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1212mod的一些个人感受

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阿提拉是lz最后一个玩的全战系列,感觉确实这一代承上启下,既有很多历史系的遗留,也能看到很多未来战锤的影子,玩到现在1212mod玩的比原版还多了,简单聊几句个人感受,希望大家一起多多交流


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-04-06 17:42回复
    以下内容基本都基于原版1212mod,楼主基本上没加多少风味mod
    首先1212里体感最超模的单位并不是很多人认为的重骑兵,而是重步兵。重骑兵冲锋确实毁天灭地,但是从另一个角度说这一代没有类似战锤的冲击骑兵和肉搏骑兵的分类,几乎全是低攻防高冲锋,反而显得这一代的枪兵反骑机制特别强大,一旦冲锋加成阶段过去最低级的枪兵也能反杀将领卫队。然而重步兵相比之下就没有这么好处理,多模组的重步兵单位在战锤帝国拿战意味着被魔法/火炮爆杀,但是这是中世纪,多模组的步兵方阵意味着厚实,没有什么办法能直接处理,除了古尔的大象毁灭冲锋之外我想不到什么办法能比较好的方法可以处理重步兵。你非说多队骑兵包夹的话那其实这个打法能秒包括重步重骑在内的一切单位,重步兵还是最难处理的类型。
    而且更厉害的是玩家使用重步的感觉,真的朴实无华的砍爆一切,在攻城战守城战这种比较好保护侧翼的狭窄地形里一队55甲的突击步兵能砍光对面全队。拉丁、神罗、基辅的战役感受太无敌了,尤其是后两个,只用市民人口,二本就能招,两大管饱的55甲斧头兵砍爆一切,还包括保加利亚(不过保加利亚45甲)。玩这几个派系感觉自己都变懒了,根本不费心操作拉扯,觉得反骑麻烦的话就出一两个弩炮点骑兵,剩下的砍就完了,比原版苏维汇还爽。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-04-06 17:58
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      2026-06-07 13:06:57
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      要我个人对战役派系强度排序的话我肯定会把这几个有平民重步兵的派系排到前面,这种前期就爆炸的优势比起东罗法国十字军这样的还要靠科技靠建筑叠数值滚雪球的重骑派系大多了


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-04-06 18:01
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        然后就是远程,1212的远程就突出一个概念:弓箭兵射程射速穿甲弹药量全不重要,够硬才是王道1212的远程体系重要度总体不如其他代(包括战锤幕府罗马还有三国中世纪,个人感觉在火药出来前还不如原版),稍微肉点的兵放哪挨射都不掉几个兵模。这里点名两个我觉得降维打击了其他远程的兵种,科穆宁家的皇家弓(市民兵)和阿尤步的下马贵族骑,这俩在对射阶段优势太大了,几乎可以顶着剑雨射崩两倍的普通弓,然后还能当正经前排


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-04-06 18:09
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          这代骑兵冲锋时间过掉确实拉的很,要拉出来再冲,拉出的时候注意要换一队冲,否则拉出的受损太爆炸了。但是说回来原版印象中,低阶草原冲骑都可能正面冲白高阶的枪兵。只能说冲骑动辄200多的冲锋加成太离谱了。


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2025-04-06 19:02
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            1212的重骑和重步还是要互相配合的,因为长戟和长枪杀骑兵太快,所以不能像原版那样全骑流(原版除了用冲骑以外就没多少快速击杀骑兵的手段了)。
            双手斧突击步兵的输出是最稳定的,不需要空间,不需要找角度,但还是存在一个问题:正面很难突破长戟和长枪的方阵,即使强行砍穿了,交换比也会非常难看,而他自身的机动性又很难去实现背袭和侧袭,这时就只能依靠重骑兵来发动决定性的背冲。
            这个mod强度的终极答案,在我看来是“重骑兵+长柄/长枪+突击步兵”的三角体系,也就是天主教派系普遍拥有的主战兵种。基于这套体系,实战中可以形成一套强度极高的公式化打法:4队长柄/长枪在正面稳住阵线,吸收冲锋并靠击退和反伤打输出,突击步兵在接战后侧翼插上或填补阵线,骑兵吃掉对方的机动和远程,最后背冲。当然,就像马其顿方阵中也有散兵去润滑衔接一样,补充2~3队的远程也是很有用的,比如集火斩将、压制骑射和打击士气。


