ever17吧 关注:16,124贴子:387,226

Ever17周年访谈(Kotaro Uchikoshi & Takumi Nakazawa)揭晓!

只看楼主收藏回复

搬运自Ever17 Anniversary Interview (Kotaro Uchikoshi & Takumi Nakazawa) unveiled! |
*采访第 1 部分(非剧透)
*采访第 2 部分(剧透)
*访谈第 3 部分(结论性思考)


IP属地:广西1楼2025-02-22 22:32回复
    Ever17周年纪念Uchikoshi & Nakazawa访谈第一部分(非剧透)
    *这是对 Ever17 原创概念/剧本作家 Kotaro Uchikoshi 和导演 Takumi Nakazawa 的非官方采访。请注意,本次采访中表达的观点是 Uchikoshi 先生和 Nakazawa 先生自己的观点,不代表任何相关组织或 Ever17 版权所有者的观点。
    #1.首先,请介绍一下自己并解释一下您在 Ever17 中的角色。
    内越:
    我是 Kotaro Uchikoshi,Spike Chunsoft 的导演兼剧本作家。我负责规划、原创概念、每个角色的情节创作、Coco's Route 的写作,并监督所有路线。
    (采访者注:Uchikoshi 先生是“Zero Escape”系列的导演和编剧,该系列由 Spike Chunsoft 开发,并由 Aksys Games 在美国发行/本地化。3 月下旬,该系列前两款游戏(《零逃脱:999:九小时、九人、九门》和《零逃脱:美德的最后奖励》)的更新重新发布在 Steam、PS Vita 和 PS4 上发布,名为“Zero Escape:The Nonary Games”,而该系列的第三款也是最后一款游戏“Zero Escape:Zero Time Dilemma”, 于 2016 年 6 月在 Steam、PS Vita 和 Nintendo 3DS 上发布。
    可以在 Facebook 和 Twitter 上找到 Uchikoshi 先生。
    中泽:
    我是 Takumi Nakazawa。我在 Regista 工作,主要制作 VN。我是 Root Double 的创建者,该版本去年也以英文发布。至于 Ever17,我是部分剧本(Kid's Common Route/You's Route)的导演和编剧。
    (采访者注:如前所述,Nakazawa 先生是“Root Double -Before Crime * After Days- Xtend Edition”的导演、制片人和原创概念作家,该版本由 Regista 和 Yeti 在日本开发和发行。2016 年 4 月,Sekai Project 在 Steam 上发布了“Root Double”的英文版本,并由 Lemnsca 进行了本地化,而 PS Vita 版本计划在未来发布。
    您可以在 Facebook 和 Twitter 上找到 Nakazawa 先生。
    #2.请告诉我们您是如何进入视觉小说行业的,以及您是如何最终参与 Ever17 的。
    内越:
    最初,我并不是想制作 VN。当我得知一家名为 KID 的公司制作了棋盘游戏的视频游戏版本时,我就开始了,这引起了我的兴趣,因此我加入了那家视频游戏制作公司。我的第一份工作是在动作游戏“百事可乐”的 3D 模型上制作线框。之后,KID 成为了一名视觉小说制作者,我的上司问我是否可以写剧本。我接受了他的邀请,最终写了视觉小说剧本。然后,在制作了几款美少女游戏之后,我想我想在我的下一部作品中加入一些科幻元素,这就是 Infinity (Never7) 的由来。不过,我记不太清楚了,因为那是 18 年前的事了。无论如何,Never7 的反响相当不错,所以我最终制作了它的续集(或者更确切地说,该系列的下一款游戏)Ever17。
    中泽:
    这也是一系列事件促使我制作 VN。我怀着成为视频游戏创作者的梦想去了一所计算机学校,但是当我找工作时,我的学校张贴了视频游戏开发商 KID(后来成为 Ever17 的发行商)的工作机会传单,所以当我申请并向他们发送游戏提案时,幸运的是它被接受了, 然后我进入了游戏行业。那时,KID 不仅是 VN 的开发商,还开发各种类型的游戏,例如棋盘游戏、动作游戏、模拟游戏等。加入公司后,我作为助理参与了一款 PC 游戏的 Sega Saturn 端口。之后,我在棋盘游戏和浪漫模拟游戏中担任助理导演和游戏脚本师,加入三年后,我被任命为 Infinity(Never7 的第一版)的导演。这基本上是我第一次制作 VN。之后,我作为导演和/或剧本作家参与了其他 VN 项目,例如 Never7、Close to、Memories Off 2nd 和 Subete ga F ni Naru,最终导致我参与了 Never7 的续集,Ever17。
    #3.请告诉我们 Ever17 是如何成立的。
    内越:
    如上所述,我认为这是因为 Never7 获得了良好的反响,所以我开始将其作为同一系列的一部分进行规划。
    中泽:
    当时还是自由职业者的 Uchikoshi 是提出 Ever17 游戏提案的人。一旦提案被接受并且项目被组装起来,我就被邀请参加。我是前作 Never7 的导演,所以他们也把续集分配给了我。
    #4.Ever17 的开发时间有多长?
    中泽:
    嗯,我觉得还短不到一年。我记不太清楚了,但大约十个月......或?现在我仔细想想,这是一个相当短的制作时间。
    内越:
    我清楚地记得开头。首先,我在 2001 年 8 月左右开始收集材料。那时,我花了一个月的时间读了一本名为《Tertium Organum (by P.D. Ouspensky)》的书。
