本篇文章用于介绍实验室CG方向的各个具体岗位的学习指南,提供学习参考以及学习建议。
建模基础:本部分内容为培训以及考核内容,为必须通过的基础内容,分为两次培训,第一次培训为建白模的阶段,主要学习和考察模型布线,造型能力,模型优化,模型制作规范,模型制作技巧等等。第二次培训为模型UV拆分,使用Substance Painter进行贴图绘制,主要学习和考察内容为UV拆分规范,摆放规范,贴图绘制的思路,如何对材质进行分析还原。了解PBR的基本概念。通过以上学习和培训,成员应当掌握独立制作PBR流程的道具的能力。
方向确认:当你掌握了建模基础之后,对CG有了一个基础的了解,然后你就可以根据自己的兴趣方向进行某一个方向的细化学习。根据影视与游戏两大行业的不同需求,应当有不同的学习方向。实验室以游戏为主,这里只介绍游戏相关方向的内容,影视相关会提一嘴,感兴趣的可自行收集资料。在游戏方面,涉及CG方向的设计岗位主要如下:人物模型,场景模型,地编,动画师,绑定师,特效师,技术美术等等。当然,这只是一个大致的划分,不同的公司组织结构不同,划分也不同,比如一些公司会把场景模型,地编,关卡设计,灯光师这四个职位共同由一个岗位来负责。而有些公司会单独出灯光师,材质师等细分岗位。这往往与游戏公司的项目研发流程和工业化程度相关。选定一个大致的方向,从而进行纵向深入学习。以下是笔者熟悉的岗位的学习的指南参考,对于不熟悉的岗位笔者不做过多描述,希望等以后有实验室的新大佬出来进行订正补充。
人物模型:人物模型的制作流程如下,根据原画的人物设计稿(或者自己设计),进入zbrush进行高模雕刻,然后进入Maya/Max/Blender等模型软件进行低模拓扑,然后进行UV拆分(可以使用专门分UV的软件RizomUV)。其中关于衣服布料的内容,可以参考使用专门制作布料的软件MD,制作高质量模拟布料。然后进行贴图绘制(使用SP,PS等软件进行绘制)。因此,根据这套大致的流程,你需要学习和培养的内容,一个是以上涉及到的软件的熟练使用,一个是关于人物审美的提升,造型能力的提升,关于人体结构的了解,这通常需要经过大量的练习。当然,关于二次元类卡通角色,可能不需要进入zbrush进行复杂的高模雕刻,在建模软件中直接建低模也是可行。关于人物贴图的绘制,除了SP外,对于超高精度的贴图绘制,可以使用影视行业广泛使用的贴图软件Mari,Mari支持最高32k的贴图绘制,而SP仅支持最高8k的贴图,并且对多象限UV有着比SP更好的支持。对于卡通人物的贴图绘制,除了单纯的纯色贴图绘制和装饰设计以外,也可以对A社的工作流进行学习和了解,制作思路可能包括漫反射贴图(Diffuse),ilm贴图等,大概了解即可,其中内容更多由技术美术进行负责。
场景模型:应当负责场景内几乎一切模型的建造和贴图绘制。内容大致包括场景主要道具,建筑模块化拆分和设计,植被,地形,山石,贴花等等。应当对场景模型的生产流程十分熟悉。其中包括以上提到的模型的制作,以及相关的贴图绘制。参考软件如下,植被(Speedtree),山石(zbrush),贴花(PS),地形(盖亚,WorldCreater等),当然也可以使用Houdini直接对植被,山石,地形进行程序化生成。贴图部分,不止需要掌握SP的贴图绘制,更需要对SD有更好的学习和了解,在大型场景搭建流程中,SD往往起到了更重要的作用。还应当需要了解贴图规范的一些内容,例如场景模型的UV规范,Tileable贴图制作,Trim贴图规划和制作,Texel纹素的概念和规划。
地编:应当掌握场景模型所具备的大多数技能,在此基础上,还应当对引擎有十足的了解。包括使用引擎进行模块化建筑搭建,地形搭建,植被绘制,氛围营造,关卡设计,灯光,雾效,性能优化等。需要对场景生产流程由详细的认知和把握,在使用资产时最好对模型进行Lookdev验证,以保证整体光照色彩的统一以及更符合目标美术风格。在地编过程中所做的就是对美术与性能的平衡,在学习路程中,也主要对二者进行提升,关于美术方面,了解常见的各种建筑风格(如哥特式,洛可可式,巴洛克式等等),学会常见的构图方式,光影塑造,以及如何突出主体的同时让主体又不显得突兀,色彩原理,环境叙事等等。关于性能方面,关于游戏内的模型优化,灯光优化,雾效优化,贴图优化等等,都需要掌握相关的优化方式。
技术美术:最起码的一定得掌握其中渲染向的内容,也就是得会写Shader,实现各种美术渲染效果,熟悉渲染管线,图形学基础坚实。关于其中渲染向的内容,B站有“百人计划”公开免费的课程,以及庄懂老师的AP01课程,进行系统化的学习。关于着色器语言方面,至少掌握HLSL/CG/GLSL中的至少一种语言,熟悉C++/Python其中一种语言,字数有限下次有机会补充。