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2025-04-06 19:44
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              为啥我在创意工坊订阅的1212进序章就直接崩溃


              IP属地:贵州来自Android客户端7楼2025-04-06 20:04
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                为什么自称老子


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2025-04-06 21:37
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                  2026-06-07 13:00:57
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                  其实也有血克重步的,希腊火/拿法,只是ai除了叛军不常用。


                  IP属地:奥地利来自iPhone客户端9楼2025-04-06 23:39
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                    1212最大的问题还是内政,需要打一些子mod才能获得较好的游戏体验,首先是秩序除了少数几个派系如法国有离谱的政治改革可以加15秩序以外,其他派系几乎不可能平衡,到处打地鼠,所以需要免除难度秩序惩罚和免除帝权惩罚这两个(注意这里说的是游戏体验,整天爆叛军不是不能玩但是这个上难度上得很无聊没意义)。其次是卫生也几乎无法平衡,因为人口加肮脏,建筑很多也加肮脏,而加卫生的就主城、修道院、卫生建筑三个,光靠前两个也肯定不够,所以建议打卫生建筑卫生效果翻倍mod,这玩意也是一直负卫生也没啥但就是很恶心人的。


                    IP属地:奥地利来自iPhone客户端10楼2025-04-07 00:35
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                      此外,人口对经济的加成仅对部分地区起作用,如君堡,其他大部分地方仅在回合初正常,但凡打个仗或者读个档就失效了(肮脏仍有效),类似的还有神罗的占领惩罚debuff、占领麦加debuff(伊斯兰仇恨生效,基督传教不生效)与部分政治事件buff。还有补员问题,一个是港口驻扎不能补员,一个是假如一支部队有贵族兵、平民兵、部落兵,如果地区缺乏部落人口,会连带贵族兵和平民兵也无法补员。以上问题目前没找到子mod解决,如有的请告诉我,感谢。


                      IP属地:奥地利来自iPhone客户端11楼2025-04-07 00:47
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                        建筑方面也有些不大平衡,西欧有个特别变态的建筑distiller酿酒厂,6秩序600工业收入100%全农业加成,无任何副作用,每座城都可以无脑造,相比较之下如东罗只有6秩序50%畜牧加成。此外,西欧和东罗的剧院耗60粮给6秩序600文化收入5转化,而伊斯兰其他相同,但没有转化。农业里猪在各种肥力下被另外三个轮番完爆没有出场机会。另外还有大量的低价值鱼腩建筑,如吃维护费的教堂、银矿等,反倒犹太社区的设计挺有意思的。


                        IP属地:奥地利来自iPhone客户端12楼2025-04-07 00:59
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                          历史系全战的核心思路就是机动绞肉 常规野战中 如果对面数量优势没有那么大 只要你骑兵能在防线崩溃前把对面骑兵杀完 对面的步兵和远程就都是案板上的鱼肉


                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2025-04-07 01:04
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                            还有两个问题可以通过子mod解决。一个是科研过慢的问题,原版设计过于离谱,10回合20回合一个,除了超级种田党外基本不可能见到晚期兵,更别提见到ai的,而升级中晚期兵是这个mod最大的特色没有之一,所以建议打一年四回合+400%科研mod,这样的话初始科研速率是740%,两三回合一个科技,跟阿提拉本体差不多,30回合左右见到中期兵,和我的推进节奏比较契合,也能和ai的中期兵对战。另外一年四回合顺带解决将领过于短寿的问题,按原mod真是没几级就挂了。第二个是腐败,原mod腐败也是过于离谱,能上百,虽然每地盖法院可以缓解,但一些相邻地区少的地方,如地中海上那几个岛,真的是没救,导致建设完全无意义,而相邻七块地以上的地区也是超级完爆相邻两块地的地区,君堡反倒成穷鬼了。综合来说40%腐败上限mod我认为是尺度比较恰当的(加上帝权惩罚可以到50%)。


                            IP属地:奥地利来自iPhone客户端14楼2025-04-07 01:15
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                              2026-06-07 12:54:57
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                              还有一点,冷门派系完成度有点低玩穆瓦希德和扎维格给我折磨坏了。只有贵族重骑和中甲步兵后者甚至连弩兵火枪手都没有原版的埃塞俄比亚是不是有毁天灭地的弯刀骆驼来着


                              IP属地:北京来自Android客户端15楼2025-04-07 01:18
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