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当原版任务敌人由玩家操作系列

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关注MM随说b战,怀旧加强版闪电战1


IP属地:贵州来自Android客户端1楼2025-08-05 20:00回复
    关于闪1玩家视频留言,首先表达我们的感谢,说明对这个老游戏还有情怀的玩家还是很多,欢迎在b站MM随说留言发表各种观点。因为这个游戏单机和联机差别很大,而此次单机以联机形式进行,又不同于二者。制作视频和打出视频呈现的效果,并不是按联机来打,也不是电脑方玩家全部保持和原版电脑一样,虽然按照原版电脑的进攻和防守模式模拟,但电脑方玩家会有盲炸等等加强危机感的操作,反击不会超出原版电脑目的,也不会以歼灭玩家方全军为目的(除非库尔斯克5波那种任务要求,并且参与进攻单位不变,只是远程这些会比电脑反应快),也不会全军缩到一点防守,但是单位布置可以调整,后期优势图调动也是防守为目的而非进攻。视频的目的是模拟一个更强的原版,并加入一些联机元素,希望能够让玩家理解联机思路的不同。说道视频每个关卡过关与否,其实都是游戏机制和联机机制还有操作水平的综合结果。其中游戏机制是核心,联机机制是思路,操作水平是想法转为实际的基础。


    IP属地:贵州来自Android客户端3楼2025-08-10 02:15
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      2026-03-05 23:30:48
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      游戏机制不外特色后勤系统(补给站,补给车,工程车,弹药补给,步兵补给,中立单位补给,牵引等),各种单位的特点,单位克制关系,空军和防空以及空军的田忌赛马,地图地形利用等,其中各种单位的特点(射程,弹药量,弹药补给速度,移动速度,转向速度,穿深,攻击力,防御力血量,跳蛋率,克制关系等等)这一点最为基础,但是也是大部分玩家都理解很深甚至能够背诵数据的。因此,游戏机制在数据特点这个基础上,应该是不成问题,但是同样的数据,联机的体验和单机是差距非常大的。这就要说一下联机机制。联机机制就是建立在游戏机制上的一个延伸,这个点说简单也简单,说难也难,单机玩家刚上手联机会非常“菜”,以及单机和联机实际是两个游戏的说法,其实就是这一点上的理解不一样。单机有单机的特点,对于联机玩家比较好理解,但是联机的特点,单机玩家就可能不太能够明白,问题不是出在对游戏的不了解,而是对联机的陌生和长期单机思路上的一个惯性。联机机制建立在游戏机制上,比如各种单位特点甚至数值以及克制关系,大多数玩家都有很深刻的理解,但是,对于联机来说,这一套数据的组合运用不仅更加灵活多变,而且甚至有些情况和单机呈现的关系是不一致的。并且,联机还存在根据不同的对手情况也不一样的问题,同样的图打法会因为对手的不同而不同。此外,同样的图单位配置不一样,打法也不一样。操作水平是上述两个机制实现的基础,能够理解游戏和联机机制,操作水平即便不足也能上手联机。但是操作水平不光是需要细节操作(手速及各种情况单位最合适的操作选择),还需要根据游戏机制和联机机制的理解,通过操作来实现战术,并且还存在因人而异。


      IP属地:贵州来自Android客户端4楼2025-08-10 02:47
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        原本尝试以视频形式,用原版装备技术手册界面逐一解说三阵营所有单位及联机特点,但压缩内容讲细一些至少也需3小时以上,没时间所以放弃。因此,希望闪1兄弟们在MM随说视频探讨,随意发表自己观点交流互动,但拒绝无意义不关于游戏本身的评论,也算对这个游戏的怀旧,留下一点痕迹。当然,我和MM也希望各位有空尝试联机,毕竟大部分都至少80后,如老龟快退休的也有,年龄大没时间没条件联机,但还是希望能够推广一下闪1联机。


        IP属地:贵州来自Android客户端5楼2025-08-10 02:58
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          后续我有空也分享一下联机经验,算是玩了这么久联机的一点总结。先谈谈联机思路。联机思路也有阶段,一般开始阶段到能够稳定打出自己风格,培养出的联机机制理解,称为机制胜利。联机机制的基础是根据游戏机制来达到优势,这是基础联机的门槛。简单来说,就是一张图对战中获取对敌人的优势,比如干掉对手远程我方有远程,对手没战斗机没防空我有空军,对手没了侦查我方有侦查,对手没工程车我方有车,对手没了补给车我方有等等。这种基于游戏机制的思路,贯穿整个联机。优势的获取在对局中是同时进行而非单一优势决定的,因为对手一旦劣势不会坐以待毙,他也会创造和争夺其他优势来改变劣势局面。这一点和单机思路就很不一样,一般认为对方没远程我方有远程就一定稳,但是在联机中,并不是这样,哪怕其他配置一样,在大多数新人刚刚联机时,老手让远程也能轻松获胜。这是因为操作,反应,节奏,联机和单机完全不同,有的玩家刚刚上手联机,以为我方还有虎王大象,对面没了is3就稳得很,结果一接触一个对面步坦就打懵了。这其实是因为单机久不常联机的必然惯性,单机中一定牢不可破的阵型,在联机中也会不堪一击,就是因为对手是变化的,且节奏快(因为现在联机玩家少,水平差距大,如果势均力敌,基本都会防备,得靠意识和运气和比不失误,才显得有些局耗时长,或者是放水,毕竟联机机会宝贵,多打一会算一会)。联机只有上手一试才能真正体会,在入门之后才会不断在进步中发现联机的乐趣。


