早上起床看到吧里有8U分享了一篇帖子,吃过午饭后突然想起来我八月份写的一份简单的思考里面好像也嘴了几句二游饭圈化,干脆小小增加几句放在这里跟大伙分享一下。
首先,我们要说一个一眼看来和这个话题无关的内容,即“一般向”二游的谬论与矛盾。
当在二游中提到“一般向”时,总有人会认为这是一种与男性向或女性向相对的,能够同时容纳男性与女性两方需求的概念,是一种高于单性向的形式,是脱离了性别叙事面向大众的方向,也是二游未来发展的总体趋势。而在笔者看来,这种看法中除“同时容纳男性与女性两方需求”的部分正确,其余内容皆是谬误,尤其是其并未“脱离性别叙事”,反倒更深入地参与其中,导致“性别需求”造成的矛盾在直至玩家被完全驯化之前都会在“一般向”游戏中周期性出现,这也是笔者在文中每每提到其时都会用“所谓”作为前缀或使用引号的原因。
实质意义上的一般向指的应当是以游戏玩法或剧情为主,玩家的付费对象是游戏玩法或剧情而非角色,玩家能够从游戏中获得的乐趣与玩家群体的年龄、性别、XP倾向乃至现实经济条件之间大多为弱相关,相关的部分也大多能通过游玩时间补足,大部分玩家都能从游戏中获得相同或相近的趣味——或屈辱(连败.jpg),其玩家关注的重点为游戏本身,玩家的游戏技术及对游戏底层逻辑的理解能力是决定其所能获得趣味——或屈辱(再次强调,乐.jpg)程度的重要因素,其他“角色”“皮肤”“特效”之类则只能算锦上添花,且这类游戏每次更新时所涉及的主要更新内容也基本围绕游戏“平衡性”或“游戏玩法”。
但二游的盈利方式与这种情况相悖。
大伙都有多年的二游游玩经验,必然清楚大多数二游的盈利方式离不开三个字——卖角色(即便是现在许多以“黑深残”以及“硬核不媚宅”为卖点的二游也是如此),它会采用一种塑造“偶像”的方式来对角色进行创作(感谢某位“服务宅男”的著名人士让我找到了合适的形容词),并在这一过程中对角色的各种元素(如立绘、故事背景、人际关系甚至CV)等针对某类特定人群进行重点构建,常见做法是在每次推出新角色的新版本剧情中给予该角色高光,或提前进行大范围宣传其某方面的“偶像化元素”以及对应的“群体倾向”,进而激起玩家对该角色的获取欲。
读到这里,一些读者可能会觉得眼熟,是的,这其实是一种类“饭圈”营销,其与真正饭圈的区别在于对象完全是虚拟的且换代极快(尤其是对于不断推出新角色而非对旧有角色进行升级的游戏而言),每出一个新角色就意味着会出现一个新的“类饭圈”,先前的“类饭圈”则会受到影响缩小或出现横跨的情况。然而这种盈利方式本身并无太大问题。人物背景也好,人际关系也罢,都是塑造角色时的关键部分,借此来丰满人物形象提高玩家的消费欲不是什么该被单独提出来批评的事,虚拟的角色正常情况下也不会成为现实生活的累赘。
对于以上盈利方式的游戏(无论其玩家群体是否单纯及明确)的玩家来说,从游戏中获得的反馈多来自于“角色”而非玩法,许多“高光剧情”或“优秀剧情”其实也是在为这一点服务,这里笔者必须要重复一遍,这种做法本身没有问题,只是会使玩家在游戏中投入的成本(包括并不局限于金钱、时间、精力及情感)指向一个具体的虚拟目标,进而在社区氛围下产生反馈,出现所谓“XX厨”或“老婆党”,即便这些角色本身无法显著提升游戏的玩法体验(即强度下毒),也会有大量玩家向其中投入成本(如现在常见的“命座”“专武”等),这与用玩法和技巧来使玩家获得反馈和乐趣的游戏截然不同,在后者这类游戏