    之后,我于 9 月 2 日至 3 日至 11 日前往印度尼西亚的巴厘岛。我从那里得到了各种各样的灵感,就在我准备回日本的时候,我把行李放在房间里,打开电视,看到新闻中出现了世贸中心一座塔楼着火的画面。我实时看到了第二架飞机坠毁。在接下来的三个月里,我不会写世界上发生的事情。只是 Ever17 的情节创作发生在那个时候,时代精神可能对它产生了相当大的影响。哦,这个话题已经跑题了。无论如何,我记得当我开始将 Ever17 的结构揉捏在一起时,以及由于那个历史事件,我开始很好地创造情节时。我从 2001 年 9 月开始写这个情节,终于在 2002 年 2 月左右完成(大约半年后)。这个剧本被所有作者分成了几个部分,写的时间是 3 月至 5 月(大约三个月)。现在想想,那真是难以置信的疯狂!一个奇迹!发布日期是 2002 年 8 月 29 日!在制作主机游戏时,最终确定的 ROM 通常必须在发布前两个月完成,因此我们必须在 6 月底之前完成调试和与开发相关的其他所有工作。一个场景在 5 月底完成,最终的 ROM 在 6 月底完成......这到底是什么?!这没有意义!我只能假设一路上存在某种时间扭曲!这不可能是人的行为,而是神的行为!没错,我们让这款游戏被称为 Ever17 with God!或者也许是中泽导演的才华。他是一个天才,牺牲了睡眠,将所有精力都投入到游戏中。工作人员也是如此。他们把自己工作到死。我们让这个游戏感觉就像我们在砍血。在那奇迹般短暂的开发时间的幕后,是每个人的辛勤工作。
    中泽:
    我感觉你真的夸大了,但事实是,多亏了团队的辛勤工作,我们才能够完成游戏。
    #5.中泽先生,导演视觉小说的工作究竟需要什么?董事对整个过程的控制程度如何?
    中泽:
    董事的工作规模因公司和项目而异。就我而言,它涉及以下工作:
    *检查场景并提供支持
    *监督整体工作
    的质量 *监督项目的进度。
    *创建规范文档(用于图形、声音、游戏系统等)
    *识别和监督外包员工。
    *监督外包预算
    *与平台公司(如索尼)
    谈判 *提供公关和业务支持
    此外,如果游戏是你的想法,你也 “提出游戏的概念并制作提案草案”,“想出关于角色和设定的细节,然后记录下来”,如果你是剧本作者,那么你自然而然地 “写剧本”,所有这些都是同时进行的。
    至于导演拥有多少控制权(权威),只要他们保持在分配的预算范围内,并且不偏离制作人制定的概念,他们在游戏内容方面就有很强的发言权。但是,他们也必须小心,要非常尊重专家工作人员(如程序员和设计师)的意见,如果你忽视他们,你就不能继续制作游戏。此外,在某些情况下,由于成人的情况,您必须服从制片人的命令。因此,虽然涉及责任,但并没有那么明显。可以这么说,它本质上是中层管理人员。
    #6.请向我们逐步描述视觉小说的制作通常是如何进行的。Ever17 是否坚持了这个过程,还是有偏差?
    中泽:
    我认为这因公司而异,但我会解释我参与的项目是如何进行的。这将很长,所以如果您不感兴趣,请跳到前面。
    1.
    首先,规划者提出一个游戏概念并将其编译成游戏提案草案。一般来说,提出这个想法的人就是做这个想法的人。在很多情况下,剧本作者、导演、制片人和策划者都会写,但如果提出这个想法的人是设计师,那么设计师就会写提案草案。此时,有些情况只决定了概念和一般细节,有些情况甚至决定了具体的故事。
    2.
    如果提案被接受,制片人将与公司谈判并确定预算,然后组建项目团队。有时只使用内部员工,有时也会有外包员工参与。
    3.
    一旦团队集结完毕,剧本作者就会提出情节(如果具体故事还没有决定,那就是想好的时候),导演帮忙(通过汇编资源、提出想法等)。
    4.
    情节完成后,场景编写者开始编写场景。当有多个作者时,您首先决定谁负责哪些部分。之后,主要作者首先开始他们的工作,直到某个点,然后子作家开始写作,而主要作者正在编译他们的作品。
    5.
    director 开始基于绘图创建规范文档。详细信息,例如需要哪些精灵/图片、需要哪些音乐、需要哪些系统等。
    6.
    当 5 正在进行时,主管检查缓慢增长的场景脚本,这会影响规范文档。如果场景的细节偏离了概念,或者质量有问题,他们可以订购重拍。
    7.
    在 5 进行时,导演要求插画师提供角色设计,包括他们的身材、面部表情、头发类型、衣服、颜色和其他此类设计细节。
    在时间表宽松的项目中,其余员工在方案完成到某个点之前不会工作。
    8.
    在时间紧迫的项目中,图形和音频素材也会在方案完成之前开始制作。该情节被制作成规格文件以供参考,并要求背景和 BGM 专家。由于尚未确定所有细节,因此它们之间有时会出现矛盾,但导演通过决定修复场景或图形来匹配来解决这个问题。
    9.
    角色设计完成后,角色视觉效果(角色精灵和事件 CG)的制作就开始了。当时间表很紧时,他们会在场景完成之前开始绘制它们。当然,由于尚未确定所有细节,这也可能导致矛盾,但我们在这里努力使它们保持一致。
    10.
    在许多情况下,正是围绕这一点制作了关键的视觉:代表整个作品的图片。角色设计师对此负责。在 Ever17 的案例中,这是一幅以水下为背景的五位女主角的图画。完成后,该图像将用作 CG 完成阶段的参考,并在作品公开宣布时用作宣传材料。
    11.
    编写完一般场景后,接下来开始录音,但如果有多个作者,则主要作者监督子作者编写的作品。由于时间限制,有时会省略此过程,但在 Ever17 中,Uchikoshi 彻底监督了整个过程。这包括确保编剧之间没有矛盾/情节漏洞,确保角色的说话方式一致,确保设置一致,并在必要时重写部分。
    12.
    场景完成后,它将被转换为用于录音的脚本,并聘请配音演员进行录音。录音由工程师和音响总监进行。录制不会在一天内结束。根据台词的数量和配音演员的日程安排,录制可能会持续几个月。录制的语音由编辑人员分成单独的行,并转换为用于游戏的语音数据。
    13.
    正是在这个阶段,越来越多的任务必须同时执行。制作了场景所需的音效清单,由专家创建它们。程序员构建系统。在需要特殊系统的游戏中,导演、策划者和制作人在讨论中设计游戏系统。设计人员设计 UI。脚本编写者开始为场景编写游戏脚本。完成的图形和声音材料由程序员实现,使它们成为游戏的一部分。很多时候背景和事件 CG 尚未完成,因此在开发过程中将虚拟数据作为它们的占位符。
    此时有很多人参与其中,导致各种意见、信念和期望都被束缚住了。这是一个时间表可能会偏离的时间,从而很容易出现问题。如果出现任何严重的问题,导演不能单独处理,导致不得不请制片人来解决的情况。
    14.
    一旦游戏完成到一定程度,就会向评级公司(在日本是 CERO)发送对游戏进行评分的请求,并开始调试以检查游戏是否有错误。有时调试是在内部进行的,有时需要调试公司来完成任务。
    15.
    此时,将向视频设计者发出游戏内视频的请求。
    随着所有这些工作同时进行,游戏缓慢但肯定地成型。导演观察整体工作并监督质量。他们在设想最终游戏时检查所有材料,在开发中玩游戏时检查游戏,并在必要时添加或删除游戏规格。从某种意义上说,这就像做编辑工作。此外,当游戏接近完成时,他们开始协调公关和业务销售,但我不会在这里讨论。


