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卡拉虾条|从重做探讨经济系统的崩溃

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前言:
算上三测,你卡公开面向玩家已经经历了10个赛季了,这10个赛季里无论是二次元相关产出还是电竞梦似乎都那么让人忍俊不禁。放下其他槽点不说,你卡的爆破模式里也留有许多问题(鉴定为移植手术后没注射抗免疫药剂),其中最让人不得其解的就是为什么能有制作组《过了十个赛季还能玩不明白经济系统》。
“弦能网络设计的初衷,是希望每位超弦体都能开发出不同的玩法设计,带给引航者更多的选择。”——这句话是你卡早期谈论弦能网络设计时提出的,如今看来无不讽刺,角色公式化出场的同时,经济加点也足够公式,以明令为例,电球绿甲和透墙的优先级远高于另一觉醒,而蓝点选择也基本固定,也可以论证目前的经济系统出现了不小的问题。
以超弦爆破为开端,你卡的平衡性问题与设计问题已经彻底暴露,企图通过增减内容来强制平衡的思路已可以宣告流产,但超弦爆破仍在一定程度上提供了一些可圈可点的参考内容,遂于今天摸鱼开贴,讨论一下彻底重做弦能网络的可能方案以拯救你游费拉不堪的经济系统设计。
楼下缓更


IP属地:河北1楼2025-02-08 08:52回复
    目前你游的经济系统有几点让人难以理解:
    1.几乎所有方向的加点都只能二选一(散布or后坐,头伤or弦伤,弦化加速or弦化减伤),我并非否认这套设计,但是自从S2赛季起几乎全部取消了加点带来的负面效果(比如拉薇最早选择散布会降低后坐,选择后坐会降低散布因此当时有人的选择是全都要以抵消负面效果),这套纯收益的加点就变成了“看谁收益更高”,也是进一步奠定了公式化加点的基础(虽然早在三测与S1时期以星绘为首的部分角色就已经存在公式化加点的现象)。
    先不论各位玩家的加点习惯如何,提出要开发不同玩法的是策划,如今造成公式化出装的又是策划,有个很大的疑问是既然弦能网络的选择已经基本固定,那为什么不能做成单选题而仍然要保留二选一的设计
    经济系统对我而言最大的魅力在于,它能在常规回合胜负造成的差距上提供进一步的优势保持或殊死一搏的机会,而你卡的弦能网络并没有提供类似的接口,显然比起传统经济系统的弹性设计和英雄射击的肉鸽设计,它哪个都没做到如果玩家只能按部就班的在固定回合出固定的加点,那对局的博弈和精彩程度就会更低一层


    IP属地:河北2楼2025-02-08 09:10
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      2026-06-18 22:29:17
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      2.在传统爆破竞技游戏里,护甲这一特殊要素是需要使用经济购买的,比如在CS里,我可以选择无甲沙鹰以小博大,也可以选择全甲来提高容错率,并且如果这一回合我失误了,那下一回合我就还需要继续投入经济购买护甲与头盔来保证容错率。也就是说,护甲作为一个独立且特殊的内容,允许玩家在一定程度上做出取舍或者持续投入经济获取。
      在你卡,几乎所有玩家都有一个共识,就是第二回合必须要保甲,无论胜负或存亡,第二回合点出绿甲都是必要且绝对的,不然你就会比其他玩家亏损出起码50点护甲和很多拉扯空间,并且一旦出了护甲,这个增益是永久有效的,无论对局进行到何种地步,护甲加点都不会再考虑回退
      这就导致了一个很抽象的问题别的游戏里我需要持续投入资源来维持这份增益,但是在卡拉彼丘,我在第二回合起就能永久吃到这份增益,投入的资源和玩家需求度显然不是一个层级的并且护甲成长和拉扯空间的变大使得对局节奏会进一步变慢,而策划对此给出的调控方案是:加入自增伤加点选项,强化技能带来的消耗效果。
      通过无条件增加伤害/射速,使得武器的表现进一步增加,同时在游戏中期解锁的各种觉醒效果也会更进一步利于对枪消耗,可以说在对局里这两次“数值膨胀”的点,策划都十分“贴心”地加入了一些可调控因素,帮助玩家强行控制对局节奏。


      IP属地:河北3楼2025-02-08 09:25
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        第3点就不再单独展开了,其实这一点应该算作角色平衡的内容,也就是很多角色的觉醒选择较为固定,还是明令,这两者的觉醒选择没有任何异议,而卡牌的觉醒选择就多了一些抉择空间,虽说后者上场情况也不容乐观。
        所以综上,你卡目前经济系统的问题简单概括为:加点收益问题导致的选择公式化;护甲刚需导致的强行平衡对局节奏;平衡问题。
        当然还存在一些其他问题,比如弦能网络的设计导致经济碾压难以翻盘和选择太少战术价值不高等等,这些都会在后面逐一探讨。前言部分到这里就算结束了,容我歇一下带薪如厕,小玛同学,帮我记一下笔记,下面要进入正题了


