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【超级大国】SUPER POWER 百科第二期(5.0版本及之前)

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超级大国镇楼专用!!


IP属地:广东1楼2015-04-22 03:17回复
    第二部分 关于游戏设定的介绍
    第一小节 游戏难度的调整
    在SuperPower模组之前的设定中,游戏难度发生了一定的调整,分为12个难度。不过由于原来的12级难度机制存在与游戏原文件兼容性问题而影响稳定性,而且由于部分难度级别由于国难或者过于简单不会有人去玩,目前已经取消。恢复游戏的8级难度机制。
    目前的难度等级如下,各难度命名符合超级大国mod的特色:
    1级:微型国家。难度同C5的4级难度,AI的待遇和玩家一样。AI宣战意愿很低
    2级:小国寡民。AI微弱加成。AI宣战意愿低。
    3级:中等强国。AI中等加成。AI宣战意愿正常。
    4级:崛起中国家。AI中等加成。玩家进入新时代后AI会有加成。
    5级:地域大国。AI较大加成,初始2移民。玩家进入新时代后AI会有加成。难度相当于C5的神级。
    6级:大国强权。AI更多加成,初始2移民。玩家进入新时代后AI会有更多加成。AI宣战意愿增加。
    7级:潜在超级大国。AI巨大加成,初始3移民。玩家进入新时代后AI会有非常多的加成。AI攻击性很强。
    8级:超级大国:AI巨大加成,初始4移民。玩家进入新时代后AI会有非常多的加成。AI令人发狂。(但不会见面宣)
    在任何难度下,AI都不会有初始免费科技,玩家进入新时代后,AI也不会获得免费科技,而是直接的科研点数加成。
    在任何难度下,AI初始都不会有建造世界奇观,完成工程计划的加成,但是到后期会越来越大。
    AI初始人口增长速度,笑脸,文化,生产,金钱,间谍等加成较低,越到后面越大。
    4级以上的AI在玩家进入新时代后会有魅力输出加成。
    5级以上的AI在玩家进入新时代后会有单位晋升加成。
    值得注意的是,对比起原版较为呆板的AI加成机制,超级大国对AI的加成是全方位的浮动型的,所以AI会在不断获得加成的同时,赶上或者短暂领先玩家,请予以足够的注意。


    IP属地:广东5楼2015-04-22 03:26
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      第三小节 城市项目的修改人口移动机制
      在大国模组中,城市的人口可以进行相应的转移,您可以按照个人的策略决定人口是否转移。在生产出移民后,只需将您的移民移动到目标城市,然后点击“移民安置”按钮即可,这样该城市就可以获得新的人口。不过您要确保您的城市拥有可以支持下这些移民的粮食。注意,移民不会加入加入抵抗中或者正在焚毁的城市,另外,在缺乏补给的地带长期停留,会导致移民单位的流失,请勿让他们在非友方地带停留时间过久。
      建筑过期以及遗址
      在本模组的最新设定中,早期建筑在后期不能建造,同时不再提供产出,并且维护费会继续存在,但是这些基建可以作为文物遗迹,增加城市的魅力,有助于您的文化胜利的魅力增长。
      城市额外的建筑维护费用
      注意,当您的建筑随着城市规模逐渐增长时,您所需的建筑额外维护费用也会增加,一旦您的城市维护费用变多,就会影响您的收入,甚至收入为负。另外,由于市场等经济建筑物提供百分比加成,那么您的负收入也会被放大。所以合理安排您的城市基建,对国家的发展是有利的。
      市政厅与腐败系统
      (1)市政府与城市产出效率
      每个非首都城市都拥有一座“市政府”建筑,市政府的级别决定了这座城市的产出效率。市政府的级别随着与首都的距离远近而变化,具体如下:
      1)直辖市政府:与首都距离小于6,完整产出,无维护费,额外+1 锤+1 科研
      2)一级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/12,(至少8 格,至多12 格),较高效率:-5%产能、科研、金钱,2 维护费。如果与首都有直接道路或港口连接,会自动升级为直辖市政府。
      3)二级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/6(至少 12 格),中等效率:-15%产能、科研、金钱,2 维护费。
      4)三级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/3(至少 24 格),低效率:-35%产能、科研、金钱,2 维护费。
      5)四级市政府:与首都距离不小于:地图长度的1/3,极低效率:-60%产能、科研、金钱,2 维护费。

