感谢作者老虎,带来好玩的游戏,好人一生平安!
分享一下自己的心得,和一些有用的测试。
这游戏,中期核心就是控,控制技能太丰富了。大将选命最有用,加上谋,用计基本必中。
如果不控敌方,我方与敌方行动机会对等,不赔不赚。反之,束缚叛离,控住敌方,哪怕一回合挣脱,至少不亏。敌方如果不挣脱,本回合就得发呆或者自残。如果下回合挣脱,等于我方一回合换敌方两回合的行动力。叛离还附赠自残,大赚特赚。敌方一直不挣脱,那就一直赚。
法强武弱就给他吃免策,法弱武强就用盾将嘲讽,禁技能还吸收火力。盾将还有击返,击甲等buff可上,简直贴心。
命中率,能保障攻击成功率和用计成功率,可以间接折算成输出与控制力。
敌方是低智商ai,输出又不至于秒人,肯定是人控ai,打击其弱点,而不是反过来。
敌方被控,威胁必然变弱。我方用避防大将的意义大打折扣。
反之,用避防攻大将,等于直接提升了我方战斗力,更偏向战斗力硬刚。但敌方加血招魂用的勤,输出也不弱,打起来变数太多。
高战力流派不如高控制流派更稳,更有掌控感。
你攻击再高,总不比我方砍敌人+敌人砍自己更狠吧?
阵容搭配:多配高速高智的武将,输出不追求极致,够看就行。带一两个盾将辅助,总得有人上buff,攻击不重要。高攻低智武将最多两个。
敌方许多武将带避挡,带奇的却很少。因此,物理输出大打折扣,搭配一两个法师用法术砸更有效率。
用控制流打法,打五胡之前,八卦阵和落雷计一直坐冷板凳。
另外,有一些值得探讨的知识点。要关注兵力,兵力既是血量,也是输出。
我曾经得出与兰彻斯特方程相似的理论。取起部分,战斗力是攻击与血量的乘积。1攻10血的单位和2攻5血的单位对攻,都是5次ko对方,战力相当。
攻击会削减敌方血量,攻击力翻倍则战斗力翻倍。
攻击的前提是还活着,因此攻击建立在血量的基础上。血厚防高,代表活得久,有更多输出机会,提高总输出量。
增加单位数量,也就是游戏外广义上的兵力,既增加攻击力,也增加血量。
近距离作战,火力能得到充分发挥,战斗力与兵力的平方成正比。
远距离作战,后方兵力不能发挥火力,只能作为后备力量,战斗力与兵力成正比。
这游戏属于近距离作战,一个回合,如果我方5人打敌方1人,敌方只会出手一次,火力通道有限。不像超级机器人大战,我方5人打敌方1人,敌方要反击5次,火力通道无限。。。
因此,吞食天地,人数对比的意义比直观感觉更大。能集火削减敌方人数,或控制敌方人员,效果良好。
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这游戏,中期核心就是控,控制技能太丰富了。大将选命最有用,加上谋,用计基本必中。
如果不控敌方,我方与敌方行动机会对等,不赔不赚。反之,束缚叛离,控住敌方,哪怕一回合挣脱,至少不亏。敌方如果不挣脱,本回合就得发呆或者自残。如果下回合挣脱,等于我方一回合换敌方两回合的行动力。叛离还附赠自残,大赚特赚。敌方一直不挣脱,那就一直赚。
法强武弱就给他吃免策,法弱武强就用盾将嘲讽,禁技能还吸收火力。盾将还有击返,击甲等buff可上,简直贴心。
命中率,能保障攻击成功率和用计成功率,可以间接折算成输出与控制力。
敌方是低智商ai,输出又不至于秒人,肯定是人控ai,打击其弱点,而不是反过来。
敌方被控,威胁必然变弱。我方用避防大将的意义大打折扣。
反之,用避防攻大将,等于直接提升了我方战斗力,更偏向战斗力硬刚。但敌方加血招魂用的勤,输出也不弱,打起来变数太多。
高战力流派不如高控制流派更稳,更有掌控感。
你攻击再高,总不比我方砍敌人+敌人砍自己更狠吧?
阵容搭配:多配高速高智的武将,输出不追求极致,够看就行。带一两个盾将辅助,总得有人上buff,攻击不重要。高攻低智武将最多两个。
敌方许多武将带避挡,带奇的却很少。因此,物理输出大打折扣,搭配一两个法师用法术砸更有效率。
用控制流打法,打五胡之前,八卦阵和落雷计一直坐冷板凳。
另外,有一些值得探讨的知识点。要关注兵力,兵力既是血量,也是输出。
我曾经得出与兰彻斯特方程相似的理论。取起部分,战斗力是攻击与血量的乘积。1攻10血的单位和2攻5血的单位对攻,都是5次ko对方,战力相当。
攻击会削减敌方血量,攻击力翻倍则战斗力翻倍。
攻击的前提是还活着,因此攻击建立在血量的基础上。血厚防高,代表活得久,有更多输出机会,提高总输出量。
增加单位数量,也就是游戏外广义上的兵力,既增加攻击力,也增加血量。
近距离作战,火力能得到充分发挥,战斗力与兵力的平方成正比。
远距离作战,后方兵力不能发挥火力,只能作为后备力量,战斗力与兵力成正比。
这游戏属于近距离作战,一个回合,如果我方5人打敌方1人,敌方只会出手一次,火力通道有限。不像超级机器人大战,我方5人打敌方1人,敌方要反击5次,火力通道无限。。。
因此,吞食天地,人数对比的意义比直观感觉更大。能集火削减敌方人数,或控制敌方人员,效果良好。












