    IP属地:广西2楼2025-02-22 22:33
    收起回复
      2026-06-21 22:15:28
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      16.
      由于游戏制作时间短,所有材料最终在最终游戏提交前大约一个月组装完成。在像突然死亡竞赛这样无望的项目中,在最终游戏之前最终组装所有材料看起来像一个直接来自地狱的场景并不罕见。最终确定的材料在需要时实施,并通过一遍又一遍地调试游戏,它呈现出最终的形状。
      17.
      游戏完成后,最终的 ROM 将提交给平台公司(如 Sony)。平台公司对游戏进行检查,如果没有问题,则批准它(如果有问题,他们会得到修复,并再次发送最终的 ROM),因此准备发布副本。开发工作完成后,剩下的就是等待发布日期。顺便说一句,如果游戏是在主机上发布的,则必须在发布日期前大约两个月提交最终的 ROM。随着发布日期的临近,有时玩家会以“请努力工作到最后”为我们加油,但很遗憾,到那时,我们无能为力。
      我知道这很长,但即使是这样,这也是一个相当简短的解释。与其他游戏相比,VN 是一种相当简单的类型,但它们是通过无数个过程并在许多工作人员的帮助下开发的。
      Ever17 也或多或少是以相同的顺序创建的。时间很紧,所以我记得很多工作必须一次性完成。工作人员拼命工作才成功。
      #7.Uchikoshi 先生,创造 Ever17 的情节涉及什么过程?初稿和最终版本之间有什么明显的变化吗?有没有你想放进最终版本但没能或不得不删减的内容?
      内越:
      “初稿”和“最终版本”在每场比赛中都是不同的。我想其他作家会同意我的观点。当你在写作时发现一个有趣的事件转折时,你会忽略初稿并以更有趣的方式写它。我不记得有什么我想放进去但不能放进去的部分,但我确实记得我不得不匆忙完成 Coco's Route 的结尾,因为我没有太多时间。这可能是我唯一的遗憾。
      #8.据我了解,Uchikoshi 先生写了主要场景和 Coco's Route,而 Nakazawa 先生写了 You's Route。对于 Uchikoshi 先生,您是如何为每条路线中的 Coco's Route 中的揭示准备所有伏笔的?对中泽先生来说,写《You's Route》是怎么回事?在所有其他导演职责之间兼顾是不是很困难?
      内越:
      我花了半年时间把这个情节拼凑在一起。哦,现在我想起来,我已经有一段时间没有被告知“我们会给你半年的情节”。我什至没有在 Ever17 中同时管理多个角色......半年的时间里,我只专注于每周 7 天,日复一日地将 Ever17 的情节揉捏在一起,我认为这对我来说是一个巨大的胜利。
      中泽:
      我在编写规范文件之间编写了场景,同时还要监督整体生产和执行 QC。我有很多事情要做,但时间太少,所以我每天都会在公司过夜,通宵达旦地工作。我没有把自己累死,真是个奇迹。我想我之所以成功,只是因为我年轻。如果我现在处于类似的情况,我会要求更长的生产周期。
      #9.值得注意的是,除了 Coco's Route 之外,角色路线的长度都大致相同。Ever17 的故事大小是如何确定的?其他剧本作者在长度方面给出了哪些指示?
      内越:
      我认为当时的 VN 标准有一个你瞄准的平均字节数(读者请注意:在游戏世界中,文本的数量是用字节来衡量的)。此外,我还得到了一些小指示,单个路由应该是一定数量的 KB......Nakazawa,请跟进。
      中泽:
      嗯,我真的记不太清楚了......我认为有指示使每条路线都有一定的长度,但也许每个场景的长度都是这样的,因为每个场景作者都根据 Uchikoshi 编写的场景情节来发展故事......一般的长度可能是在 Uchikoshi 的策划阶段决定的。
      #10.在视觉小说历史上,视觉小说拥有多个主角的情况非常罕见(一些更著名的例外是 Eve 系列、DESIRE 和 Machi),而且在那之前,KID 的所有游戏都只有一个主角。为什么决定让 Ever17 拥有不止一个主角?
      内越:
      这是个很好的问题。答案很简单,“因为只有一个主角是陈旧的”。这就是我们有两个主角的唯一原因。换句话说,我首先想到的不是主要技巧,而是“让我们有两个主角!->“我怎样才能让它变得有趣呢?->“哦,我知道!首先,当你弄清楚什么会让故事变得有趣,然后想办法让设置与这个核心相匹配时,这就是所谓的“演绎作文法”。另一方面,当你首先考虑设置时,再考虑需要什么核心才能使该设置正常工作,这就是所谓的“归纳合成法”。在 Ever17 的案例中,我们比其他作品更多地使用归纳合成方法。顺便说一句,我不建议那些目前努力成为作家和导演的人使用归纳作文方法。至于为什么,那是因为这是一场赌博,并不能保证你的故事会很有趣。因此,我认为那些努力成为作家或导演的人应该阅读关于“如何写一个有趣故事”或“初学者的剧本写作”的初学者书籍,并考虑先想出一个有趣的核心,然后从那里推断出背景。这样,你应该能够写出一个像样的场景。但是,如果你是一个梦想有一天能写出一个革命性故事的赌徒,那么我相信你最好把那些蹩脚的 “初学者的东西 ”的书放在Ebay上卖掉,或者在壁炉里烧掉它们什么的。首先,想出一个你认为有趣的设置,然后逆向工作(通过归纳作文方法)并提出一个主要核心。虽然正如我之前所说,你是否能想出一个是一场赌博。没有真正确定的方法。如果你想不出一个,那就完蛋了,所以请在考虑风险时考虑到个人责任。
      #11.此外,每个主角都被“分配”了不同的女主角。决定哪些女主角将与哪个主角配对的过程是怎样的?
      内越:
      嗯,在 Ever17 中,从来都不是关于“哪个男人最终和哪个女孩在一起”的问题......除了他们是根据情节配对的之外,我真的没有任何其他的说法......
      #12.Ever17 被广泛认为具有 Tsugumi->Sora->You->Sara->Coco 的推荐路线顺序。开发时是否考虑到了这一点?
      内越:
      Nakazawa,这个推荐的路线顺序是官方的吗?
      中泽:
      这是命中注定的。然而,一开始并没有决定会是这样,而且路线也不是按这个顺序编写的。建议的完成顺序是在方案或多或少完成时确定的。当我下令创作开场电影时,我记得我指示道:“按此顺序显示角色。我希望这个订单能给人留下深刻的印象。如果可能的话,我希望玩家按照这个顺序玩游戏。
      #13.据我了解,Ever17 首先是为 Dreamcast 和 PS2 开发的。现在,Dreamcast 于 2001 年 3 月停产,在美国被认为完全死了。2001 年之后,美国甚至没有为该系统发布新游戏。然而,在日本,直到 2004-2006 年,公司才不断为 Dreamcast 发布游戏。你认为这是为什么?
      中泽:
      我认为这是因为当时 PS2 的开发成本很高(尽管几年后有所缓解),所以有很多制造商无法轻易进入 PS2 市场。但另一方面,PS1 的规格并不理想。因此,有数量惊人的制造商继续为 Dreamcast 制作游戏。VN 尤其如此:由于与其他类型相比,它们售出的拷贝较少,因此他们的预算不能非常高。此外,许多 VN 玩家都拥有 Dreamcast。所以我认为他们甚至继续为 Dreamcast 制作游戏,因为他们可以以低预算制作游戏,并且仍然期望从他们那里获得一定程度的销售。也许 2001 年之后没有在美国销售新游戏的原因是该国对低成本 VN 没有需求。
      #14.Ever17 是 Infinity 系列中继 Never7 之后的第二款游戏。它从一开始就打算作为 Never7 的续集吗?如果不是,那么是什么时候决定的?
      内越:
      我认为它从一开始就是作为续集制作的(或者更确切地说,作为系列的一部分)......
      中泽:
      据我所知,Uchikoshi 最初提议它不是作为直接的续集,而是作为遵循 Never7 传统的作品......我认为。我相信,这就是初稿中写的。所以一开始,它有一个完全不同的标题。直到后来,当 Uchikoshi 开始整理详细的情节时,它才成为直接的续集(因为他加入了与 Never7 相关的关键字)。尽管当时的标题仍然不是 Ever17。只有当情节完全完成时,我才觉得......
      #15.说到系列,在 Kid 故事的早期,You 说“冬天我们不像在雪山上!这句话是故意预示了 Remember11 的发展,还是只是一个巧合?
      (采访者注:在 Ever17 的官方英文版本中,有问题的台词被翻译为“it's not as we're lost in a blizzard”。
      内越:
      我认为这是一个巧合。
      中泽:
      这只是一个巧合。好吧,假设没有可以跨越时空和人类之间藩篱的存储介质。我甚至忘记了有一句这样的台词。
      #16.在开发 Never7 和 Ever17 的间隙,你们俩还参与了游戏“Close to ~ Inori no Oka”(中泽先生是导演,写了 Shoko's Route,Uchikoshi 先生写了 Yuuna 和 Mai 的路线)和“Memories Off 2nd”(中泽先生担任导演,参与了燕的路线的编写,而内越先生编写了萤的路线), 中泽先生还参与了 VN 改编的《Subete ga F ni Naru》的剧本编写。同时完成所有 3/4 场比赛是否很辛苦?或者他们的开发周期没有重叠?
      中泽:
      嗯,据我所知,没有一款游戏有重叠的开发。
      内越:
      在制作《Close to》期间,我遇到了一些小的精神问题
      中泽:
      嗯,请问下一个问题。
      #17.你对配音和录音有什么影响吗?有没有困难的部分或特别有趣的场合?
      中泽:
      你的台词太多了(在所有角色中,她台词最多!),但 Noriko Shitaya 女士做得很好。有时,她会因为必须做的大量谈话而筋疲力尽。此外,Sora 有很多长队和很多困难的术语,所以 Hiroko Kasahara 女士也非常努力。至于任何有趣的场合......我觉得有一些,但已经太久了,我已经忘记了。
      #18.在它在英语地区最受欢迎的时候,透露 Ever17 的剧透几乎被认为是禁忌。您采取了哪些对策来确保剧透不会泄露到日本市场?
      中泽:
      过去,KID 运营的 Infinity 系列论坛的注意事项部分有一个警告,告知玩家不要剧透任何未来的玩家,但除此之外,我们没有做任何其他特别的事情。我觉得日本玩家倾向于用自己的判断来为了其他玩家而克制剧透。
      #19.在 Ever17 的开发过程中,您遇到的最大困难是什么?
      中泽:
      我太忙了,感觉自己累死了......除此之外,我想不出任何特别的事情。
      #20.您是如何研究这款游戏的主题的?似乎有相当多的研究来弄清楚像 LeMU 这样的地方将如何运作。
      内越:
      读书和上网......
      #21.Ever17 广泛使用德语作为其设置。为什么选择这个方面?在这一点上,为什么 Leiblich Pharmaceuticals 会成为一家德国公司?
      内越:
      有几个原因:
      #1:我们觉得英语太普通了,不够有趣。
      #2:我受到 2000 年动漫电影《Jin-Roh: The Wolf Brigade》(冲浦博之导演,押井守编剧)的影响。
      #3: 我有一个熟悉德语的朋友。
      #4:我之前去过欧洲旅行,总部设在德国。
      #5:当我们决定纳入一家制药公司时,我们觉得德国和瑞士等国家以其制药而闻名......(不包括美国和英国)


