目前鸣潮效应还没做好准备,迎接以dot效应伤害为主队伍的到来。这一点从卡提的共鸣链中就可以看出来,不少人认为是机制链,这些机制更应当放在效应图鉴里的。
从卡提的共鸣链出发,鸣潮效应存在四个问题,即效应伤害、转波次、对群、效应叠层与收益不协调。
一、效应伤害
dot伤害太低了,卡提队里的dot还不如直接砍,起码dot伤害和直伤要有1∶1的水平,这才叫dot效应队。
加强效应伤害,我的想法是像赞妮那样,把队伍中的常规效应转化为赞妮独属的特殊效应,这个效应吃赞妮的面板攻击伤害加成等等,对应的效应伤害倍率也可以进行调整。
这样的好处是,不怕数值膨胀,膨胀了,新角色也可以改,保证效应伤害的比例。
锁面板,保证伤害质量,副c奶妈的效应伤害也很高。
配队,杀死双c,提高副c通用性,留出了更多效应主c可能性。
PS:大世界怪物也是有效应伤害的,伤害高了,但你只有一万多血。
二、转波次和对群能力
这两其实是一个问题,即效应面对多个目标乏力问题,卡提的一链解决了这个问题,但这应该放在图鉴里的。
提高效应应对多个目标的能力,这个游戏玩多了都能够想出来好几种,尸爆、附魔、传染、场地等。这些核心都是一样的,将效应扩散出去或储存起来等下个敌人。
还有一种思路是,让效应伤害变成范围伤害,让周围没有效应或低层效应的敌人,受到高层效应伤害,甚至叠加层数。
要注意的是,转波次和群伤能力,和处理高难单个敌人能力,是比较难协调的。
三、效应叠层与收益不协调
这个问题,一是鸣潮效应的叠层上限太低了,二是效应结算机制,分别对应卡提的二链和六链。
鸣潮效应角色叠层能力是溢出的,但是叠层上限又太低,这就导致超出的叠层能力收益几乎为零。
像卡提那样,增加叠层结算机制,但这是效应应得的,叠层与收益依旧是不协调的,因为本应该能叠的效应层数带来的收益被限制了。
效应伤害的增长曲线应当是指数函数,叠层越高收益越高,为了保证游戏平衡,限制层数上限,就要从其他方面弥补,增加功能性和其他效果。
总之,鸣潮效应太“简陋”了,没有做好迎接真正dot伤害为主的效应队,也无法支撑起这样的队伍,所以出现了赞菲这样看似效应实则直伤的队伍,如今的卡提也没有摆脱。
没有细分赛道,“效应队“就无法抑制膨胀,最终变成现在这样。
这是我之前有关鸣潮效应改版的一些想法,主要集中在转波次、对群和提高叠层收益上。鸣潮效应太简陋,无法支撑新队伍
最后,感谢观看
从卡提的共鸣链出发,鸣潮效应存在四个问题,即效应伤害、转波次、对群、效应叠层与收益不协调。
一、效应伤害
dot伤害太低了,卡提队里的dot还不如直接砍,起码dot伤害和直伤要有1∶1的水平,这才叫dot效应队。
加强效应伤害,我的想法是像赞妮那样,把队伍中的常规效应转化为赞妮独属的特殊效应,这个效应吃赞妮的面板攻击伤害加成等等,对应的效应伤害倍率也可以进行调整。
这样的好处是,不怕数值膨胀,膨胀了,新角色也可以改,保证效应伤害的比例。
锁面板,保证伤害质量,副c奶妈的效应伤害也很高。
配队,杀死双c,提高副c通用性,留出了更多效应主c可能性。
PS:大世界怪物也是有效应伤害的,伤害高了,但你只有一万多血。
二、转波次和对群能力
这两其实是一个问题,即效应面对多个目标乏力问题,卡提的一链解决了这个问题,但这应该放在图鉴里的。
提高效应应对多个目标的能力,这个游戏玩多了都能够想出来好几种,尸爆、附魔、传染、场地等。这些核心都是一样的,将效应扩散出去或储存起来等下个敌人。
还有一种思路是,让效应伤害变成范围伤害,让周围没有效应或低层效应的敌人,受到高层效应伤害,甚至叠加层数。
要注意的是,转波次和群伤能力,和处理高难单个敌人能力,是比较难协调的。
三、效应叠层与收益不协调
这个问题,一是鸣潮效应的叠层上限太低了,二是效应结算机制,分别对应卡提的二链和六链。
鸣潮效应角色叠层能力是溢出的,但是叠层上限又太低,这就导致超出的叠层能力收益几乎为零。
像卡提那样,增加叠层结算机制,但这是效应应得的,叠层与收益依旧是不协调的,因为本应该能叠的效应层数带来的收益被限制了。
效应伤害的增长曲线应当是指数函数,叠层越高收益越高,为了保证游戏平衡,限制层数上限,就要从其他方面弥补,增加功能性和其他效果。
总之,鸣潮效应太“简陋”了,没有做好迎接真正dot伤害为主的效应队,也无法支撑起这样的队伍,所以出现了赞菲这样看似效应实则直伤的队伍,如今的卡提也没有摆脱。
没有细分赛道,“效应队“就无法抑制膨胀,最终变成现在这样。
这是我之前有关鸣潮效应改版的一些想法,主要集中在转波次、对群和提高叠层收益上。鸣潮效应太简陋,无法支撑新队伍
最后,感谢观看
隐风