          IP属地:贵州来自Android客户端6楼2025-08-10 03:25
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            关于联机机制中的机制胜利,有一个前提,是双方玩家操作和总体水平差不多,因为专门联机的地图双方配置不会不平衡,反过来说,如果设置上不平衡水平又差不多,基本上劣势方是没有希望的。什么是没希望,从我们在b站发布原版的每一张图,初始三关,都是玩家方机制上优势,德国打波兰,机制绝对优势就是侦查兵和补给车,因为波兰没有补给单位,那么三门榴弹炮弹药有限步兵也有限坦克也有限,如果双方水平不存在差别太大,玩家方一般是必过的。同理,芬兰和苏联,苏联只要是有防备和操作差别不大的话,苏联这个图就胜在补给车,侦察兵,两个kv不怕碉堡。相对芬兰而言,因为火炮不能动(不能动决定存活时间有限战壕那门怕kv,补给站和另一个战壕前的选一个用轰炸机,另一个交给三门远程集火,那么对于芬兰来说,三门炮就看开局短暂时间盲射的战果,炸到车就是胜利)又没有补给(单机玩家可能对于步兵的利用不是很到位,步兵海在联机中是很常规的大杀器,苏联阵营的步坦协同更是特色,但基础就是机制中补兵的利用和补给站卡车衔接控制补给速度,用的好的步兵流杀伤生命力都是巨大的)优势的地形和步兵人数就基本决定机制上不可能赢,除非打一些单机玩家大意没防备不明白步兵海或者浪掉了宝贵的后勤单位,利用断腿kv打掉工程车,利用进出碉堡控线,和苏联拼一把,但是这种方法如果双方都有联机思路,芬兰是没有机会的。也就是说,机制胜利,第一个训练关系列三张图来说,玩家方德国苏联都是百分之百过关,盟军图理论百分之百,但单机玩家更容易翻大车(盟军兵力和三个补给车三门炮,对比德国一个补给车两门炮和劣势步兵,如果玩家方大意,让德军开局外围三小队渗透隐藏,在玩家聚焦火车站被地形耗住时,或者远程战输,卡车被干中间可击毁仓库被毁造成补给线延长,加上操作步兵阵型切换用得不好,视野不会开,炮战不如意,也会被反杀)。也就是说,联机中,机制胜利是判断胜负的核心,理论上在机制胜利情况下,优势方是不会输的。但是这不是铁定的,因为操作或者意识水平的差别,或者是重大失误操作和想法,也会丢掉优势。马上要出的苏联第二关列宁格勒就是一个测试,大家可以先看看这个图苏德的机制分析谁的胜率高。


            IP属地:贵州来自Android客户端7楼2025-08-10 19:57
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              补充一下,原版法国战役也就是德国第二关,德军联机机制胜率就是百分之百,大家可以留言分析是为什么。


              IP属地:贵州来自Android客户端8楼2025-08-10 19:59
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                法国战役为什么在联机机制是百分之百德国赢,我们先来看一下原版地图配置。德国拥有的优势项目:远程3+1(一个三突),空军,足量步兵,4卡车3重补给车,还有工程车2,且开局集中。开局法军没有装甲单位,虽然有防空炮四,三卡车,一工程,但无空军无远程(两个迫击炮不能算远程50系列的射程太短)兵力分散,坦克唯一优势,但来得晚。上述配置法军总部队数量有限,但德国空降军有,理论上保护好空降步兵是能做到随着时间无上限增加。且各补给站位置而言,高地补给站拿下难度不打,哪怕开局法国三坦克步兵就出,赶过去的时间是来不及的,且玩家会预先埋雷保护远程阵地,法国只有一个工程车,中雷的法国就废,因为一旦中雷,法国坦克修不修就很难,修的话人家远程可以等着炸车,不修的话坦克中对手的埋雷或者是对手步兵手雷就失去作用。总体而言,法国没有远程和空军就明确耗不起,因为遇到步兵集中补给站的德国,无法对对方卡车榴弹造成威胁。虽然法国有补给车,有防空炮,但部队总数量没有增加空间,且没远程一旦打不动对峙根本摸不到对面,德国无限补给同时火炮消耗,且不乱出飞机正确使用飞机,法国是不能持久的,或者说对于操作失误的容错率更低。因为还有埋雷和步兵依托补给站防守和远程消耗优势,即便法国集中所有力量,在有防备的德国玩家情况来看,远程基本是偷不到的。加上预设雷场,法国很难解决这个问题,风险太大,就一辆工程,被炸就废。但是这种无解是建立在两方操作和意识都到位的情况,如果德国玩家不太联机,或者太浪大意,也是存在被法国依靠坦克慢慢打出优势的。但是,机制上来说,这图德国的优势是必胜的。但联机魅力也在于如果对手失误或者操作差距,必胜的局也会因为这样变成不能获胜。所以,机制胜利在初期到能够达到标准联机水平的一个门槛,能够在联机中通过战术和取得更多机制优势,就能够成为一个合格的联机玩家。但是,再强调一下我们的视频中,不会以完全的联机方式来展示,但是对于探讨,我们非常欢迎。