      IP属地:广西3楼2025-02-22 22:36
      回复
        #22.至少可以说,水下主题公园是一个非常独特的故事背景。为什么选择它?此外,每个景点都与其中一位女主角相关联。景点是根据它们如何与每个女主角的联系来创建的,还是先决定景点,然后决定女主角与她们的联系?
        内越:
        首先,我之前提到的那个会德语的朋友有一天谈到迪斯尼乐园在下雨天真的很棒。他说:“周围几乎没有人,如果你穿着雨衣走来走去,感觉就像你把整个地方都留给了自己。没有其他人的主题公园非常有趣!听到这句话后,我想“是的,空荡荡的主题公园确实不错”,这就是它的开始。起初,我考虑过一个让演员们 “被困在陆地上的普通主题公园 ”的背景,但当我意识到他们可以简单地爬过栅栏逃跑时,我试着想一个他们不能那么容易逃脱的方法,这时我突然想到要把它放在水下。
        中泽:
        景点和女主角之间的关系是内越在剧情发展阶段分配的。决定每个女主角的影响力事件都将发生在其中一个景点。我认为女主角的背景是先完成的,但我也觉得从每个景点中可以感知到的图像又回到了女主角的个性中。对 Tsugumi 来说,有 Qualle:像水母一样难以捉摸。对 Sora 来说,有 Karussel Delphine:纯粹而梦幻,就像一个在旋转木马上玩耍的孩子。对您来说,那里是 Lemurianische 遗址:考古学和命运。对 Sara 来说,有 Kosmisher Wal:一个爱好像漂浮在太空中的鲸鱼一样古怪的女孩。可可是唯一一个没有吸引力的人,但她的言谈举止已经像吸引力一样令人愉快,所以她不需要吸引力。
        #23.Takeshi 的 Bad Ending 在许多玩家的心中留下了相当深刻的印象。为这样的游戏编写糟糕的结局是什么样的过程?为什么要制作它们?当你写它们时,你的脑海中会有什么样的情绪?
        内越:
        我感觉很糟糕。
        中泽:
        制作 Bad Endings 有两个主要原因。第一个是 Bad Endings,它更多地是从游戏的角度制作的。这些是作为玩家互动行为(做出选择等)的结果的奖励(好结局)的对立面。它是作为好结局的陪衬,以增强后者的成就感。因此,过去的 VN 基本上有 Bad Endings。另一个原因是 Bad Endings 相对于 Good Ending 放置,以赋予故事更多的重量和多样性。那里的一系列“假设”事件表明“如果你当时做了一些不同的事情会发生什么?这在最近的 VN 中很常见。对于 Ever17,这两个原因都适用。作为一名作家,写它们是痛苦的,但与此同时,当你从上面看它并考虑可能发生的事件时,你会情不自禁地感到感兴趣。我觉得这是所有媒体中的游戏独有的体验。
        #24.在你写 Ever17 时,你有没有想到任何概念和主题?
        内越:
        思考概念和主题是主题。
        #25.Ever17 于 2005 年底以英文发布。它在当时建立了传奇般的声誉,因为它是最早的英译视觉小说之一,如此注重情节。Ever17 发布时日本当代人的反应如何?
        中泽:
        日本也是如此。一路打到最后的球员们纷纷赞美。我什至听说过有人的生活受到 Ever17 影响的案例,例如那些在玩完它后想成为 VN 制造商的人,或者那些因此决定主修物理学的人。在开发它时,我们确信它会是一个有趣的游戏,但事实是,当我们在它完成到一定程度后对其进行调试时,我突然感到担心,我会紧张地问调试它的工作人员一些问题,比如“这可以吗?你觉得这很有趣吗“?所以,当它获得高度评价时,我感到相当惊讶。
        内越:
        我认为它得到了非常好的反响,直到今天,我仍然被称为“Ever17 的 Uchikoshi”。虽然我对此百感交集,但我必须说......在日本,知道 Ever17 的人比 Zero Escape 系列还多,所以他们就是这么称呼我的。但很遗憾,无法克服过去的工作。我会永远带着那个标签死去吗......?
        #26.Yuu Takigawa 是如何被选为角色设计师的?
        中泽:
        Yuu Takigawa 是角色设计师 Chisato Naruse 的朋友,他为 KID 当时制作的名为“Yume no Tsubasa”的 VN 进行了角色设计。我记得成濑女士和 KID PR 工作人员相处得很好,因此在公关人员的推荐下,泷川女士被带入了公司。
        #27.CG 中投入了哪些工作?有没有你想添加 CG 但最终无法添加的部分(由于截止日期和预算)?在制作过程中,CG 是否遇到过任何困难?
        中泽:
        首先,根据情节和场景编写一份规格书(说明文件),详细说明需要哪些 CG,并交给美术工作人员制作。在决定有多少 CG 时,我们事先仔细考虑了预算和截止日期,因此没有我们无法完成和及时插入的 CG。但是,由于规格文档是在场景完成之前创建的,因此我不能说 CG 所针对的所有位置都是最好的。我一边查看未完成的剧本,一边重写了规格书,所以虽然它们很好,但当我在完成后回顾整个剧本时,我发现自己希望我们也在某些场景中放置了 CG。因此,当我们在高级版重新发行版中添加 CG 时,我能够消除对多个场景的遗憾。
        至于 CG 的任何障碍,图形工作人员不理解故事的主要转折(可能是由于我的解释不善),并且对我的指示有问题。有很多情况下,我会在完成的 CG 中发现错误(不知道转折的人不会注意到的错误),并且必须修复它们。
        #28.游戏的高级版添加了很多内容,包括添加到 Coco's Route 中的大量 CG。这些都是为原始版本计划的,还是只是在之后才创建的?
        中泽:
        正如我在上一个问题中所说,原始版本的CG是在场景完成之前请求的,所以当我查看完成的场景时,我发现了几个我希望可以有CG的场景。因此,当我们决定制作高级版时,我们获得了添加更多 CG 的预算,这让我能够解决其中的一些遗憾。
        #29.Nakazawa 先生,是什么促使您将 TIPS 添加到 Ever17 的 PSP 版本中?您是如何决定对于已经完全写出的游戏的 TIPS 是什么的?
        中泽:
        当 PSP 版本的制造商 Cyberfront 要求开发 PSP 版本时,他们要求它有一些额外的内容。由于在场景中添加更多 CG 或更多内容很困难,因此我们建议添加 TIPS,以便玩家可以在更深层次上享受 Ever17。
        #30.游戏内电影的制作是如何进行的?
        中泽:
        对于原始版本,制片人制作了开场电影,我制作了结尾电影。对于开场,制作人想出了让视频与歌曲相匹配的大致方向,并在选择要使用的 CG 和文本(关键词)时进行了研究。对于结尾,我们在那里添加了这些细节,以增加歌曲的感觉和故事的结局。当时,我不习惯视频制作工具,所以我记得这份工作对我来说真的很困难。
        对于 PSP 开场电影,我们聘请了一家专业的视频设计公司。一位品味特别好的设计师在那里工作,所以我们挑选了他们来做这件事。我想了在听完成的歌曲时使用哪些 CG 和文本,并发送了说明。设计师使用它们创建了一个视频故事板(粗略的电影),然后将其用作添加细节的基础。PSP 片尾电影由 Cyberfront 处理,所以我没有参与其中。
        #31.为什么在 ED 学分中添加时间线?
        内越:
        这是天才导演中泽的主意!我认为他在那里添加了那个时间表是件好事。简直太棒了!
        中泽:
        因为我确信,在通关一个忽略故事的游戏后有一个时间线会让事情变得更加情绪化。另外,我认为让时间线随着平静、欣快的结局主题慢慢滚动会很合适。
        #32.请描述一下原声带的创作过程。你如何决定 BGM 的数量、种类以及何时在游戏中使用它们?
        中泽:
        导演和制作人根据游戏的内容和预算确定 BGM 的数量和种类。然后,以情节和场景为参考,我们告诉作曲家我们想象中的歌曲类型。对于 Ever17,我的一位助手(Sasanari 先生,他也是 Tsugumi 和 Sora 路线的剧本作者)精通音乐,所以我在与他交谈时决定了歌曲。在制定在游戏中使用歌曲的基本规则(例如“将此歌曲用于此场景,不要以那种方式使用此歌曲”等)后,音乐将由游戏脚本编写者自行决定插入。之后,如果导演在调试过程中觉得一首歌不适合使用它的场景的基调,他们会专门询问如何修复它。
        #33.LeMU 的鸡肉三明治频率有什么具体的原因吗?
        内越:
        呃,tatsuta sandwichs 在英语中被翻译成“chicken sandwiches”吗?嗯,在日语中,我认为它们应该是“油炸金枪鱼三明治”,无论如何,至于为什么是辰田三明治,那是因为生金枪鱼已经腐烂了。
        #34.Ever17 被认为是革命性的 VN。你一直打算把它做成一个特殊的项目,还是只是像其他项目一样创建?
        中泽:
        我很遗憾前一款游戏 Never7 尽管是一款非常有趣的游戏,但销量并不好,所以我全心全意地在 Ever17 上工作,作为某种报复。我只是热衷于制作一款有趣的游戏,但玩家在发布后的反应超出了我的想象。
        内越
        我个人觉得这很有趣,但没想过它会如此受到玩家的欢迎。从我之前对其他作品的经验来看,我的态度是,再有趣也会被抨击,所以我在发布后(大约从 8 月底到 9 月中旬)没有直接看任何网络评论。然后有一天,我收到了 Nakazawa 的短信,说“Uchikoshi,这太疯狂了!Ever17 的反响非常好!不要害怕,继续看看 2chan!当我去查他讲了什么时,我发现了一阵高度赞扬的风暴......也就是说,至于我是否试图创建一个特殊的项目,我试图让我的所有项目都变得特别,而不仅仅是 Ever17,但我永远不知道它是否真的会变成那样。