        IP属地:河北4楼2025-02-08 09:50
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          发几张图暖个贴,下面的内容尽量精简一些,正在码字



          IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-02-08 10:16
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            更啊


            IP属地:甘肃通过百度相册上传6楼2025-02-08 10:47
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              同意,这个经济系统更像是MOBA升级加点。加入道具购买和技能购买才能让经济系统有意义。枪械和技能升级简化成开局预设,就能减少准备时间少的压力了。


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2025-02-08 12:38
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                重做内容我在整理了,但是下午紧急被叫去开会耽误了很久,现在在整理文稿,争取今晚发一部分


                IP属地:河北8楼2025-02-08 16:21
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                  2026-06-18 22:23:17
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                  之前第一回合都是默认不加点的,不然第二把输了甲都买不了,我觉得挺好不知道为啥改了。被动,技能改为买,副武器默认刀,其他要买,道具可以改为花钱更换,不然要买的话经济崩盘了就真玩不了了


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2025-02-08 16:28
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                    但是新的超弦爆破第一回合是真穷,不买道具大部分都是防守优


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2025-02-08 18:29
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                      我还是蛮喜欢超弦爆破2.0的这套加点的 他做到了让mmr和枪男匹在一起也能有自己的游戏体验 枪对不过不要紧 你可以点黄点用技能辅助队友恶心对面 也可以点绿点容错拉满出去蹭两枪就缩回来 比较大的缺点还是道具太贵了 比起永久强化的加点来说 一次性的道具卖这个价让人很难升起购买欲望


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2025-02-08 18:39
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                        超弦爆破是做加法,就是吃力不讨好


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-02-08 21:17
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                          楼主回来了!下午被拉着开了个紧急会,晚上吃回请又被领导拉住喝酒现在整理第一部分


                          IP属地:河北13楼2025-02-08 23:16
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                            楼上几位关于超弦爆破的观点我是很同意的,S9重新上线的超弦爆破大幅度重做了弦能网络,尽管目前仍有些冗杂臃肿,但实际上它已经给出了一个合格的答案:非A即B→可A可B。
                            只要投入资源,同一属性下的数值均可获取,这样就避免了在经济升级系统里出现公式化选择的情况。同时对于技能与弦化相关的黄绿点,超弦爆破也提供了很多加点方向,对对局的强化选择丰富度做了极大拓宽。
                            在传统爆破玩法里,每局经济获取量基本波动在一个蓝点到一个黄/绿点上下,而超弦爆破对加点经济需求的降低和经济获取量的提高使得一局可以有多次加点机会,尽管收益降低但其仍提供了更广泛的提升思路。
                            在下文探讨重做弦能网络时会重点围绕弦能网络做出的这两点突破进行


                            IP属地:河北14楼2025-02-08 23:23
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                              2026-06-18 22:17:17
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                              弦能网络重做方向其一:固定护盾值,删除护盾成长选项,提供具有护盾恢复效果与生命值恢复效果的加点,并提供不同职业的专属效果。
                              删除护盾成长在我看来是最激进的重做方案,因此我把它提到最前面进行讨论。上面提到过:传统爆破枪战里类似于防弹衣+防弹头盔的道具是非永久继承的时效性增益,并且因为短TTK的设计其不会过于明显地影响对局节奏。但你游自增伤加点完全是对护盾成长的粗暴平衡,颇有一种“拿木棍打小龙虾”的RPG式填鸭设计。如果需要自增伤来限制护甲成长后对局节奏的降低,那完全可以降低或放弃购买护甲值带来的提升,而将经济系统的中心专注于技能与道具上的博弈。
                              全员固定护甲值可能会导致首局胜负的直观收益不再明显,并且提供护甲与生命值的恢复效果也可能会降低恢复类技能角色的出场率与表现,进一步降低对局节奏。进攻在对局里的节奏压力会得到更多改善,因而对于防守方而言,反清与游走的对局占比会更高一些,对于防守的要求也会相应提高。这些都是预期可能会出现的情况,我也不得不承认如果实装这份改动,需要的平衡性调整也会非常多,但我仍认为自增伤类加点与这种类moba的永久性护甲加点对于卡拉彼丘的对局与经济系统而言,属于无用的垃圾效果,纯纯浪费玩法延展空间


                              IP属地:河北15楼2025-02-08 23:41
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