                IP属地:贵州来自Android客户端10楼2025-08-11 11:45
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                  2026-03-05 23:24:48
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                  列宁格勒这张图的视频过两天发,选择了一个时间短一些的录像避免冗长视频。这张图德国和苏联按联机来说,都有各自的优势。机制上看,苏联的优势有:侦察兵,kv1和t34对德国装甲的绝对优势,炮兵补给压力小机动性强,有补给工程和大量步兵及反坦克炮(虽然实际能补兵的卡车和工程车数量和德国一样,但因为己方炮兵有重卡,补给压力小,德国补给吃力,所以后勤占一点便宜)空军没有伞兵,其余都有。但缺点是,火炮数量比对方少,射程稍微吃亏,总部队数量没有增加空间,在对方88炮在情况下,空军没法用,总体空军劣势。德国方面,优势在于88炮四门锁死苏联空军,在88炮在场情况下,苏联空军没法出。但是这个优势因为没有重型牵引车,有时间限制。空军有伞兵,总体部队数量有增量空间,有斯图卡,战斗机优势(防空与空优的搭配可以开发出绝对空优,就是对于乱出战斗机的苏联,极容易被阴掉4架雅客,如果再依靠炮兵搞掉对面两个37防空,那么理论上是存在斯图卡制霸或无限出伞兵的情况,不留心的苏联玩家可能被阴)。此外,德国开局六门炮加一个三突远程配置,数量有优势,但实际强在两门105重炮,105点杀准度和射程的优势非常明显,但是受限于车辆后勤(德国补给吃亏就是炮多车少且只有一辆可以拉动105重炮的卡车,而且步兵还需要补充,车辆有损失立马后勤压力陡增,sdkfz牵引车一旦损失,不仅补给难,105也无法移动容易成靶子被反击掉),且105轻榴和三突短射程杀伤也不足,德国炮兵既有优势又有明显劣势。德国劣势明显的另一项就是装甲,t34危机下德国坦克劣势,对线能力明显不足,这意味着被消耗后勤一定吃紧,前期88炮还在还能有步兵的增量,但搞不掉对面t34及侦察兵kv1或是全灭对面远程,基本全程被动,因此这图从联机角度德国步兵的操作尤为关键,并且因为补给站位置问题和装甲劣势,基本无法开局搞掉苏联。从上述机制上看,如果纯粹从联机来玩这个图,苏德还是各有机会,但苏联占优。但是自身操作和对手水平,仍然存在一定变数,但如果不清楚上述的机制重点对应的单位,不注意整体保护,那么苏联也有很大的翻车可能。如果这个图,德国再多两个sdkfz不能补人只能补弹药和拉走105重炮的补给车,苏联取胜压力会更大一些,也会更加谨慎,如果有sdkfz重型能拉88炮的车哪怕一辆,苏联的胜率会被降低至少1层。不过,苏联优势步坦和侦查兵的存在,仍旧可以确保对线的优势,德国对线中反而是需要依靠拖住对面重点装甲的视野时利用好炮兵击杀掉对面kv1和t34,同时还需保护好炮兵,争取下一步在炮战中再取得优势,同时在过程中延缓88炮被灭的时间争取空优和步兵增量。双方在整个过程中整体部队就需要不停运动避免被对方远程达到目的。同时,双方还需要尤其德国要保护和利用工程车设置雷场,增加对方失误的概率。这就是联机思路下对这个图的理解,希望大家探讨,也能够感受一下联机的思路。另外,探讨地图的机制胜利只是保证能够联机,实际上一些联机强一些的玩家,会通过很多战术和利用空间运动弹性防御或灵活进攻和撤退重新组织兵力,并依靠操作水平达到这种预想,这无疑就会出现更多转化优势劣势局面的机会,对抗性会更强。一些联机中尤其22以上,配合和多打少和调动敌方,都能创造优势,扭转局面,不过目前更多是先谈联机机制中的机制胜利,对于联机意识这一块,如果能有更多玩家加入联机,在不断进步中,通过打局到一定程度就会有自己的体会,这一点很难通过言语来说明,到了一定程度自然会不言自明,形成自己的风格。而掌握联机机制胜利,其实就能在联机中找到属于自己的流派,有的联机玩家炮兵步兵用得好,有的步坦玩得好,有的热衷于突袭进攻,有的擅长埋雷防守,并且根据三个阵营的特点,各自利用其优势,也有全面型选手,但是比较少,因为年轻玩家不多,操作还是一个硬条件,比如曾经有一些很强的玩家,随着年龄的增长,不可避免反应变慢,即便意识跟得上,但是客观上无法用操作来转换,因而吃亏。总之,联机玩家特点思路长处各有不同,新手玩家一旦上路,体会到其中乐趣,这种完全区别于单机乐趣也是这个游戏生命力的重要一环。


                  IP属地:贵州来自Android客户端11楼2025-08-12 11:56
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                    在MM制作视频的空隙,我也同步进行一些联机心得分享。关于联机机制中机制胜利,深入了解各阵营的所有单位在联机中的属性特点,是联机的一个基础。相信各位闪友对三阵营装备都有足够多了解,我也从三个阵营原版技术手册,逐一讲解各个单位的效用,并且是立足于联机的角度,在讲装备的过程中,也会讲讲三阵营联机的各自优势劣势和打法及流派,过程中也会提及部分具有代表性的老玩家,算是对联机时代的一种怀念。按照原版技术手册模式,主要分为几个大类,即后勤单位,火炮,自行火炮,装甲单位,空军单位,苏联多一项训练单位即列车炮。步兵和侦查兵没有体现在技术手册中,单独作为一项列出最后讲解。为了体现阵营特点,按轴心国,苏联,盟军的顺序开始进行。中文版没安装,用的英文版,将就配图。