      (2)反腐败与提高效率的办法
      有腐败就有反腐败,你有几种办法可以提高城市的产出效率。
      1)与首都连接:由于 MOD 中最小城市间距为 4 格,因此很多情况下由于地形原因即使一分二分也只能为一级城市,这时你需要将其首都用直接道路或港口连接,让它升级为直辖市。除了完整产出和无维护费,还提供额外+1 锤+1 科研。注意二、三、四级城市是无法通过与首都连接道路来提高效率的。
      2)政策:某些政策可以减少腐败造成的损失从而提高产出效率。这个将会在后面政策部分详细讲述。
      3)反腐败建筑:治安署和警察局除了原有的反间谍功能,还有减少本地政府腐败的能力。
      4)极限:配合反腐败建筑和相应政策的组合,最多可以让三级城市获得完整产出(但是反腐败建筑的高额维护费也要计算进成本),四级城市无论怎么搞都无法达到其完整产出,至多只能将腐败损失减少到-25%产能、科研、金钱。
      5)自治:如果你无法实行相关政策或没有研究相应反腐败建筑的科技,那么你可以卖掉政府,让城市变成傀儡城市。虽然傀儡城市有文化、科研、人口增长的惩罚,但是至少比产能、科研、金钱-60%的四级城市要好得多。注意由于新建城市的政策文化成本惩罚不会因为将城市变成傀儡而减少。
      (3)其他细节设定和策略
      1)这个模拟腐败机制对 AI无效,因为以AI 的智商,每个城市都是四级城市的效率,再惩罚对于 AI 太不公平,高难度 AI由于有大量加成基本也没有明显效果,而且这样做会使运算量极大提高影响稳定性。
      2)由于腐败系统对爆铺惩罚更为合理,因此大幅削弱原版MOD 中一刀切的爆铺惩罚。
      战损与城市人口
      战争对国家的影响的直观体现就是人力的消耗,所以在本模组中,损失单位就可能引起某个城市人口的减少。长期的战争甚至会带来血腥的杀戮和国力的下降。根据模组设定,每损失2个战斗单位,就会令某个城市损失1人口。当然,对于大型国家来说,人口越多,抵抗战争损耗的能力就越强。
      不过,部分政策也可以缩小战争带来的人口损失debuff,这个我们在政策部分会介绍。
      迁都
      非首都的城市可以建立一个绿色字体的“迁都”的国家奇观,建完之后,宫殿就会迁到这个城市。原首都的宫殿会被拆除。此后腐败机制的城市距首都距离以新首都为准。原首都根据其与新首都的距离,自动变成相应的某个等级的城市。迁都的成本很高而且根据城市数量而定,成本为:基础150锤+每个城市额外+100锤,不能花钱买,但是可以拿大工秒。

      迁都的次数不限。迁都完成后不会有无政府状态的惩罚。
      市民工作范围
      市民工作范围改为5格,以减少地块浪费的问题。


      IP属地:广东7楼2015-04-22 03:47
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        第四小节 新机制——核冬天
        全面核战争会导致全球范围内的“核冬天”效应,使得整个星球变成一个死亡
        世界,即使你的国家没有遭到核武器的直接打击,也难以在这场浩劫中幸存下来