        IP属地:广西4楼2025-02-22 22:38
        回复
          Ever17周年纪念Uchikoshi & Nakazawa访谈第二部分(剧透)
          *这是对 Ever17 原创概念/剧本作家 Kotaro Uchikoshi 和导演 Takumi Nakazawa 的非官方采访。请注意,本次采访中表达的观点是 Uchikoshi 先生和 Nakazawa 先生自己的观点,不代表任何相关组织或 Ever17 版权所有者的观点。
          警告:以下采访包含 Ever17 的主要剧透。建议任何尚未完全完成 Ever17 的人现在回头以避免剧透。
          #1.标题“Ever17”有什么含义?为什么 17 被选为这个故事的焦点数字?
          中泽:
          “曾经”的意思是“以前一次”和“有一天”。这是一部跨越过去和未来的作品,所以选择了这个词。至于数字 17,Uchikoshi 选择了它。我相信这是对故事的引用(17 年的时间间隔)。
          内越:
          在过去的 16 年里,我一次都没告诉过中泽,但事实是,这是因为我的生日是 17 日。你可能会认为我在开玩笑,但我是认真的。我喜欢数字 17。这就是它起源背后的唯一原因。
          中泽:
          哇?!?真的吗?等等,你在开玩笑,对吧?我知道你的生日是 17 号,但我只是觉得这是巧合。所以这就是一切的开始......
          #2.许多人对两条路线之间有整整 17 年的差距感到震惊。为了实现这个转折,我们付出了什么努力,除了与冠军挂钩之外,为什么选择 17 年的差距?
          内越:
          嗯,这基本上是两个问题合二为一。让我们从第一个问题开始,“为了实现这个转折,我们付出了什么努力”......事实是,与其他作品相比,这里不需要那么多努力。试图在正常作品中使主要技巧发挥作用通常有一个坏习惯,即以某种方式弯曲情节,用故事修补任何破损的地方,结果你的情节最终会变成一个怪诞的、鹅卵石的形状,但这在 Ever17 中没有发生。相反,情况恰恰相反:故事自我修复,几乎就像 Ever17 是一个活生生的生物。我们只是随便写了这个故事,没有真正的计划或计划,在加强和补充故事的其他薄弱部分的同时,它自然而然地使自己变得令人信服。这就是我之前提到的“归纳合成法”。有了 Ever17,我们不需要强行改变情节:只需自己写下每个平凡的一天,这个技巧就会自行发挥作用:确实是一件极其罕见的作品。我没有真正的秘密要透露......这是一个可以用一句话解释的简单技巧。“熵真的很小”。这句话的意思与 “death” (混淆) 完全相反。这就是为什么我觉得它很优雅。因此,对于 Ever17,我们自己编写每一天的平凡日子,诀窍就自己起作用了。说实话,作为一名作家,这是一部不需要任何神秘才能或技巧的作品(每个作家都很棒,但这不是我的意思),所以让我们继续吧。至于 “除了与标题挂钩,为什么选择了 17 年的差距?”,我会在 #18 中回答这个问题。
          中泽:
          事实上,我觉得当它们被曝光时,需要付出更多的努力才能使它们令人信服,而不是隐藏它们。就像随便添加一些不舒服的时刻。例如“Tsugumi 在 Kid 的视角中更加偏执(因为她已经知道 Takeshi 视角的结果)”、“在 Kid 的视角中发生的事件略有不同(因为不可能完美的再现)”、“Kid 视角中的 Takeshi (Kaburaki) 不时表现可疑”等。通过添加暗示真相的钩子,而不是强行弯曲情节来隐藏它,它可能会自相矛盾地让读者没有意识到这一点,或者让他们认为“哦,这一定是剧本作者的失误”。
          #3.在制作过程中,是否对整体情节、故事或角色进行了任何重大修改?
          内越:
          我感觉 Coco's Route 发生了很大的变化,但我真的不太记得是什么以及如何......
          #4.在创建游戏系列时,让系列粉丝保持新鲜和熟悉始终很重要。您是如何尝试为 Ever17 维护这一政策的,从而营造与 Never7 不同但又怀旧的氛围?
          内越:
          当时,我是小说《Ring》、《Spiral》和《Loop》(均由作家 Koji Suzuki 创作)的粉丝,它们也是一个系列。然而,与大多数系列不同的是,虽然这些书使用相同的背景,但它们都有完全不同的类型:《Ring》是恐怖片,《Spiral》是生物悬疑片,《Loop》是科幻片......我真的很喜欢这种写作的独创性,虽然它在一定程度上是铃木浩二的发明,但我认为它对 Never7 和 Ever17 产生了很大的影响。例如,对于 Curé 综合征和 Curé 病毒。此外,虽然方向不同,但我觉得它也类似于“异形/异形”和“终结者/终结者 2:审判日”。这些就是我们在制作 Ever17 时参考的作品。
          中泽:
          此外,为了让阅读过 Never7 的玩家望而却步(以一种好的方式欺骗他们),我们加入了可以解释为“在 Takeshi's Routes 之后,时间旅行发生并且相同的事件重复发生,导致了 Kid's Routes”的含义。可以这么说,这些细节甚至会欺骗前一场比赛的玩家。此外,我们还通过丢弃 Never7 中的术语和角色名称来营造一种怀旧的感觉,从而投入了一些粉丝服务。一个理想的系列是每个作品都可以单独欣赏的系列,并且前一个故事的玩家会因此发现它更有趣。
          #5.Kid 不是我们认为我们一直在扮演的角色,这肯定是一个令人震惊的事情。做这样的转折,以及直到最后都对 Takeshi 的真实外表保密,需要付出什么困难呢?
          内越:
          如上所述,实际上编写它并不是那么困难。在提交提案时向其他员工解释它更难。“呃,所以你看,事实是,这不是 Takeshi 的真脸......”“再来一次?”此外,防止主角的真实形态出现在事件 CG 中也出奇地棘手。
          中泽:
          事实上。指导 CG 创作是一个反复试验的问题,因为我们需要弄清楚如何“确保永远不以自然的方式展示他们的脸(保持 Takeshi 的视角,让 Kid 的脸保持在画面之外)”,而不会引起注意”。此外,我们必须做到“每当他们在画面中时,不要撒谎”,这样第二次玩的玩家就会喜欢它。从 Takeshi 的角度来看,这涉及给 Takeshi 黑头发(而 Kaburaki 的头发是棕色的),而在 Kid 的角度来看,让 Hokuto 的衣服变成灰色(而 Kaburaki 的衣服是蓝色的)。我们决心对球员公平。
          #6.Ever17 被认为在结尾时具有强大的精神和情感宣泄感,尤其是在揭开谜团和尾声时。这种宣泄被认为是写作的目标,还是故事的副作用?
          内越:
          自然,故事的宣泄从一开始就被计划好了,但尾声实际上并不在情节中。天才导演中泽说“你得放一个进去”,所以我花了大约三天时间写了出来。当然,事实证明这是一个巨大的成功。事实上,如果没有尾声,我认为 Ever17 不会像现在这样受到欢迎。我想说三件事:
          #1:认真对待他人的建议。
          #2:仅仅三天的工作就可以改变你的生活。
          #3:Nakazawa 的建议总是正确的。
          中泽:
          #4:认真对待建议并在如此短的时间内写出超出预期的东西的剧本作者才是真正的天才。
          #7.对 Ever17 有哪些具体影响?
          内越:
          他们有很多。仅举几例,“Tertium Organum (by P.D. Ouspensky)”, “Jin-Roh: The Wolf Brigade (导演:Hiroyuki Okiura,编剧 Mamoru Oshii”, “Ring/Spiral/Loop (by Koji Suzuki)”,等等。
          中泽:
          “生化危机”、“深渊”和“立方体”对背景和背景艺术产生了影响。另外,我记得内越说过,电影《频率》给了他一个提示,在《可可的路线》中,武和北人交流的场景。
          #8.你们俩有没有特别喜欢 Ever17 中的场景?
          内越:
          这不是我写的,但可能是 Sasanari 先生的“我厌倦了三明治!每当我遇到 Ever17 的粉丝时,他们总是对我说这句话。此外,与 Sora 在玻璃场景上重叠的手也......哦,那是我的主意。
          中泽:
          与 Sora 在玻璃场景上重叠的手肯定很好。另外,我喜欢 Coco's Route 中 Coco 在 Kosmisher Wal 上开玩笑说“鲸鱼先生,现在几点了?一头鲸鱼!
          (采访者注:在日语原文中,笑话是“鲸鱼先生(kujira),现在几点了?现在是 kuji(九点钟)ra!
          出于某种原因,我时不时地记得那个。现在仔细想想,那是内越写的最后一句话,不是吗?
          #9.有四位剧本编剧(你自己、Sasanari 先生和 Umeda 先生)参与了一个连续性非常重要的故事,你是如何确保编剧之间保持连续性的?质量控制如何?像这样一个故事繁重的 VN 涉及多个编剧,还涉及哪些其他挑战,Ever17 的写作中有什么特别的问题吗?
          内越:
          Nakazawa、Sasanari 先生和 Umeda 先生都是非常优秀的作家,但如上所述,让这个谜团发挥作用并不是那么困难......因此,保持连续性并不像大家想象的那么重要。我认为我确实在质量检查期间监督了这个场景。至于最后一个问题,我会把它交给 Nakazawa。
          中泽:
          一般来说,当你有多个编剧时,你会得到很多情节矛盾和感觉不对的部分。当你让多人同时写作时,冲突的部分是不可避免的。因此,您可能想知道如果多个写入器有缺点,为什么还要使用多个写入器,但这仅仅是因为制作时间短。当你的开发时间很长时,决定最好让一个人编写整个内容。因此,为了消除这个缺点,您所能做的就是让主要场景编写者监督所有场景并在必要时进行调整。即使在 Ever17 中,场景之间也存在一些矛盾和感觉不对劲的部分。当然,每个剧本作者都有责任理解设定,在写作时一丝不苟,最后让内越监督最后的剧本,并在必要时进行调整。然而,与普通的 VN 不同,我不记得出现了很多“致命的矛盾/感觉不对劲的部分”。正如前面的回答中所说,“情况恰恰相反:故事自我修复,几乎就像 Ever17 是一个活生生的生物。我们只是随便写了这个故事,没有真正的计划或计划,在加强和补充故事的其他薄弱部分的同时,它自然而然地使自己令人信服。换句话说,即使发生了矛盾,设置的其他部分自然也自然而然地相互支持和制衡。同样如前所述,“我觉得当它们被曝光时,需要付出更多的努力来使揭示令人信服,而不是隐藏它们。就像随便添加一些不舒服的时刻。换句话说,在任何其他游戏中通常都是矛盾或令人不安的时刻的事情,这一次反而起到了伏笔的作用。直到今天,我仍然觉得 Ever17 在这个意义上是一部奇迹般的作品。