                    IP属地:贵州来自Android客户端12楼2025-08-14 00:10
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                      首先,讲后勤单位,这个部分因为机制三家大同小异,核心没有变化,所以先讲讲这个部分。后勤单位的存在,凸显的是闪电战1这个游戏的核心——补给、运输、牵引、工程机制,这四点构成了整个闪电战1的后勤机制。这个游戏补给机制是最为关键的一个点,无论单机还是联机都受其影响,尤其是联机。简单来说,游戏中补给,分为两大类,一个是弹药补给,一个是人员补充(特别说明无论装甲或是各类车辆没有油料补给这个问题,都可以永久移动,机枪和迫击炮通过移动由机枪、迫击炮形态转变为机枪班步兵组和迫击炮步兵组再组成机枪和迫击炮则有自动满弹药,可以不受补给机制制约而拥有无限弹药,前者算是忽视德国坦克历史中缺油这个问题,后者则也算一个bug)。游戏中所有单位,除了上文提到的迫击炮和机枪两个特殊情况,都有载弹量的限制。如坦克载弹量有两项,一个是主炮,一个是机枪,都有弹药基数,若打完主炮弹,则坦克等于移动的机枪,面对对方有弹药的装甲,则无能为力。这意味着需要通过补充弹药,才能维持单位的战斗力。而补给的路径由三个点构成一线,即受补给单位,补给中转单位,补给站。也就是说,在游戏对局中,这三个点中缺失任何一环,都会导致补给崩溃进而影响战局。
                      首先我们讲补给站。资源的获取点就是补给站,补给站有两种类型,一种是不可摧毁(这种仓库归属方可以进入步兵,敌方可以打击,但补给站会自动回血,但敌方若占领控制,则后勤单位过去补充就会被摧毁),一种是可击毁。不可摧毁的补给站有自带的归属,敌方只能控制对方补给站但不能使用,而可摧毁的补给站则可以互相夺取补给站归属从而拥有使用权。如果己方没有补给站(包括己方控制的补给站被摧毁但没有工程车可以修)或失去对补给站的控制,那么就没有获取无限补给的可能,整个部队若不能夺取敌方可摧毁的补给站或夺回己方不可摧毁补给站周边的控制赶走敌军单位,就只有己方单位自身携带的原始载弹量可以使用,输出能力就会变得有限从而陷入被动,单机中如小欧欧制作的mod也会利用这个属性来模拟德国后期资源窘迫的历史情况,从而提升玩家过关的难度。因此,补给站其实是这个游戏中非操作单位中最为重要的支撑点,也可以理解为“基地”,因为闪电战还有地形这一特色机制,这个我们后面再讲,地形机制中补给站的位置,就是需要首先关注的点,尤其是在联机对战中。补给站离得近,则补给快且相对安全;离得远,则补给慢,且补给线太长相对风险高。因此,尤其在联机中,因为这一点,会衍生出许多对应的战术和打法,甚至是流派。这些在后面讲单位使用特点的时候我都放入单位用法去讲,并且在总结各个阵营打法的时候再全面分析。因此,补给站的控制,是必须要注意的。
                      那么作为资源的中转单位,各类车辆就承担了输血的媒介作用。即便有补给站,但若是没有车辆来补给,也会失去无限补给的能力。这个游戏资源是无限的,但是获取资源是有限的,也就是各种车辆也有资源承载量,从补给站获取资源的车辆,在补给己方各种单位后,用完车载量,也需要再去补给站重新获取,再对单位进行补给,从而可以无限获取。原版车辆类有四个类型,卡车、牵引车、吉普、医疗车。吉普和医疗车没有补给功能,但吉普车很快,而且跳弹率还有点高,可以载侦察兵安全区域快速赶路、警戒视野、开视野、卡位置、发现地方雷区(吉普是压不了反坦克地雷的)或是利用它占后方安全旗帜点(旗帜点在联机中有积分,有的旗帜点还需要有单位在点亮才会有援军);医疗车因为卡车的补兵功能,实际上是没用的东西,在联机中出场率低,但有这个“废物”的图,联机中也可以用它警戒视野、开视野或者是利用它去压雷区(车辆压雷比工程车还快,安全的话还可以边修边压)或是占后方安全旗帜点(可见所有单位都有它的价值和作用)。拥有补给能力的主要是卡车和牵引车,两种车辆都可以运兵,都有牵引和补给能力。卡车即可以补兵和补给弹药的车辆,其地位不言自明,步兵流派的核心,也是联机中任何打法的核心单位,有卡车步兵就能有强大的生命力和攻击力,但是卡车的牵引能力和自身资源承载量有限。补兵之外,各种远程牵引式火炮、高炮、中立单位,也可以用卡车补人,这一特点也是闪电战1一个特色,因为对方火炮或者狙击手、步兵攻击而失去炮手、机枪手、迫击炮手操作的单位会变成中立单位,可以通过补人或步兵去占有。牵引车则可以补给弹药,补给能力强,而且各种类型火炮需要对应吨位的牵引车才能实现位移。而对于大多数单机玩家而言,基本都是自动寻路模式,手动操作补给因为单机不常用所以基本不会被关注。手动操作补给是联机细节的必须要求,一方面是对方的远程或前线单位会注意关照你的补给单位,另一方面是补给效率,比如联机中的步兵流派,卡车的屁股永远是对着补给站紧贴的,那个补给速度和自动补给有明显差别,并且,善于用远程的玩家,即便没有视野,也能够找准黑暗中补给站的落弹点,因为对方如果操作跟不上,不注意清理障碍等操作,自动获取资源的卡车位置是可以被估计的,还有听声辨位,和根据前线视野中对方补充兵力行进的轨迹来判断位置等。从上面的特点不难看出,补给车辆的重要性和隐藏的很多细节操作要求。
                      后勤单位中单独的另一个体系就是工程车。无论单机联机,工程车都是核心,也是这个游戏的一大特色。尤其在联机中,工程车的地位更高,因为埋雷、清雷、修理中雷单位、修复受损单位、设置各种障碍,都离不开它。如果己方工程车一旦没有,那么面对有雷区的敌方战线就十分难受,尤其德国阵营,一旦重型单位如虎王、大象这些中雷,而工程车没有了,那立马这样的德国阵营就瞬间掉一档,后续的作战更加吃力。联机中有一些擅于利用这一点的玩家,想办法搞掉对面远程,龟缩大规模雷场之后,让对方进攻方艰难推进,利用对方重点核心单位中雷,逼对方来修,进而打掉工程车,彻底立于不败之地。面对这类玩家,手脚慢和推线平推的玩家常常吃亏,但也可以用主动开局快速进攻与之纠缠的办法尽量不给对面埋雷的时间等方式应对。这一点也强调,因为不同的人会有不同的风格,在联机中没有必胜的打法,但是却存在利用机制胜利取得绝对优势的途径,这需要玩家不断应对适应,根据局势做出调整,这对于操作慢和打法固定的玩家来说,就比较难。
                      前面提到的牵引和运输,运输实际上在联机中不是太常用,卡车和牵引车是可以运兵的,但风险高,一旦车辆被毁全车士兵阵亡。只是有些情况为了开局布局或抢地形抢时间或是一些图为了及时预判支援敌方可能突破的方向或是快速与友军汇合时会用到。着重还是说一下牵引,牵引也是这个游戏的特点,不同的火炮吨位不一样,要实现转移,必须要有对应的车辆,比如88炮,只有SDKFZ重型牵引车以上的车辆才能拖动,轻型卡车拉不动重炮,K39150MM只有SDKFZ重型牵引车以上的车辆才能拖动,170MM重炮和105高炮需要最重型的SDKFZ才能拖动。这个机制在单机中不明显,但联机中必须重视,如果失去重卡,这意味着防空、火炮阵地的不能转移,这对于敌方来说就能够利用这一点避开或反击掉己方的重要单位。
                      三个阵营,补给的类型差不多,只有个别单位有特点,比如盟军拉长脚汤姆的专用车是自带机枪的,这就有一些其他的用途。另外,牵引车血多,压雷和卡位敌人单位时也会好用。关于后勤,先总体谈这么多,后面在讲三个阵营特点优势劣势和打法时,会结合这一点细致分析。下一环节,主要讲空军,因为这个空军系统比较特殊,三阵营从功用上也一致,但是因为飞机种类的不同,还是有很多的细节在里面。