        原理
        每当一次核爆炸(原子弹、核导弹、洲际导弹)时,对全球范围内的辐射地块进行统计。当辐射地块占地图地块总数的比例达到一定程度时,会触发“核冬天”效应,导致全球范围内的地块产出下降。
        具体机制:从第一场核爆炸时开始计数
        (1)辐射地块超过地图地块总数的 0.5% :之后的每一次核爆炸都会对玩家发出一次警告。
        (2)辐射地块超过地图地块总数的 1%:核冬天开始,核辐射尘埃遮蔽阳光,导致全球粮食减产。之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于 4 的地块-1 粮,直到降低到4 为止。
        (3)辐射地块超过地图地块总数的 5%:核冬天恶化,大量的辐射开始杀死各种农作物,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有产粮大于 1 的地块-1 粮,直到降低到 1为止。
        (4)辐射地块超过地图地块总数的 10%:世界末日,这象征着文明的终结,之后的每一次核爆炸都会导致全地图所有地块-1 粮-1 锤直到为 0。这个星球将变成寸草不生的死亡世界。人类没有终结战争,只好让战争来终结人类。
        具体数值比例参考了现实中地球陆地面积为 29.2%,而实际适合人类居住的陆地面积更少,因此10%的比例是合理的,相当于大部分宜居土地都遭到核辐射。虽然游戏中可以生成陆地面积更大的地图,但是这个数值的比例仍然合理。
        标图共有80*52=4160 个地块,因此,至少要416 个地块受到核辐射才会导致最严重的核冬天,一次核爆炸理论上至多造成 19 个辐射地块(由于辐射出现不是 100%而且经常水域不会产生核辐射,核武器也很难绝对平均地攻击,实际上几乎不可能达到这种理想情况),即需要22 次非常理想化的核爆炸才能导致最严重的核冬天出现。而极大图可能需要数百次核爆炸。因此核冬天也不是那么容易发生的。
        不可逆性
        核冬天一旦发生就无法逆转,地块产出是不会恢复的。唯一的挽救办法是立即停止核战争和清理核辐射。当然即使是最严重的核冬天也不能让这场游戏打上 10 年。如果是自由国家,专家粮食减半倒是可以让你挣扎着培养艺术伟人来实现文化胜利,或者干脆熬到外交胜利或时间胜利。
        其他细节和策略
        局部核战争几乎不可能导致核冬天,因为造成的辐射范围有限(辐射地块不会重复计算),而且辐射能够及时清除。但是全球大规模核战就不一样了,因为核武器的发射速度远超过核辐射的清除速度。
        同理,在同一区域反复进行核爆(相当于现实中的核武试验)也不会加剧核冬天。
        由于原子弹、核导弹、洲际导弹造成核辐射的概率是逐渐提高的,因此就相当于不同当量的核武器爆炸,大当量的核武器爆炸会更快加速核冬天的进程。
        虽然游戏本身设定,水域的核爆炸不会造成核辐射。但是并不代表不影响核冬天的进程。因为核冬天一旦开始,每次核爆炸都会触发一次本阶段的地块减产。但是由于在水里的核爆炸不会产生新的辐射,因此不会让核冬天进入下一阶段。
        AI 是不会理会这一规则的,对于AI 而言,大家都输了也比人类获胜要好。因此 AI甘地一定要趁早解决掉。
        虽然地块减产是使用for循环来选择全图地块的,理论上不可能有地块幸存,但是有趣的是,实际游戏中有时会出现极个别的海上一两格的孤岛仍然是完整产出。这用程序的方法很难解释,就把这孤岛当做末日世界最后的一片净土吧。
        ——节选自4.0正式版说明


        IP属地:广东本楼含有高级字体8楼2015-04-22 03:49
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          第五小节 增加的地格设施
          工人和工船购买后当回合即可移动。工船增加工人特性,建造设施无消耗但需要同陆地的农田(渔船)矿山(海上油田)一样的回合。
          国内商路收入减少而国际商路收入增加,鼓励对外贸易。
          部分新增加和功能改动的区域设施:
          堡垒运河
          沿海一格大军堡和堡垒可以当运河使用,推荐建造在1-2格的地峡方便过兵

          河口贸易中心模拟
          在沿河的贸易站产出+1金,模拟沿河发达的贸易
          跨山铁路
          工人可以上山修铁路,之后陆地单位可以通过铁路翻山。

          跨海大桥
          跨海大桥可以连接一格内被海滨分隔的大陆。

          破冰船
          破冰船可以破去两级的浮冰,开辟新航路。


          IP属地:广东9楼2015-04-22 03:51
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            第七小节 热座模式介绍
            超级大国模组现在支持热座模式,通过热座模式可以进行联机游戏模式。每个5.0版本的安装包中均有热座模式的安装包,可以根据提示进行下载安装,成功之后即可加载热座模式游戏,并可以设置存档。这些在安装包中的说明文件有具体的说明,有兴趣的朋友请您认真运行并安装。