          IP属地:广西5楼2025-02-22 22:44
          回复
            #10.Ever17 的每个版本都有不同的封面(例如,Dreamcast 版以 You 和 Kid 为特色,PS2 版以 Coco 为特色,PC 版以所有主要女主角为特色)。每个封面的创作和选择过程是怎样的?你有没有特别喜欢的?
            (采访者注:以下内容包含电影《电锯惊魂》的主要剧透。
            内越:
            我最喜欢的封面是“Sara had six fingers”的那个。看,这就是我说 Ever17 被上帝附身的意思......不过,我对自己的工作说这话还是挺惭愧的......我的意思是,你通常会指导别人画六个手指吗?不,事实上,这只是角色设计师泷川女士的一个简单错误,但在游戏中,有一点提到了第六根手指,所以感觉那部分确实有一点同步性,不是吗?泷川女士的父亲是一名艺术家,她告诉他关于第六根手指的事情。“我一定是真的处于低迷状态,才会犯这样一个粗心的错误”,或者类似的事情。然而,她的父亲随后鼓励她说:“像这样无意错误的作品卖得更好”......这是在 Ever17 成名之前。太棒了,泷川先生!
            (采访者注:Uchikoshi 先生描述的封面用于 Ever17 的原始 PS2 版本。
            中泽:
            哦,是的,我记得!给我留下最深刻印象的是 PS2 高级版使用的封面,上面有 “真正的 Takeshi 和 Tsugumi”。
            (采访者注:这个封面也被用作 Ever17 官方英文版中第二个光盘盒的封面。
            当我放入高级版封面的说明时,我已经没有想法了,经过一遍又一遍的思考,我想“好吧!我就用一次剧透吧!让我们随便把我们小心翼翼藏在前面的东西扔出去吧!就像人们不管他们觉得多么不合时宜,都让孩子眼中的事物滑落一样,我认为他们不会太注意如此直率地抛在脑后的东西。用更极端的话来说,不会给人留下印象的东西——就像看过《电锯惊魂》的人都不认为躺在房间中间的尸体(或者更确切地说,那个假装是尸体的人)是真正的罪魁祸首。更重要的是,真凶的部分背景是他“喜欢在前排观看”的公然暗示。正是出于这个原因(*“Saw”于 2004 年发行。PS2 高级版于 2003 年发布。“Saw” 实际上对封面没有任何影响,我只是把它作为一个类似的例子)我认为它会很新鲜和有趣。此外,玩家(可能)不会意识到这是一个剧透。自信地,我要求 PS2 高级版显示“真正的 Takeshi”,要求 Dreamcast 高级版显示“真正的孩子(北斗)”。PS2 版的 Takeshi 公然向上和前面画,而 Dreamcast 版本的北斗是从后面画的。结果......被拴打了......Dreamcast 版本上的 Hokuto 大多被忽略,但已经玩过游戏的玩家在 PS2 版本看到 Takeshi 时引起了轩然。像 “无论谁对此负责,都应该在赎罪中死去 ”这样的批评。被那些说这是一些对 Ever17 一无所知的业余爱好者的作品的人贬低。甚至有人说应该召回并重新绘制该版本。我对此感到非常奇怪。“为什么这么骚动?当然,已经玩过它的人会注意到,但没玩过的人甚至不应该考虑它(Kid 眼中的 Takeshi 是一个不同的人)“,”他们大惊小怪,没有玩过游戏的人就越有可能听说它”。但最终,似乎大多数以前没有玩过它的玩家不明白为什么已经玩过游戏的人会抱怨,并且能够正常享受游戏。事实上,我听说过那些完成游戏的人的故事,然后说,“哦!答案就是一直躺在封面上!当我听说这些时,我想起了日本老喜剧演员“Drifters”。喜剧演员志村有一次表演,当有危险的东西从后面接近他时,他会在舞台上,但他从未注意到。观看的观众会试图通过大喊“志村!当心你的后方!在这个比喻中,志村是“还没有玩过 Ever17 的玩家”,危险是“剧透(封面上的男人是真正的 Takeshi)”,观众是“已经玩过 Ever17 的玩家”,他们的喊叫是“他们善意的抱怨没有宠坏他们”。在大多数情况下,就像短剧本身一样,玩家直到最后才注意到剧透,并且能够全程享受它。他们事后会看着封面,就像“他们抓住了我!如果志村无意中注意到了喊叫声,转身注意到了危险......那么这个小品就会平淡无奇。好吧,不过,我从一开始就没有预测那么多......无论如何,那个由极好而危险的平衡组成的封面给我留下了非常深刻的印象。
            #11.那么,让我们讨论一下游戏角色的想法、发展和角色。首先,让我们谈谈 Tsugumi Komachi。
            内越:
            我是电影《吸血鬼访谈》的忠实粉丝,所以一开始,我认为津组是一个吸血鬼。然而,这个想法并没有被工作人员接受,所以这个想法最终只剩下了整个 “不朽 ”的部分,从而让位于津组这个角色。在那之后,当我构思情节时,我想到了 Curé 病毒的想法。换句话说,通过完全相反的构图方法,我通常会想到各种情况。我没有选择 Curé Virus->永生,而是先想出了永生背景,然后又想出了 Curé Virus 来支持它;根据“归纳组合法”。顺便说一句,津组的名字是用 “月” 和 “海 ”的字符写的。如果你把这个顺序颠倒过来,你会得到日语中的“水母”一词,但在当时,我认为我不知道不朽的水母。这是另一个顺序颠倒的情况?现在害怕了吗?那么,还有更多你还没见过的 “归纳作曲法” 引起的神秘现象......
            #12.接下来,让我们讨论一下 Sora Akanegasaki。
            内越:
            Sora 的知识从一开始就计划来自 AI。但机器人是陈词滥调,当时的技术无法在随机位置显示全息图。虽然我认为这在现在也很难实现......总之,我想“那为什么不把她展示成通过激光或其他东西直接射入人们眼睛的图像呢?…接下来,我想,“如果像我这样的普通人想出来了,那么我敢肯定,已经有一些专家在使这项技术成为现实!”,所以我去互联网上搜索,使用“视网膜图像激光”之类的关键词......果然,确实有这样的技术:RSD(视网膜扫描显示)。这也是“归纳合成法”的一个效果:起初我不知道 RSD;我想到了这项技术,然后查了一下现实世界的机制的名称。这真的很题外话,但当我写 Ever17 时,我想:“因为 Sora 是直接投射到视网膜中的图像,所以 Sora 身体后面的背景肯定会看起来透明......”这让我很担心很长一段时间,并困扰着我。然而,最近,我体验了 Microsoft 的 HoloLens 并感到惊讶。它就像一种 AR,但背景看起来根本不透明!当看到荧光灯或有自然光的地方时,情况就不同了,但至少,在有室内照明的正常地方,背景看起来几乎一点也不透明。我觉得我们离让 Sora 成为现实又近了一步。
            #13.让我们谈谈田中佑:Harukana 和 Akikana。
            内越:
            克隆的想法在当时已经相当普遍。我们甚至在 Never7 中使用了它。然而,据我所知,我觉得 Ever17 是唯一一部做过“生下你自己的克隆人”的作品。嗯,如果我足够努力地寻找,我肯定会找到一个......无论如何,对于她的案子,我优先考虑先弄清楚她的背景。“Yubiseiharukana”和“Yubiseiakikana”这两个名字来自一本女孩名字词典:显然,她们是真名。顺便说一句,公司营业部的人说“这个名字太蹩脚了!改变它!但随后天才导演中泽拒绝了他们,他说:“哦,不,这个名字有非常重要的意义,所以我们不能改变它!
            #14.接下来,我们有 Sara Matsunaga。
            内越:
            我想我先想到了 Kid 的背景,后来才让 Sara 成为他的异卵双胞胎妹妹。所有其他角色背景都有很多细节,所以我觉得只有 Sara 作为一个普通女孩会抵消这种平衡。但多亏了这一点,我认为它赋予了 Tsugumi 的场景更有深度,并使整个作品变得更好。顺便说一句,至于拥有红外视觉可以在黑暗中看到物体,那是她母亲 Tsugumi 最初的吸血鬼背景的遗留物。
            #15.对于最后一位女主角,我们有八神可可。
            内越:
            可可是最终路线的中心人物,所以从一开始,我就计划让她像一个“知道所有真相的神秘人物”。然而,我并没有计划让她在策划阶段“17 年前被留在海底,需要拯救”。我想我只是在实际写作阶段才想到的。
            #16.最后,让我们来看看三个主要的男性角色:仓成武、北斗和镠木凉吾。
            内越:
            嗯,让我们看看......我真的没有什么可写的......我会把这个派给 Nakazawa!
            中泽:
            嘿,这不公平。嗯。。。嗯。。。Takeshi 和 Hokuto 的概念和角色与最初的草稿相比并没有太大变化。我想,改变的是 Takeshi 最后感染了 Curé 病毒......哦,那我们来谈谈个性。他们俩的性格截然相反:Takeshi 是一个“自信/乐观、运动能力强、热血沸腾的傻瓜”,而 Hokuto 是一个“内向、消极、懦弱但好男孩”。有过去但失去了未来的武志(沉睡在海底),和因失忆症失去了过去,却拼命为未来而活的北斗:活在过去的武志和活在未来的北斗......他们的环境和生活方式是相反的。“为了正确感知我们的三维世界,人类需要两只眼睛。”我相信你在故事中说了类似的话。在这种情况下,为了准确地看穿世界,这意味着需要两种不同的视角。那就是 Takeshi 和 Hokuto,两种不同的视角,具有不同的性格、环境、生活方式和故事中的位置。被称为 Ever17 的虚拟 3D 世界之谜的真相可以通过 Takeshi 和 Hokuto 的两个不同视角来感知和触及。也许我对此解读得太深入了,但我觉得这也给了这个故事一个信息,即“在现实世界中,通过拥有和连接两种(不同的)思维方式,人们可以感知到更广泛的事物”。
            至于 Kaburaki......嗯,他也坚持了他最初的概念......他是 2034 事件的幕后策划者之一(与 Yubiseiharukana 一起),也是真正的策划者。我很喜欢他。背负着无论如何都必须完成的任务,他表面上随便开玩笑,但在内心深处,他拥有极强的韧性。可以说,一个在阴影中的人。如果说 Takeshi 和 Hokuto 是沐浴在光明中的前方英雄,那么 Kaburaki 就是隐藏在后面的黑暗英雄。2017 年,当他看到 Takeshi 的生活方式时,他越来越尊重 Takeshi。这有点跑题,但在 Kid 的视角 (2034) 中,有一点监控摄像头捕捉到他拿着啤酒,自己敬酒。这是对 Takeshi 的敬酒,他在 2017 年无法带来啤酒,因此即使他想喝一杯也无法喝酒。Kaburaki 就是这样的人。