                      IP属地:贵州13楼2025-08-14 11:19
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                        马上要出盟军第二关的地图视频,这张图和之前所有的地图就开始发生变化,电脑方首次在联机机制上达到百分之百胜率。盟军第二关,盟军除了英法坦克和侦察兵外,其他全部弱于德国,加上地形因素对盟军及其不利,按联机打法,没人过得了,除非德国玩家完全不会玩。联机思路下,盟军仅存的破局手段就是第一时间隔离炮兵孤岛,并且保证过桥且抢到远程,但是实际上完全按联机思路来打,基本德国是不会给机会的。这张图德国按联机思路机制上有以下优势:远程决对优势,步兵数量优势,且有增量空间(有空降),有88炮且有重型牵引车移动,还有两台工程,反坦克炮三门对盟军坦克威胁极大,空军战斗机bf109也强于盟军战机,加上还有决对的地形优势,可以说盟军面对的是不可战胜的德国。即便德国方玩家按原版来模拟,相信大部分单机玩家无法过这一关。德国布局我直接说出来,看看有没有不同意的玩家。首先,盟军开局过桥就艰难,德国只需一辆门口轻坦堵桥头,利用残骸争取时间,盟军坦克就过不了桥,德国利用这个时间就可以从容集结兵力,调集补给车,将88炮转移到炮兵那边,用88炮断桥,在远程桥头埋雷,调一量可以补兵的卡车过桥,其余单位直接在小镇拦截盟军,游戏就结束了,这个打法还是保守的方式,实际上德国还直接可以进攻盟军。即便德国方玩家按照电脑操作稍微加一点点操作,盟军基本上也难以过关。不过确实有了机会能过,并且还需要对方配合。视频我们会体现联机和单机模拟两类,虽然我操作的盟军在模拟中过了关,但明显就是防守方在一定程度上放水,而且可以很负责任说,同样的放水情况,我相信大部分单机玩家也过不了关。这次的视频我们在展示模拟原版的方式外,也展示一次联机打法,大家感受一下差别。在这里,我们也欢迎玩家积极加入来挑战,包括前期关卡,我来守门,看看你能打到哪一关