中的大多数情况下,单一客体不会成为寄托玩家某种情感或趋向的载体(甚至不存在所谓剧情塑造),而是作为一个更大的系统的组成部分存在,当其无法满足需求时就会被踢出该系统由更优的组合取代,甚至若是这一系统本身落后,则也会被另一个更先进的系统更换,被换下的部分在新机制出现前则难再有出头之日,拥有更优系统的玩家也不会再向其投入除必要以外的更多资源,玩家的成本和获得的反馈在绕了一圈之后指向的其实是玩家自身(或者说当前玩法版本的玩家自身)而不是几个版本后就在玩法和剧情上直接查无此人的某个“老婆”。
但在最近几年,二游厂商的营销方式发生了变化,表面上看他们依旧在使用偶像化的套路来通过角色绑定玩家,但实际上其在社区中对舆论方向的引导已经将类饭圈的方向从虚拟角色引向了作为产品的游戏本身,这两者看似一致,实则对于后者来说,角色已经成为了附带品,重要性大幅度降低,若只是这样,本质其实也无太大问题,然而这种情况下若更进一步,这种类饭圈的指向就会从游戏再次跳跃到厂商身上,此时“类饭圈”也就转化成了真正的饭圈,表现之一就是对厂商的无限制容忍,即出现事故之后官方无须出面社区内部舆论就会自动分解消化、对于重大的运营事故官方不作出及时通告而玩家却在一段时间反馈未果后自动偃旗息鼓等。
而具体就和我上上一篇帖子的内容一致,这种行为以及运营方式的改变本质是试图借娱乐圈手法对二游环境进行改造,并对二游玩家的思维方式进行驯化和改变,而重塑之后的环境会将新入圈的所有人都逐渐同化成厂商想要看到的样子。说到这里,各位读者想必也想到了有男不玩运动中非常重要的一项口号,那就是让二游认清自己服务业的本质,笔者正好想起一片文章:《游戏行业是服务业吗?》,其发布于游资网,最后总结如下:
需要注意的是,这篇文章发布于2019年3月12日,而在这之后没多久就是新冠,发生了什么大家都清楚,也是在这之后,二游圈中的异味逐渐加重,玩家这个最重要的受众群体反而成为了意见最不重要的废物,各大厂商开始豢养KOL将向厂商发出质疑的玩家污名化,购买大量商单尬吹视频和二创对玩家群体进行洗脑,同时放任相关网暴团体对无辜者开盒侮辱,甚至某些网络平台在这一过程中也起到了推波助澜的作用(比如可以说一辈子的被开盒者本人无法将开盒视频举报下架)。
这一过程完成后,厂商作为被玩家“崇拜”和“追捧”的对象,本身所有行为不用再为玩家负责,所有决定不用再考虑玩家的想法,而无论厂商做什么其玩家也都会无脑吹捧,一切实际都已经完全与娱乐圈中的饭圈重合。
笔者可以抛出一个结论——一切非服务业的二游厂商均已被饭圈文化腌入味了,属于真正的饭圈。
这也正是“一般向”二游厂商对有男不玩反应如此过激的原因,这一运动的的本质是要求厂商为自己说的话做的事负责,认清自己的主要消费群体,这对于已经以偶像自诩的他们是无法接受的,同时也影响了他们对二游环境圈的改造,故而其会一边暗中吸收有男不玩运动的建议(如增加玩家自机角色剧情参与度、增加女性角色与玩家之间的情感交流等)以降低和模糊有男不玩各项诉求的正当性,一边进行越来越癫狂的进攻(包括但不限于对相关二创作者进行集中爆破和辱骂、盗用二创视频后恶意P图造谣、四处挖掘隔离带、反串为有男不玩的玩家群体在其他地方主动自爆等)。
在这一过程中,数据女工会同步不遗余力地渲染太平,笔者已经在不止一篇数据分析的文章中看到“女性更具有破圈优势”“讨好女性收益更高”等类似的说辞。
