lz作为从p一直玩到现在的ldx,也对于许多所谓生态上的表现深恶痛绝,比如旧时代多怪同场打乒乓球,各种带麻痹蚊子和野猪还有在搬炮弹路上的跳跳,没有血条显示大半天还有5min时间不知道能不能过;新时代黄河大合唱,警察追怪,怪躲警察,我追怪等等,但是如果说完全去除这些,就像黑猴法环一样,大型怪物固定地点,接战拉起区域清场不能跑,显示血量等等玩起来就不像怪猎了
个人看来,怪猎更像一个综合性的游戏,有像荒野的呼唤一样生态表现,也有像其他动作游戏一样注重战斗爽,处于他们中间,过于偏向任何一方都不像怪猎了,过于偏向生态的2dos已经被玩家优化了,偏向于动作的xx和崛起也保留了生态表现;我的另一个对于生态设定的看法是:一个游戏想要吸引并留住粉丝,成为一个热门游戏,都需要成立IP,或者说是补完背景故事,让玩家了解这个游戏的背景细节并喜欢上它。王者,原神等等网游是如此,黑猴法环更不必多说,就连隔壁街霸此类纯格斗游戏都有相关角色设定补完。完成这一点大部分游戏都依赖于剧情,而怪猎确实众所周知的弱剧情,但是引得大家喜欢上这个系列,积极讨论其背后故事甚至专门成立相关吧的一个原因,在我看来就是生态。同时另一个问题,生态就等于嚷猎人吃食嘛?显然也不是,从多怪同场只针对玩家到会互相攻击有战斗演出,从有各种台阶滑坡打断连招到有更多派生会配合地形,从猛猛打怪只能从是否瘸腿来判断时间或者面对大型怪根本不知道剩余血量到划分的更加细致的阶段已经更多样的判断怪物血量的方法,从只能用染色球判断怪物方位到收集足够多线索就可以一直显示位置。卡表也在寻找干扰更少玩家体验却保留生态表现的方法。因此总存在一个平衡需要探索。
一些个人想法,想到哪儿说哪儿