                        IP属地:贵州来自Android客户端14楼2025-08-15 01:00
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                          空军在闪电战1中因为其出现的模式较为简单,往往被理解为附带,但实际上空军在这个游戏中非常重要,在联机中也是胜负关键。空军就一个界面,每次只能选择一种类型的飞机召唤,不能控制飞机单位,但可以设置对地、侦察机的行进路线,每次召唤有时间限制,召唤出的飞机也有相应的架次,有受天气影响不能出的机制,每种飞机有总架次限制,损失不可逆,如果耗尽一种飞机的数量,对应的召唤种类将无法选择;与之对应的是防空单位(防空单位在此部分也作一些讲解),防空单位的存在能够对飞机造成限制,而己方防空和空军的配合,也能争取空中优势。可以召唤的飞机分为:侦察机、战斗机、轰炸机、对地攻击机、运输机。飞机的飞行高度每种不同,防空炮能够打的类型也不同。总体而言,空军其实是田忌赛马,比如对面出侦察,你出战斗机;对面防空在,你不出往防空方向出飞机。但这田忌赛马并非这么简单,选择其实是很多的,而且并不是先出飞机方就一定会吃亏;并且联机存在22、33、44等多人情况,同时出现多种搭配也很常见。另外,数量优势和出飞机的时机也会影响战果,不过联机中11不会存在这种不平衡,但是22以上,存在数量优势情况。另外,有些情况下也会有诱饵战术,所以联机中对于飞机的使用是要谨慎和反应迅速找到最优解的。因此,要深入了解空军的用法,需要掌握每一个类型和类型中的每一种飞机的特点。下面我会结合每一种飞机类型和阵营来说明(苏美原版不存在敌对关系,不做探讨)。
                          侦察机:侦察机主要作用是持续的开选中点附近的视野。侦察机三个阵营各有特色,很多细节也因为这些单位各自的特色而有不同的用途。
                          苏联侦察机最弱,只有一款老爷侦察机PO-2,速度慢,但是带机枪,飞行高度低,所有防空均可击毁它(这里先简单提一下,防空主要有两类,轻型防空和重型防空,轻型防空无法打如高空侦察机、重型轰炸机、战斗机等目标,重型防空能打所有飞机。自走防空炮原版只有轻型防空,如德国旋风、盟军的四款防空美制M13\M15\M16\英制十字军自行AA炮,牵引式轻型防空德国37炮英国40炮和苏联37炮。重型主要德国88炮和105炮,苏联85炮及美制90炮),但对阵德国最弱的侦察机Fi156也打不过,不过对面如果空降机与之遭遇也会被打下来。但是慢有时候也有好处,那就是如果对面无法防空,开出的视野时间较长,对于炮兵点杀及地面部队进攻有很大辅助作用。
                          德国侦察机主要两款,一个是Fi156轻型侦察,一个是Fw189高空侦察Fi156侦察机,速度慢,带机枪,飞行高度低,所有防空均可击毁它,但面对英国和苏联同类型侦察机及运输机能击落对方。但是视野开的部分小变化较快,对火炮支援点杀效果小。重点要说的是Fw189,这款侦察机飞行高度高,防护强,有机枪,飞行速度适中,侦察范围较大,但视野不算太稳定。因其无视轻型防空炮,因此实际克星主要是对面战斗机和重型防空炮。不过这款飞机实战的厉害之处在于,他能够打掉对面所有侦察机,可以打掉对面空降,能够克制苏联伊尔2对地攻击机、Pe2轰炸机及美国P47对地攻击机。这个属性就决定,在一些情况下,Fw189能够反常规,对于简单使用空军的对手玩家,能够获取奇效,也是破解对方空战预想,争夺空中优势的奇招。因此,对德国阵营来说,侦察的优势不小。
                          盟军方面,英国侦察机同苏德轻型侦察机一样,但不如德国Fi156。但美国P38侦察机又是一个另类,其极快的移动速度和高跳弹率,极大地增加了自身的生存能力。缺点是视野停留极短暂,不利于炮兵精准打击,但优点是发现敌军动向、侦察敌军火炮阵地大概位置和暴露对方防空位置很好用,是名副其实的侦察机。
                          侦察机的功用,核心还是开视野,对于对线为炮兵和装甲提供视野有重要作用。在对手没有对应防空炮的情况下,敌方也不会放任不管,因此,可以借此作用,逼出敌方战斗机,配合高炮阴掉对面下意识出的战斗机,以小换大,争取空军优势。同时,侦察机在对手先手出飞机的一些情况下,如对方开局出伞兵抢位置,出侦察机有时比出战斗机还有优势,不仅打掉对面空降,还能保持视野。当然,这些策略都要结合局势随机应变,对手也不会一成不变,这也说明闪电战1的空军机制并没有看上去的那么简单,在对局中的反应和选择,是考验玩家意识和对机制理解的直接体现。
                          战斗机:战斗机作用最为直接,克制对方其他机种,包括对方战斗机,核心目的在联机中是防空和获取制空权。
                          苏联战斗机,雅克系列,在三阵营中整体最弱,与同时代德国战斗机空战基本会败,且面对88炮也容易被击落(这里顺便说一下88炮和105炮的区别,88炮是最优秀的防空火炮,不仅能对空,也能对地。射速极快,弹药充足补给方便,打战斗机效率非常高。105炮,威力更大,但牺牲了射速,实际上在对付P47等快速目标时表现反而不佳,但是它却是B29机群唯一的克星,如果己方有3门以上的105炮,基本B29是有来无回)。苏联战斗机对阵两架次以上He111H德国轰炸机编队,战败率极高,对战Me262对地攻击机吃力。因此,联机中苏联玩家的战斗机使用应该最为谨慎。因为这样的空中劣势,苏联玩家还必须注意保护己方的防空炮,否则德国万一阴掉苏联战斗机,还会一直用战斗机控场,寻找85炮,如果苏联玩家不按f键位(埋伏)隐藏85炮不让其主动射击,战斗机还会为德国远程暴露苏联85防空炮的位置,造成防空炮也被摧毁进而彻底丧失制空权。不过,雅克并非完全不敌Bf109系列,当数量有一定优势,或是先打掉敌人空军单位后获得加成,也是有一战之力的。总之,苏联战斗机还是处于明显的劣势。
                          德国战斗机阵容强大,拥有最强战斗机Me-262,主力机Bf109系列、Fw190A,款款对战同代敌对阵营战斗机略优。但是面对4架次美国B29无能为力。除Me-262外,德国战斗机对阵苏联Pe2轰炸机两架次以上胜率也低。另外,面对苏联后期伊尔改良型对地攻击机,在没有防空炮时,单架次甚至满编2架Me-262也不够用,有被反杀的风险。且如果没有Me-262,Bf109等飞机对阵P51野马和流星式喷气飞机就会吃亏。但是面对飓风喷火,从实战来看Bf系列胜率较高,FW190略差。因此,德国空军是潜在的优势方,尤其是对苏联的话是明显的优势方。而对传统意义上的盟军空中优势,德国在联机中也不算太吃亏,甚至也有一定发挥的空间。如何利用好战斗机夺取制空权,是德国玩家的必修课。
                          盟军战斗机,整体适中,美国P51野马面对除Me-262外都有优势,英国流星喷气式也不错,只打不过Me-262。喷火和飓风对阵德国稍微吃亏,两架次对决德国比苏联雅克表现好一点。相对于德国战斗机而言,联机中盟军战斗机其实不占优势(就是因为Me-262压制野马流星,Bf109和Fw190A又不如野马流星,Bf109又略强于喷火飓风),有时候反而是劣势,要看具体地图的配置对位情况。
                          轰炸机:轰炸机这类分为两种,主要的是重型轰炸机,另外苏联和德国都有战斗轰炸机(俯冲轰炸机),Pe-2和Me262、斯图卡(但是Me262和斯图卡在德国有HE111H轰炸机作为支援时,有时会被作为对地攻击机支援机型)轰炸机,这类轰炸机是可以设置中转点按规定路线方向行进的。重型轰炸机有慢速快速之分,有的带机枪有的没防护。战斗轰炸机速度快,类似于对地攻击机。
                          苏联轰炸机,两款重型轰炸机TB-3和Pe8,防护力和反击能力都比较差,投弹量还行,但是TB-3速度非常慢,Pe8速度不如德国HE111H,勉强算比英国惠灵顿强一点。因此,在重型轰炸机这一项,没错,苏联又是劣势方。但是由于Pe-2的存在,直接让苏联在轰炸机一项有一席之地。这款战斗轰炸机,对阵德国Bf109和Fw190有超过5成的胜率,天敌是88炮与旋风,105高炮对其防空效果也还行,37防空炮效果不太好但是也能将其击落。这款轰炸机是苏联能够争夺制空权的一款优秀飞机,但是对地的效果不是太强,载弹量小,行进速度快提供视野的能力有限、不稳定。但是依靠它打出优势,一旦打完对面战斗机、对面没有或被己方战斗机和高炮打掉德国Fw189侦察机,再依靠远程等单位打掉对面所有防空炮,能够为伊尔2扫图或是无限伞兵、无限侦察创造条件,那么德国也存在直接崩盘的潜在隐患。
                          德国轰炸机,主要有四款:He111H重型轰炸机,速度快,投弹准度和覆盖范围不错,防御力反战斗机能力也不错,载弹量相对少一点,总体是一款优秀的重型轰炸机,当给与对面对线压力时,冷不防出一次,敌方反应慢或操作慢的经常被阴,凭借其飞行的速度经常能取得重要战果。因为其威胁,对方没重型防空炮的情况下,必须要出战斗机才能应对,因此,它对于争夺制空权,有着重要的作用。意大利的SM-79轰炸机,没有任何防护,载弹量也不大,速度适中,除了不怕轻型防空炮,比TB-3快,在重型轰炸机中也吊车尾。斯图卡俯冲轰炸机,这款名气最大,但原版中速度慢,只能对方步兵、车辆载具、火炮及轻装甲单位,投弹之慢和投弹数量之少令人发指,反装甲能力奇差,对方轻型防空就能轻松应对。但是,这并不是说它不好用,它的存在也是争夺制空权的好手,并且它优先伤害对方补给单位和速度慢开视野很久,在联机中的作用很大。Me262战斗轰炸机,生存能力强,盟军和苏联尤其苏联战斗机、防空对其效果不佳,杀伤可以,弹药量可以,视野移动极快效果不好。防空炮中唯一能有效应对它的防空武器是美国自行M15。总体来看,德国轰炸机其实十分优秀,抛开B29不谈,也是顶配级别。
                          盟军轰炸机,有四款重型轰炸机,美国B24\B25\B29和英国惠灵顿,英国惠灵顿防护反击能力不强,不如德国HE111H,但比苏联和意大利重型轰炸机强。剩下的美国队,都很强,防御反击能力和载弹量都不错,尤其B29,名副其实空中堡垒,四架次B29是整个空军轰炸机支援中最强的,不仅杀伤强大范围大,更是德国战斗机无可奈何的对象,就算88炮,少了也没有用,唯一可以克制它的就是105高炮,并且还需要至少3门才稳。可以说,盟军的空中优势主要靠它。德国玩家在面对盟军有4架次B29的盟军时,注意保护高炮,否则基本上就投了。