实际怎么样?笔者现在最想看的节点有两个,一是某公司的大厦,二就是那个雄心勃勃的沪叶原了,尤其是后者。
首先,我们要说一个一眼看来和这个话题无关的内容,即“一般向”二游的谬论与矛盾。
当在二游中提到“一般向”时,总有人会认为这是一种与男性向或女性向相对的,能够同时容纳男性与女性两方需求的概念,是一种高于单性向的形式,是脱离了性别叙事面向大众的方向,也是二游未来发展的总体趋势。而在笔者看来,这种看法中除“同时容纳男性与女性两方需求”的部分正确,其余内容皆是谬误,尤其是其并未“脱离性别叙事”,反倒更深入地参与其中,导致“性别需求”造成的矛盾在直至玩家被完全驯化之前都会在“一般向”游戏中周期性出现,这也是笔者在文中每每提到其时都会用“所谓”作为前缀或使用引号的原因。
实质意义上的一般向指的应当是以游戏玩法或剧情为主,玩家的付费对象是游戏玩法或剧情而非角色,玩家能够从游戏中获得的乐趣与玩家群体的年龄、性别、XP倾向乃至现实经济条件之间大多为弱相关,相关的部分也大多能通过游玩时间补足,大部分玩家都能从游戏中获得相同或相近的趣味——或屈辱(连败.jpg),其玩家关注的重点为游戏本身,玩家的游戏技术及对游戏底层逻辑的理解能力是决定其所能获得趣味——或屈辱(再次强调,乐.jpg)程度的重要因素,其他“角色”“皮肤”“特效”之类则只能算锦上添花,且这类游戏每次更新时所涉及的主要更新内容也基本围绕游戏“平衡性”或“游戏玩法”。
但二游的盈利方式与这种情况相悖。
大伙都有多年的二游游玩经验,必然清楚大多数二游的盈利方式离不开三个字——卖角色(即便是现在许多以“黑深残”以及“硬核不媚宅”为卖点的二游也是如此),它会采用一种塑造“偶像”的方式来对角色进行创作(感谢某位“服务宅男”的著名人士让我找到了合适的形容词),并在这一过程中对角色的各种元素(如立绘、故事背景、人际关系甚至CV)等针对某类特定人群进行重点构建,常见做法是在每次推出新角色的新版本剧情中给予该角色高光,或提前进行大范围宣传其某方面的“偶像化元素”以及对应的“群体倾向”,进而激起玩家对该角色的获取欲。
读到这里,一些读者可能会觉得眼熟,是的,这其实是一种类“饭圈”营销,其与真正饭圈的区别在于对象完全是虚拟的且换代极快(尤其是对于不断推出新角色而非对旧有角色进行升级的游戏而言),每出一个新角色就意味着会出现一个新的“类饭圈”,先前的“类饭圈”则会受到影响缩小或出现横跨的情况。然而这种盈利方式本身并无太大问题。人物背景也好,人际关系也罢,都是塑造角色时的关键部分,借此来丰满人物形象提高玩家的消费欲不是什么该被单独提出来批评的事,虚拟的角色正常情况下也不会成为现实生活的累赘。
对于以上盈利方式的游戏(无论其玩家群体是否单纯及明确)的玩家来说,从游戏中获得的反馈多来自于“角色”而非玩法,许多“高光剧情”或“优秀剧情”其实也是在为这一点服务,这里笔者必须要重复一遍,这种做法本身没有问题,只是会使玩家在游戏中投入的成本(包括并不局限于金钱、时间、精力及情感)指向一个具体的虚拟目标,进而在社区氛围下产生反馈,出现所谓“XX厨”或“老婆党”,即便这些角色本身无法显著提升游戏的玩法体验(即强度下毒),也会有大量玩家向其中投入成本(如现在常见的“命座”“专武”等),这与用玩法和技巧来使玩家获得反馈和乐趣的游戏截然不同,在后者这类游戏中的大多数情况下,单一客体不会成为寄托玩家某种情感或趋向的载体(甚至不存在所谓剧情塑造),而是作为一个更大的系统的组成部分存在,当其无法满足需求时就会被踢出该系统由更优的组合取代,甚至若是这一系统本身落后,则也会被另一个更先进的系统更换,被换下的部分在新机制出现前则难再有出头之日,拥有更优系统的玩家也不会再向其投入除必要以外的更多资源,玩家的成本和获得的反馈在绕了一圈之后指向的其实是玩家自身(或者说当前玩法版本的玩家自身)而不是几个版本后就在玩法和剧情上直接查无此人的某个“老婆”。