            IP属地:广东本楼含有高级字体11楼2015-04-22 03:53
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              第八小节 部分代码修改提示
              (1)我喜欢玩小地图,或者渣机跑不了大图,希望城市间距4格还原回3格:
              打开XML\GlobalDefines.xml,
              <Update>
              <SetValue="4"/> -------------------------------这个“4”改成“3”即可
              <WhereName="MIN_CITY_RANGE" />
              </Update>
              (2)觉得游戏速度太慢或者太快。
              打开XML\GameInfo\GameSpeeds.xml
              找到相关的数值并做修改,如科研烧瓶数的定义为ResearchPercent,文化阈值为CulturePercent,人口增长速度为GrowthPercent。
              例如我想修改马拉松速度的科研速度提高,那么找到
              <Update>
              <SetDealDuration="30" GrowthPercent="150"TrainPercent="100" ConstructPercent="120"CreatePercent="200" ResearchPercent="325"GoldPercent="300" BuildPercent="175"ImprovementPercent="125" GreatPeoplePercent="200"CulturePercent="225" FaithPercent="150"BarbPercent="150" FeatureProductionPercent="150"UnitHurryPercent="200" UnitTradePercent="200"GoldenAgePercent="200" MinorCivElectionFreqMod="150"OpinionDurationPercent="150" SpyRatePercent="125"RelationshipDuration="50" LeaguePercent="150" ReligiousPressureAdjacentCity="60"/>
              <WhereType="GAMESPEED_MARATHON"/>
              </Update>
              将里面的ResearchPercent="325"的“325”修改为更大的数值,如500。(100即1倍数量,500即5倍)
              (3)我不喜欢核冬天机制或者腐败机制。
              核冬天机制的功能定义位于Lua\Economy\NuclearWinter.lua。打开这个文件并删除里面的所有内容即可移除核冬天机制,但是不会移除本局游戏已经造成的核冬天效果,这个空文件最好留下以免读取时发生错误。
              注意腐败机制在多个Lua和xml文件中都有定义,你需要到
              Lua\Economy\NewCorruptionRule.lua,UI\Override\PuppetCityPopup.lua,UI\Override\CityView.lua,XML\Corruption\CorruptionBuildings.xml中将所有有“Corruption”注释的内容删除才能彻底移除这个机制。切勿粗暴简单文件中的删除全部内容,否则游戏必然出错。


              IP属地:广东12楼2015-04-22 03:54
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                第二小节 战斗单位的建造需求
                军事单位需要相关的军事建筑才能生产。如飞机只能在建造了军事基地的城市生产。没有军事建筑的城市只能造民用单位。
                军事学院成为唯一的军事经验建筑,只能由大军或海军提督修建在城市中。也有部分政策和奇观会给全国范围内的新单位增加经验或特定升级。
                对平衡性和游戏策略的影响:
                城市建造列表会清爽很多。不至于大后方的伟人城也会有一大堆建造单位的选项。
                对于玩家而言,反正原来的兵营之类的军事建筑基本上只会在出兵的城市建造。因此不会有太大问题。对于AI而言,不会出现在玩家攻打一个AI雪地上的1人口小城时,突然从城市里冒出12队飞机的情况。
                种田和战争很难同时兼顾。战争必须专门做准备。从出兵的城市到前线的交通线必须重点保护。后方城市由于不能在被偷袭时迅速买兵,因此需要在国内留机动部队预防AI偷袭。
                对于非独裁玩家几乎没用的兵工厂军械库之类的冷板凳建筑也有了出场机会。
                单位建造的前置建筑需求
                兵营(远古时代,青铜器解锁):解锁建造步兵系单位(从剑士到机械化步兵),防御系单位(矛兵系单位,反装甲单位和防空单位)。
                军械所(古典时代,骑术解锁,需前置建筑兵营):解锁建造重骑兵单位(从骑手到枪骑兵),骑射单位(弓骑兵到近代骑兵),压制单位(从抛石机到自行火炮)。
                海运码头(启蒙时代,导航术解锁,需前置建筑港口):解锁远洋的海军单位(解锁建造轻帆船是天文学开辟新航路)。
                兵工厂(工业时代,军事科学解锁,需前置建筑军械所):解锁建造装甲单位(从陆地铁甲舰到主战坦克),重火力单位(从铁道炮到现代多管火箭炮),飞艇,伞兵单位。
                军事基地(电气时代,航空解锁,需前置建筑兵工厂):解锁建造空军单位(除早期三翼飞机与早期轰炸机)以及直升机单位,航空母舰与核动力航母,弹道导弹核潜艇。
                注意军事建筑并非每城必须,且因为需要维护费,建议合理安排分配军事建筑。


                IP属地:广东本楼含有高级字体17楼2015-04-22 04:01
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                  第三小节 新的晋升系统和单位属性
                  枪兵克制骑兵,反被投射兵压制。
                  投射克制矛兵,反被剑兵压制。
                  骑射同骑兵克制剑兵炮兵,反被枪兵压制。
                  投射兵克制矛兵,被剑兵压制。
                  海军近战克制海军远程,与潜艇互相克制。
                  海军远程单位克制所有地面单位,侦察兵单位被一切单位压制。
                  更多的请自己看晋升属性。
                  工业后有所改动,基本同上。