                          IP属地:贵州15楼2025-08-16 12:09
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                            对地攻击机:主要作用是对敌方地面所有单位造成重大杀伤并开启持续视野,是掌握制空权绝对安全下,可以直接让己方对局胜利的单位。因为其攻击需要俯冲,因此轻型防空即可对其造成杀伤,前面提到的战斗轰炸机,可以算为对地攻击机。对地攻击机也能设置路径方向。
                            苏联对地攻击机,算是扬眉吐气了一把,三个字,猛如虎。伊尔系列对没有反制手段的德国地面单位来说就是噩梦,造成的杀伤巨大。伊尔2,明星对地,速度不快,防护力不算太强,但杀伤能力优秀,具备一次俯冲击杀豹式坦克以下所有德国装甲的能力,虎式以上的重型也会直接残血或被直接击毁。但是由于存在隐藏的克星FW189、Hs129B,稍微削弱了其地位。伊尔2m3,与伊尔2类似,杀伤不如伊尔2,防护好一些。伊尔10,Me-262战斗机对阵它也有失败风险,杀伤不如伊尔2但也足以对付德国地面单位,速度快,防护也很强,应该算是实战最强的对地攻击机,最怕旋风(旋风在这里也一并说一下,超快射速,步兵的噩梦,所有低空飞机的克星,还能配合打下俯冲的战斗机,也是对付苏联步兵海战术和限制苏联步坦的关键单位)。因此,在对地攻击机这一项,苏联算是优势方。
                            德国对地攻击机,Hs129B,空中杀手,装甲厚速度慢,杀伤还行,能够击杀伊尔2和P47,但对比苏联和盟军对地的对地能力,只能无奈处于弱势方地位。但德国空优的话,它也能让德国立于不败之地。
                            盟军对地攻击机,P47是速度最快的对地攻击机,杀伤稍微逊色因为单次杀伤能力不强,但生存能力强,德国战斗机除了Me262很难追上,不太怕重型防空炮特别是射速慢的105,也不太怕德国37防空,最怕旋风。盟军空优后很好用,但因为FW189和Hs129B,地位也被削弱,但特色太鲜明,还是算很强的空中优势机种。
                            运输机:主要是空降伞兵和持续开关键位置视野,常规空降伞兵为一次,一次10人步兵班,但有的图中运输机也可投送多队步兵。投送的步兵存在不同配置,如德国投送的步兵有两种类型,有的队伍中没铁拳有反坦克步枪一个,有的有一个铁拳(这个部分放在步兵部分再讲)。没防护能力,速度较慢,投放有盘旋回转时间,要小心使用,并不是规避战斗机和防空炮就可以随意出。
                            苏联运输机就一款,没防御,小心对方侦察机、对地、轰炸也能干掉你。
                            德国运输机一款,没防御,小心对方侦察机、对地、轰炸也能干掉你。He111h有时也会充当运输机,相对安全。
                            盟军运输机一款,没防御,小心对方侦察机、对地、轰炸也能干掉你。有时B24、25也会充当运输机,相对安全。
                            空军的机种特性大概介绍了一下,这就说明出飞机的选择很多。再强调一下,出空军都是有目的的,及时反应,明白对方意图,找到最优反制手段,或是先手欺骗或主动利用优势争取制空,是非常重要的。另外也要注意利用己方防空配合,也要注意对方防空位置。稍微提一些空战技巧:1.根据对手出飞机的后手优势,常规克制,还有就是利用对方飞机的盘旋位置找时机出,劣势也能打优势机种,战斗机劣势方可以考虑,但存在风险。2.击落敌方的飞机有优势。己方飞机击落对方飞机后,劣势战斗机机也能打赢。3.误导对手联动防空,比如轰炸机可以假意出炸自己方很近的空地,让对面以为你去炸他而出战斗机,利用欺骗战术让对面战斗机白损失。4。方向选择与路径设置。利用shift加鼠标右键可以改变对地、战斗轰炸机的运动轨迹,避开防空或沿边绕到地方后面偷鸡或开视野。5.超地图擦边。地图黑色边框外,对方战斗机即便遇到你的对地等飞机,开火也无法击落,不掉血。算是bug。6.给对面操作压力或者在不利情况下通过送虎王等重点单位吸引对面操作,冷不防利用快速轰炸机或设置对地路线、利用伞兵在空中就视野一直在抢夺关键高地和房屋背后等的视野、伞兵落地区域能看到侦察能够及时反侦察等达到更为重要的战术目的。总之,空军变化多端,各位可以在实战中灵活运用。也欢迎玩家们分析经验。