但在最近几年,二游厂商的营销方式发生了变化,表面上看他们依旧在使用偶像化的套路来通过角色绑定玩家,但实际上其在社区中对舆论方向的引导已经将类饭圈的方向从虚拟角色引向了作为产品的游戏本身,这两者看似一致,实则对于后者来说,角色已经成为了附带品,重要性大幅度降低,若只是这样,本质其实也无太大问题,然而这种情况下若更进一步,这种类饭圈的指向就会从游戏再次跳跃到厂商身上,此时“类饭圈”也就转化成了真正的饭圈,表现之一就是对厂商的无限制容忍,即出现事故之后官方无须出面社区内部舆论就会自动分解消化、对于重大的运营事故官方不作出及时通告而玩家却在一段时间反馈未果后自动偃旗息鼓等。
而具体就和我上上一篇帖子的内容一致,这种行为以及运营方式的改变本质是试图借娱乐圈手法对二游环境进行改造,并对二游玩家的思维方式进行驯化和改变,而重塑之后的环境会将新入圈的所有人都逐渐同化成厂商想要看到的样子。说到这里,各位读者想必也想到了有男不玩运动中非常重要的一项口号,那就是让二游认清自己服务业的本质,笔者正好想起一片文章:《游戏行业是服务业吗?》,其发布于游资网,最后总结如下:
需要注意的是,这篇文章发布于2019年3月12日,而在这之后没多久就是新冠,发生了什么大家都清楚,也是在这之后,二游圈中的异味逐渐加重,玩家这个最重要的受众群体反而成为了意见最不重要的废物,各大厂商开始豢养KOL将向厂商发出质疑的玩家污名化,购买大量商单尬吹视频和二创对玩家群体进行洗脑,同时放任相关网暴团体对无辜者开盒侮辱,甚至某些网络平台在这一过程中也起到了推波助澜的作用(比如可以说一辈子的被开盒者本人无法将开盒视频举报下架)。
这一过程完成后,厂商作为被玩家“崇拜”和“追捧”的对象,本身所有行为不用再为玩家负责,所有决定不用再考虑玩家的想法,而无论厂商做什么其玩家也都会无脑吹捧,一切实际都已经完全与娱乐圈中的饭圈重合。
笔者可以抛出一个结论——一切非服务业的二游厂商均已被饭圈文化腌入味了,属于真正的饭圈。
这也正是“一般向”二游厂商对有男不玩反应如此过激的原因,这一运动的的本质是要求厂商为自己说的话做的事负责,认清自己的主要消费群体,这对于已经以偶像自诩的他们是无法接受的,同时也影响了他们对二游环境圈的改造,故而其会一边暗中吸收有男不玩运动的建议(如增加玩家自机角色剧情参与度、增加女性角色与玩家之间的情感交流等)以降低和模糊有男不玩各项诉求的正当性,一边进行越来越癫狂的进攻(包括但不限于对相关二创作者进行集中爆破和辱骂、盗用二创视频后恶意P图造谣、四处挖掘隔离带、反串为有男不玩的玩家群体在其他地方主动自爆等)。
在这一过程中,数据女工会同步不遗余力地渲染太平,笔者已经在不止一篇数据分析的文章中看到“女性更具有破圈优势”“讨好女性收益更高”等类似的说辞。
实际怎么样?笔者现在最想看的节点有两个,一是某公司的大厦,二就是那个雄心勃勃的沪叶原了,尤其是后者。