建模基础:本部分内容为培训以及考核内容,为必须通过的基础内容,分为两次培训,第一次培训为建白模的阶段,主要学习和考察模型布线,造型能力,模型优化,模型制作规范,模型制作技巧等等。第二次培训为模型UV拆分,使用Substance Painter进行贴图绘制,主要学习和考察内容为UV拆分规范,摆放规范,贴图绘制的思路,如何对材质进行分析还原。了解PBR的基本概念。通过以上学习和培训,成员应当掌握独立制作PBR流程的道具的能力。
方向确认:当你掌握了建模基础之后,对CG有了一个基础的了解,然后你就可以根据自己的兴趣方向进行某一个方向的细化学习。根据影视与游戏两大行业的不同需求,应当有不同的学习方向。实验室以游戏为主,这里只介绍游戏相关方向的内容,影视相关会提一嘴,感兴趣的可自行收集资料。在游戏方面,涉及CG方向的设计岗位主要如下:人物模型,场景模型,地编,动画师,绑定师,特效师,技术美术等等。当然,这只是一个大致的划分,不同的公司组织结构不同,划分也不同,比如一些公司会把场景模型,地编,关卡设计,灯光师这四个职位共同由一个岗位来负责。而有些公司会单独出灯光师,材质师等细分岗位。这往往与游戏公司的项目研发流程和工业化程度相关。选定一个大致的方向,从而进行纵向深入学习。以下是笔者熟悉的岗位的学习的指南参考,对于不熟悉的岗位笔者不做过多描述,希望等以后有实验室的新大佬出来进行订正补充。
人物模型:人物模型的制作流程如下,根据原画的人物设计稿(或者自己设计),进入zbrush进行高模雕刻,然后进入Maya/Max/Blender等模型软件进行低模拓扑,然后进行UV拆分(可以使用专门分UV的软件RizomUV)。其中关于衣服布料的内容,可以参考使用专门制作布料的软件MD,制作高质量模拟布料。然后进行贴图绘制(使用SP,PS等软件进行绘制)。因此,根据这套大致的流程,你需要学习和培养的内容,一个是以上涉及到的软件的熟练使用,一个是关于人物审美的提升,造型能力的提升,关于人体结构的了解,这通常需要经过大量的练习。当然,关于二次元类卡通角色,可能不需要进入zbrush进行复杂的高模雕刻,在建模软件中直接建低模也是可行。关于人物贴图的绘制,除了SP外,对于超高精度的贴图绘制,可以使用影视行业广泛使用的贴图软件Mari,Mari支持最高32k的贴图绘制,而SP仅支持最高8k的贴图,并且对多象限UV有着比SP更好的支持。对于卡通人物的贴图绘制,除了单纯的纯色贴图绘制和装饰设计以外,也可以对A社的工作流进行学习和了解,制作思路可能包括漫反射贴图(Diffuse),ilm贴图等,大概了解即可,其中内容更多由技术美术进行负责。
场景模型:应当负责场景内几乎一切模型的建造和贴图绘制。内容大致包括场景主要道具,建筑模块化拆分和设计,植被,地形,山石,贴花等等。应当对场景模型的生产流程十分熟悉。其中包括以上提到的模型的制作,以及相关的贴图绘制。参考软件如下,植被(Speedtree),山石(zbrush),贴花(PS),地形(盖亚,WorldCreater等),当然也可以使用Houdini直接对植被,山石,地形进行程序化生成。贴图部分,不止需要掌握SP的贴图绘制,更需要对SD有更好的学习和了解,在大型场景搭建流程中,SD往往起到了更重要的作用。还应当需要了解贴图规范的一些内容,例如场景模型的UV规范,Tileable贴图制作,Trim贴图规划和制作,Texel纹素的概念和规划。
地编:应当掌握场景模型所具备的大多数技能,在此基础上,还应当对引擎有十足的了解。包括使用引擎进行模块化建筑搭建,地形搭建,植被绘制,氛围营造,关卡设计,灯光,雾效,性能优化等。需要对场景生产流程由详细的认知和把握,在使用资产时最好对模型进行Lookdev验证,以保证整体光照色彩的统一以及更符合目标美术风格。在地编过程中所做的就是对美术与性能的平衡,在学习路程中,也主要对二者进行提升,关于美术方面,了解常见的各种建筑风格(如哥特式,洛可可式,巴洛克式等等),学会常见的构图方式,光影塑造,以及如何突出主体的同时让主体又不显得突兀,色彩原理,环境叙事等等。关于性能方面,关于游戏内的模型优化,灯光优化,雾效优化,贴图优化等等,都需要掌握相关的优化方式。
技术美术:最起码的一定得掌握其中渲染向的内容,也就是得会写Shader,实现各种美术渲染效果,熟悉渲染管线,图形学基础坚实。关于其中渲染向的内容,B站有“百人计划”公开免费的课程,以及庄懂老师的AP01课程,进行系统化的学习。关于着色器语言方面,至少掌握HLSL/CG/GLSL中的至少一种语言,熟悉C++/Python其中一种语言,字数有限下次有机会补充。