            IP属地:广西6楼2025-02-22 22:48
            回复
              #17.这个故事是为了让 Takeshi 最终与 Tsugumi 在一起。当你有一款像 Ever17 这样具有真实结局的多女主角游戏时,在开发过程中会采取哪些步骤来试图让玩家在最后喜欢这对“正典”夫妇?
              中泽:
              嗯,在 Ever17 中,主角最终与某个女主角在一起是故事的重要组成部分,所以我们并没有做任何特别的事情来影响它......虽然如果我必须说些什么,这个故事的描绘是为了让主角最终找到最适合他并且玩家可以接受的女主角。
              #18.选择日历技巧是因为有 17 年的差距吗?还是反之亦然?同样的技巧也适用于 6 年、11 年和 28 年。
              内越:
              这与问题 #1 和 #2 有关。首先,我想到了时间间隔技巧。当我在 #1 处回答时,数字 17 是一个关键数字,原因很简单,我的生日是 17 日。此外,由于之前的标题是 Never7,我认为从“七”到“十七”听起来不错。最后,我检查了日历。当我这样做时,我发现正如你所说,具有相同日期和星期几的时间间隔是 6 年、11 年、17 年和 28 年。11 年太短了,而 28 年太长了。所以 17 年被使用了,老实说,在我查看日历之前,我已经盯着数字 17。碰巧的是,当我这样做时,我发现 17 年的差距在一周中的天数相同。而那些年份是 2017 年和 2034 年也是一个巧合!我真的不想这么说,因为我相信你已经厌倦了听到它,但这是 “归纳作曲法 ”的另一个结果。
              #19.赋予 Curé 病毒不死的权力对整个情节也有很大影响。它被纳入的原因是什么?是否从一开始就计划好所有 2017 年的角色(不包括 Sora)都会感染它?
              内越:
              我在 Tsugumi 的部分写了这篇文章,但我以与平时相反的顺序提出了所有的想法。首先,我想到了 Tsugumi 是不朽的,然后我想到了 Curé 病毒。原因是因为我有个想法,“吸血鬼被病毒感染了(被吸血鬼咬的人会变成吸血鬼),不是吗?接下来,我想出了时间间隔技巧,然后我考虑了如何让它发挥作用。除非在过去和未来出现具有相同物理形态的角色,否则它不会奏效。首先,我考虑了 Tsugumi。幸运的是,她是不朽的。“到目前为止,一切都很好。津组没事”。接下来,我考虑了 Sora。她也很幸运,她是一名 AI。“是的,空也没事!”我接下来考虑了你。既然有两个 You,一个是克隆人,那又是一个幸运的突破。就在这时,我开始感到害怕。“为什么......为什么所有这些背景都这么方便地播放......*颤抖*...”然而,这就是我运气的终点。无论我多么努力,Coco 和 Sara 都无法存在于另一个世界。我想这没关系,因为 Coco 只在 2017 年出现过(尽管她在 2034 年以幽灵般的存在出现过几次),而 Sara 只能在 2034 年出现。“嗯,玩家可能还是想不通......”问题是 Kaburaki。我忘记了 Kaburaki 在 2017 年到底多大了(我想是 15 岁),但 17 年后他应该已经 30 多岁了。这是一个问题。“我该怎么办?我该怎么办?嗯。。。嗯......”然后突然间,我突然想到了。“哦,当然,我会用 Curé 病毒感染他!”…这就是我决定用 Curé 病毒感染 2017 年的其他角色的原因。
              #20.Blick Winkel(主角 = 玩家)的概念是怎么来的?
              内越:
              还有一个问题,当我开始说话时,这个问题会很长......首先,我的第一部 VN 作品是一个名为 Memories Off 的 VN。在我写完这句话后,我收到了来自玩家的大量批评。“你对美少女游戏一无所知!美少女游戏的主角是玩家自己!由于所有这些批评,这句话对我产生了相当大的影响,并印在了我的脑海中。“美少女游戏的主角就是玩家自己!”“美少女游戏的主角就是玩家自己!”“美少女游戏的主角是玩家自己!”这就是它的起源。此外,《Tertium Organum (by P.D. Ouspensky)》一书使它令人信服。
              #21.现在让我们讨论一下 Ever17 遗留下来的一些挥之不去的问题。Never7 以 Curé Syndrome 为特色,虽然为了避免剧透该游戏的人,我不会详细介绍它,但需要坚定的信念才能工作。这种“坚定的信念”是否也需要治愈病毒才能发挥作用?这与 Takeshi 溺水后如何在海底苏醒有关,还是为什么在 Takeshi 的 Bad Ending 中 Tsugumi 的腿再次骨折?
              内越:
              我认为这是相关的。
              中泽:
              他们都有 “Curé” 这个词,所以请继续推测。
              #22.Takeshi 和 Coco 的父亲同名这一事实背后是否有任何意义?
              内越:
              我真的记不太清楚了。或?我会把这个派给 Nakazawa!
              中泽:
              嗯。。。可能是巧合。
              #23.在 Kid 视角的第三天,Tsugumi 和 Sara 突然打架了。 为什么呢?
              内越:
              我记不太清楚了,但也许是母女争吵?萨拉在逼津久美?我会把这个派给 Nakazawa!
              中泽:
              我认为这是一场母女之战,是的。萨拉意识到津久美可能是她的母亲。所以她误解了,认为津组自私地抛弃了她的父亲(Takeshi)。津久美没有多说什么,这更容易让人误解。正如 Coco's Route 中所示,Sara 是相当爸爸的女儿,这导致她对 Tsugumi 大喊大叫。战斗就这样发生了。
              #24.在故事中,据说 Hokuto 和 Sara 并不是 Tsugumi 为他们想出的真实名字。你有没有想过 Hokuto 和 Sara 的真名?或者它只是被认为是一个背景故事细节,从未真正考虑过?
              内越:
              我想 Tsugumi 知道。我只是一个媒介,传播了上帝写的场景......我无法传达 Tsugumi 给他们起的名字,但我认为它们是在上帝的场景中写的。
              #25.生命读数波动是怎么回事?
              内越:
              你觉得这是什么?认为这就是 Ever17 的主题。
              中泽:
              不仅仅是 Ever17:Infinity 系列的所有游戏(Never7、Ever17、Remember11)都被设计为“胸怀宽广/开放投机”的作品,以允许用户进行多种解释。这就是该系列被称为“Infinity”的部分原因。当你看到那个时,你觉得 “什么” ?你直觉上觉得是“什么”?没错。这就是答案。
              #26.Pipi 不断生产的那些结核病药物安瓿从何而来?
              内越:
              对不起,我不记得了......我会把这个派给 Nakazawa。
              中泽:
              对不起,我不记得了......我把这个问题留给球员们去猜测。
              #27.Tsugumi 在 Leiblich 设施遇到的那个男孩背后的意义究竟是什么?
              内越:
              我不觉得他有什么意义,但我想我在粉丝猜测网站上看到了一些有趣的理论......我会把这个派给 Nakazawa。
              中泽:
              对不起,我不记得了......不过,我认为他可能是 Leiblich 监禁的不完整的 Curé 携带者测试对象......我就留给玩家们去猜测吧。
              #28.机器人 Sora 和 2034 年的 Sora 全息图是同一个吗?还是他们是独立的存在?如果是后者,机器人 Sora 是否也获得了 2034 Sora 的记忆?
              内越:
              这不是写在主要故事里吗?她的记忆是从 TB 级光盘转移过来的?
              中泽:
              没有直接说明,但仔细想了想,他们可以解释为同一个人。Takeshi 使用的 Pipi 带到外界的 TB 光盘形成了 2034 Sora 的意识。她无法访问内存的特定部分,以免计划泄露,但当 Sara 入侵 LeMMIH 并接管它时,它们被解锁,使 BW 项目进入最后阶段。机器人 Sora 的记忆从 HIMMEL 转移到了地表(传输设备在 2034 年秘密地仍然存在)。如果他们的记忆是相同的,那么即使他们有不同的身体,他们也是同一个人吗?这是一个哲学问题,但在这种情况下,AI Sora(信息)本身的记忆就是她的主体,所以将它们解释为同一个是没有问题的。
              #29.为什么 Kaburaki 在 2017 年独自一人并失忆?
              内越:
              你相信什么?认为这是 Ever17 的主题。
              #30.2034 年事件是否涉及实际危险,还是完全是 RSD 模拟?
              内越:
              我不认为这是一种幻觉。确实存在危险。
              中泽:
              我还将这个场景解释并编写为危险是真实的。如果他们所要做的就是模仿事件来欺骗 BW,他们就不能假装吗?Yubiseiharukana 有必要让她的女儿和朋友经历这样的危险吗?这些都是自然而然的问题,但把它变成幻觉或假装它是行不通的。原因是 BW 拥有 2034 年事件中面临真正危险的北斗。重复同样的事情是召唤 BW 的最重要条件。
              #31.可可的力量范围有多大?
              内越:
              人类的思想。
              #32.最后,大家一直想知道的最大问题......谁踢了罐子?!(笑)
              内越:
              到底是谁?
              中泽:
              你觉得是谁?这就是答案。