                            IP属地:贵州16楼2025-08-16 12:09
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                              2026-03-05 23:18:48
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                              预告第三关德国北非,这图按联机来说,如果无限制,盟军和德国有得打,德国稍微占优。德国利用意大利四架次开局袭击开局没牵引英国4.5英寸重炮阵地造成杀伤,就能依靠两门105重炮形成优势。原版代码这图有两处小错误,一个是英国第一个小镇有两门反坦克炮没调整好,开局不在和德国援军一起出了,还有就是原版德国出援军的机制是歼灭两门轻坦和两群步兵,但考虑激发条件在对方玩家手中,改为夺取小镇有10个单位出现在旗点就出援军。这图德国装甲劣势,但数量多,严格意义上说,如果不是开局有意大利的自杀波次对英国长远程有杀伤的话,德国其实反而是弱势。德国空军优势,有88炮,有伞兵有增量空间,有侦查和105重炮配合,步兵不少,补兵卡车就两个要注意,工程两个要注意。英国补给大优,步兵数量优势,空军劣势,但占据地利,火炮数量多,4.5如果能够逃过开局,实力还是很强悍的,严格意义上来说,不利用轰炸去搞英国远程,这图其实英国优势。总体来说这关即便无限制联机也可以很好玩,欢迎大家来体验。


                              IP属地:贵州来自Android客户端17楼2025-08-17 14:25
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