                  IP属地:广东19楼2015-04-22 04:05
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                    第四小节 战损机制简介
                    在这里提一下比较重要的战斗伤亡与人口损失机制
                    在战争中,每两个死亡单位会导致随机一座人口大于 1 的城市的人口-1。
                    由于大国的城市数目多,因此大国抵抗战争损失的能力要强于小国。
                    如果你启用了传统的中央集权政策,那么这个速度会减少33%(即每死亡单位才会导致人口减少)。
                    总的来说利用好单位堆叠系统,减低你的伤害,和各种克制设定。AI只会暴兵强推,很容易被你无情碾压。注意战斗机无法对地面进行攻击。


                    IP属地:广东20楼2015-04-22 04:05
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                      第六小节 AI智商的改进
                      AI是无法从本质上变聪明的AI的智商改进也只限于修改AI不同决策的优先程度,来使AI的行为更符合常规逻辑。当然,楼主对整体系统规则的一些修改以及全新的战斗系统,也间接地给AI提供了一些有利条件,使得AI能够更好地利用自己的优势。从以下几个方面去看AI的智商的改进:
                      (1)AI的全局观有所加强,AI变得更“理性”,意识到自己的利益所在懂得联弱抗强和远交近攻而不是一昧欺凌弱小,买宣和各种骗钱大法变得更加困难。AI的竞争意识得到提高,会想方设法联合其他人阻止快要胜利的玩家。
                      (2)AI的规划能力更为提高,AI会更快的扩张以及选择适合自己的政策而不是狂热地创教,AI的外交水平有所增长,懂得外交平衡,以往战狂一家独大的情况很难出现了。
                      (3)现在AI的战略决策和战术应用比以前提高了,这主要得益于新的战斗系统和单位堆叠设定,以下的几个规则修改也让AI在战术上不是至于吃太大的亏。
                      (4)AI单位升级意愿和买兵意愿大增
                      (5)AI会更重视保护非战斗单位
                      (6)AI会打游击战骚扰和实施焦土战术
                      (7)AI领袖性格更符合其本人特色
                      总的来说以上改动只是为了让AI变得不笨,AI终究是AI各种无脑的行为还是会有。玩家仍然可以在智商上面战胜AI,因此不必过于担心。


                      IP属地:广东22楼2015-04-22 04:09
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                        第七小节 平民单位与伟人
                        平民单位不再可以俘虏,如果您俘获了对方的工人/移民,那么该单位会被杀死,所以模组中抢工人不再可行了。
                        移民单位可以进入某城成为该城市的人口。且生产移民的时候,城市人口并不停止增长,而是在移民生产之后,城市损失1人口。且现在的版本中移民不可以通过金钱购买。
                        大科学家曾经在之前的版本中消耗掉以获得免费科技,但是现在的游戏本体已经限制了溢出机制,所以游戏中恢复了游戏本体的设定,大科学家仍然产生一定的科研值(烧瓶)。
                        大商业家新增加功能,可以购买土地,直接购买可以获得两格之内的土地。如果土地属于AI,则在购买之后会产生外交惩罚。


                        IP属地:广东23楼2015-04-22 04:09
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                          第八小节 部分代码修改提示
                          SP为了防止AI无限制造兵导致后期太卡,MOD设置了同种单位数量限制。但是我的机器好,希望取消或者提高这个限制。
                          打开XML\Units\UnitClasses.xml,
                          找到你想修改的相应单位的类(Class),如诸葛弩的Class就是UNITCLASS_CROSSBOWMAN,搜索“UNITCLASS_CROSSBOWMAN”,你就会找到这么一段。
                          <Row>
                          <Type>UNITCLASS_CROSSBOWMAN</Type>
                          <Description>TXT_KEY_UNIT_CROSSBOWMAN</Description>
                          <MaxPlayerInstances>20</MaxPlayerInstances>
                          <DefaultUnit>UNIT_CROSSBOWMAN</DefaultUnit>
                          </Row>
                          如果你想取消单位上限,那么就把
                          <MaxPlayerInstances>20</MaxPlayerInstances>这一行删掉。如果你想提高到30个,那么就把“20”改成“30”。


