设计了很多让玩家“沉没成本”加重的系统,进一步导致同类型不同游戏玩家群体之间的对立。我之前就觉得这样很不健康。
而吧友和我朋友之前说的鸣的“好”,其实很多只是单纯的同类游戏把设计上“卡”玩家的一些东西,变成了免费发放。因为被“卡”是不舒服的,所以有对比就会有觉得“好”,但这部分其实单纯本身就是玩家玩一个游戏应有的游戏体验的一环,“卡”是厂商为了赚钱的“不厚道”,所以很多吧友和我的朋友以此为夸赞的点的时候让我非常诧异。
我个人是比较喜欢pay to play和pay to cool的游戏运营模式的(买断/点卡制或卖皮肤),抽角色卡池模式实在有点难受。因为以角色塑造为主要卖点,卖角色,就基本不可能免费让你体验到所有角色自机,最多的试用模式。
现在每天上线10分钟就下线,感觉肉鸽变成这款游戏的主要玩法了,但玩多了终会腻的。