              IP属地:广西7楼2025-02-22 22:51
              回复
                Ever17周年纪念Uchikoshi & Nakazawa访谈第3部分(结论性思考)
                *这是对 Ever17 原创概念/剧本作家 Kotaro Uchikoshi 和导演 Takumi Nakazawa 的非官方采访。请注意,本次采访中表达的观点是 Uchikoshi 先生和 Nakazawa 先生自己的观点,不代表任何相关组织或 Ever17 版权所有者的观点。
                ―现在回想起 Ever17,你最引以为豪的部分是什么?有没有你后悔或希望以不同的方式完成的部分?
                内越:
                我最引以为豪的是,我有幸拥有最好的工作人员,比如天才导演 Nakazawa。我觉得在面对有限的时间框架和时间限制时,我们表现出的表现超出了我们的极限。我不只是指我自己,我指的是全体员工......所以我没有真正的遗憾,也没有我会改变的任何事情。哦,但我想如果有一件事,那也许会是“玩小鸡”?
                中泽:
                当时,我很荣幸能参与根据 Uchikoshi 提出的神圣计划/设置/构图制作游戏。工作人员也都非常努力地工作,虽然我知道我只是在这里重复 Uchikoshi,但我最自豪的是,这是一个拥有这么多优秀人才的项目。我们设法在那个时期和环境中完成了出色的工作。如果我们处于相同的条件下并做完全相同的事情(通过时间旅行或其他方式),我认为我们不可能进一步超越自己。现在回想起来,玩家们指出了很多事情,比如有些部分并不完全令人满意,或者直到中间的节奏相当缓慢,或者缺乏紧张感,但我也同样喜欢这些部分,并将它们视为赋予作品高声誉的必要部分。即使让我三心二意地修复这些问题并发布游戏的更新版本,我也可能会拒绝。所以说,我不后悔任何事情,但如果我要回答,如果我要改变什么呢?嗯,自发布以来已经过去了 15 年,所以我的精神状态发生了变化。我开始觉得“如果我有机会从头开始重建一切(减去象征 Ever17 的最后转折),那么将 Ever17 重制为与原作完全不同的作品可能会很有趣”。
                ―最后,你还有什么话要对这次采访的读者说吗?
                内越:
                首先,非常感谢 Ever17 的所有粉丝!这是我年轻时做的作品,所以有很多制作粗糙的部分,但我真的很高兴你对它的热爱。我从心底感谢你。对于那些还没有玩过 Ever17 或可能已经阅读过剧透的人,我觉得无论这些知识如何,您仍然会喜欢它。如果有机会,请玩它。感谢您一直阅读到最后!
                中泽:
                他打败了我,让我说出了所有最好的东西......也许现在用英语玩 Ever17 很困难。如果出现更容易的机会,请玩它。此外,即使很难获得,也许在不久的将来会出现一个允许 Ever17 以英语进行比赛的环境。请记住那个时候的 Ever17。对于那些已经玩过它的人,我真的很感谢你们。我可能没有见过你,但如果你喜欢 Ever17,那么我觉得我们俩已经达成了某种理解。我从心底深深地感谢你们!


                IP属地:广西8楼2025-02-22 22:54
                回复
                  2026-06-21 22:09:28
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  好长


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-02-23 10:34
                  回复


                    IP属地:安徽来自Android客户端11楼2025-02-23 17:34
                    回复
                      确实是无数个无限可能组合起来了。。。。。。所有大家感兴趣的问题,基本上都很开放。


                      IP属地:四川来自Android客户端12楼2025-02-24 23:16
                      回复
                        哈哈,不知道吧主是否能把这个放到精华里?还是以前就有过?这样大家只要有问题,就可以翻看这个,基本能从作者设定上回答大家的疑问了,虽然其实啥都没解释,哈哈哈,但一定要全通了再看才行。


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2025-02-24 23:18
                        回复


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2025-02-25 07:25
                          回复
                            好长


                            IP属地:新疆来自Android客户端15楼2025-02-26 16:25
                            回复
                              2026-06-21 22:03:28
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              打越:双倍给中泽


                              IP属地:澳大利亚来自Android客户端16楼2025-02-26 17:59
                              回复