                          IP属地:广东24楼2015-04-22 04:10
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                            第五部分 文明3U的调整与加成介绍
                            第一小节 文明特技的改进
                            本MOD 的各文明特性调整主要遵守以下原则:
                            (1)文明平衡性:没有最弱文明也没有最强文明,各文明之间有差异,而并无差距,只有特性的不同而不应有强弱优劣之分。每个文明都有机会成为主宰世界格局的超级大国,不能有万年冷板凳文明也不能有万年平独镇露的无敌文明。
                            (2)UA,UU,UB,UI的关联性:文明的每个特性都应该是彼此配合的,而不是用来卖萌的。它们应该尽可能在一局游戏中都能发挥作用,而且其作用是长远的,而非短命的只有不到几十回合的有效期。
                            (3)UU:绝大部分 UU 都拥有可继承的独特晋升。所有 UU 都拥有更长的使用时间(过期比普通单位晚一个科技层)个别特殊 UU 的出现早于其替代兵种。
                            (4)特色性和普适性:每个文明的特色应该鲜明,有自己的专长,而并非吃大锅饭样样都加强。同时尽可能的让每个文明拥有更好的适应性,尽量避免某些文明在某些地图上就完全没法玩的情况。尽可能让 UA 不要过分复杂以便 AI 也能用好。
                            (5)真实性:在确保游戏性和平衡性的前提下,尽可能反映出这个文明在现实中的辉煌成就及对整个人类文明的历史性贡献。
                            (6)MOD 原则:以加强弱势特性为主,不削弱强势特性。
                            (7)不会增加新的文明,尤其是“滥竽充数”的新文明:现有的文明数量已经不少了,而且新文明的MOD 的数量也非常之多,本 MOD 不会走这个路线。本MOD 理论上与有的新文明MOD 兼容,但是不能保证其加入游戏后的平衡性。


                            IP属地:广东25楼2015-04-22 04:10
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                              宗教/文化强国:强在宗教或文化方面
                              拜占庭:
                              起始科技:农业
                              UA 君士坦丁堡牧首:创教时多加一个信条,研究文字之后获得一个大预言家。但是这个大仙不能传教,只能创教、强化宗教或坐地。
                              UU 甲胄骑兵:自带1 级装甲(+25%远程防御),4 移动,自带冲锋一级晋升,更高力量,并获得晋升城市加成33%。
                              UB:拜占庭地下储水池,替代引水渠,除了引水渠的功能,+2 本地快乐,+50%本城宗教压力。
                              UU 喷火战船变成了通用兵种
                              印度:
                              起始科技:农业
                              UA 人口增长:城市数量不满+50%,人口数量不满-50%,首都每4 人口+1 信仰(4 人口表示四个瓦尔那)。
                              UU 印度战象:非常高的近战力,可继承的“恐怖象群”晋升
                              UB 莫卧儿城塞:替代大庙,莫卧儿城塞提供额外的本城+25%魅力产出(可以与虔信左二的效果叠加)但是研究航空后不再提供额外魅力。
                              凯尔特
                              起始科技:农业
                              UA 德鲁伊教:城市临近 1 处未开发森林+1 信仰,3 处以上未开发森林则提高到+2 信仰,猎场+1 锤
                              UU 皮克特战士:取代的是剑士而不是矛兵,青铜器科技即可解锁,力量同剑兵一样,但是需要的产能降低。
                              UB 同乐会厅:本城市已开发的森林地块+1文化。不提供笑脸加成。
                              埃塞俄比亚:
                              起始科技:农业
                              UA 阿杜瓦精神:对抗比自己城市数量多的国家+20%战斗力,50%的额外笑脸会转化为文化(相当于MOD 中的美学开门效果,并可叠加)。
                              UU 戍国卫队:自带可继承的首都作战加成和医疗晋升。
                              UB 纪念石柱:但是开局即可建造而普通的纪念碑需要等到制陶科技,不会过期,考古学后仍可以获得魅力。
                              巴西:
                              起始科技:农业
                              UA:不变
                              UU 巴西远征军: 唯一的杀敌获得黄金时代点数的单位,可继承的进攻时+50%战斗力,建造所需产能增加。
                              UI 巴西红木林场:建造提前至建筑构造学,仍在声学后提供文化。请注意现在也可以在丛林建立改良设施伐木场。


                              IP属地:广东本楼含有高级字体29楼2015-04-22 04:16
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