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回复:【超级大国】SUPER POWER 百科第二期(5.0版本及之前)

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城邦文明:强在与城邦的关系
希腊:
起始科技:捕猎
UA 希腊同盟:城邦关系下降速度减半,恢复加倍。图书馆,露天剧场,大学+1 本地快乐。
UU 王伴骑兵:可继承的+1 移动和大军加速晋升
UU 希腊方阵: 自带一级掩蔽和一级列阵
奥地利:
起始科技:农业
UA:不变
UU 骠骑兵:可继承的+1 视野,+20%境外作战,+50%侧翼加成
UB 咖啡馆:文官制度解锁,替代风车,不会过期,工业化之后仍可以提供魅力加成。
暹罗:
起始科技:农业
UA 君父政治:友好城邦提供的文化、食物、信仰+50%,完成城邦任务时增加的城邦关系+50%。
UU 暹罗战象:启蒙前近战力量最高的陆地兵种,可继承的“恐怖象群”,获得晋升列阵一级。
UB 经院:经院不再替代私立学院而是替代大庙,+2信仰,+2科研,无维护费。本城每5个市民+1信仰+1科研。


IP属地:广东本楼含有高级字体30楼2015-04-22 04:16
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    第二小节 关于各文明3U的改进
    首先,大国模组会不断添加新的机制,玩法也会越来越灵活多样。各文明3U可以说是越来越量身定做,彼此不同。这之中就有不断地设计,改变。相较之下,目前的大国模组的文明3U与原版已产生明显的区别。请各位玩家在游戏前认真阅读游戏中的百科进行对比,相信总有一款您中意的文明,伴随您体验游戏的乐趣。
    其实在不断地增强各个文明的3U的过程中,广大的超级大国模组的玩家提供了很多修改意见,通过尝试和磨合,逐步改进而成。大国模组欢迎大家为我们的设计提出宝贵的意见,大国模组的设计因各位的设计与众不同。
    记得鄙人在接触大国模组之前,就有前辈告诉后学:大国模组就是将各个文明强化之后的一种平衡,不仅在可玩性上,更在科学性上。大国模组的设计理念会逐渐丰富。在此衷心祝大家能愉快地享受这个模组为大家带来的无穷乐趣!


    IP属地:广东32楼2015-04-22 04:17
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      政策树一览


      IP属地:广东36楼2015-04-22 04:25
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        第四小节 政策与意识形态改变对机制的影响
        应该予以注意,在以上政策树改动之后,游戏的发展方向与政策的选取关乎重大,且不同政策与意识形态影响了玩家的不同的思路,策略和胜利方式。值得注意的是,由于游戏机制发生改变,有一些不太常用的政策树现在也加强了。超级大国模组鼓励发展海军,所以一直被忽视的探索政策树的地位也在提高,应该予以足够的关注。


        IP属地:广东38楼2015-04-22 04:32
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          成长性基建
          粮食建筑:
          (1)粮仓:+2粮,小麦、香蕉、鹿、野牛+1粮,1维护费,研究肥料后过时(不可再造,所有加成效果消失),研究大众传媒后额外+1魅力
          (2)磨坊:+2粮+1锤,+5%食物产出,2维护费,城市必须拥有已开发的马、牛、羊其中的一种,研究生物学后过时(不可再造,所有加成效果消失),研究大众传媒后额外+1魅力
          (3)养鱼场:本城所有水域+1粮,鱼、螃蟹+1粮,1维护费,必须沿海,研究肥料后过时(不可再造,所有加成效果消失),研究大众传媒后额外+1魅力
          (4)水车:+2粮+1锤,+5%食物产出,每处湖泊+2粮,必须临河或临湖,2维护费,研究生物学后过时(不可再造,其加成效果消失),研究大众传媒后额外+1魅力
          (5)水上园圃:+2粮+1锤,+15%食物产出,每处湖泊+2粮,必须临河或临湖,2维护费,不会过时,但也没有额外魅力文化加成。
          (6)水渠:城市增加新市民后保留40%食物储备以加速成长,3维护费。
          (7)拜占庭地下水宫:城市增加新市民后保留40%食物储备以加速成长,+2快乐,+50%宗教压力,3维护费。
          (8)风车:+10%食物积累,3维护费,城市必须位于平地,研究工业化后过时(不可再造,其加成效果消失),研究大众传媒后额外+1魅力。
          (9)奥地利咖啡馆:+10%食物积累,+25%伟人速率,3维护费,不会过时,但也没有额外魅力文化加成。
          (10)机械化农场:+6粮,+10%食物积累,小麦、香蕉、鹿、野牛、鱼、螃蟹+1粮,本城所有水域+1粮,湖泊+2粮,5维护费。
          (11)医院:+15%食物产出,2维护费,每4市民1额外维护费,本城必须有水渠。
          (12)医疗研究所:+40%食物积累,需1煤,2维护费,每4市民1额外维护费,本城必须有医院。
          产能建筑:
          (1)灯塔:+2锤,每处水产资源+1锤,建造城市必须临海,2维护费
          (2)作坊:+2锤,1工程师槽,2维护费,研究工业化后过时,研究大众传媒后额外+1魅力(秩序加快乐的效果不会消失)
          (3)木材加工厂:本城每处森林地块+1锤,允许在本国城市之间运送产能,3维护费
          (4)易洛魁长屋:本城每处森林+1锤1粮,允许在本国城市之间运送产能,3维护费
          (5)港务局:+2锤,城市建造建筑时+15%产能积累,2工程师槽,本城必须有港口,3维护费
          (6)工厂:+10锤,2工程师槽,需1煤,4维护费,全国拥有6个工厂时可以启用意识形态
          (7)水电站:沿河地块+1锤,需1铝,必须建造于沿河城市中,4维护费
          (8)太阳能发电站:+10锤,+10%产能,需位于或邻近沙漠,不能与核电站共存,本城必须有工厂,5维护费
          (9)核电站:+10锤,+15%产能,需1铀,不能与太阳能发电站共存,本城必须有工厂,5维护费
          (10)飞船工厂:+10锤,需2铝,本城必须有工厂,允许生产飞船组件,6维护费。


          IP属地:广东40楼2015-04-22 04:34
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            第八部分 地格,产出,资源的改动
            第一小节 奢侈资源
            文明5游戏中决定铺城数量及人口增长的关键要素就是笑脸,笑脸获得的方式中,很重要的一部分就是来自于奢侈品。对于超级大国模组而言,支持玩家爆铺,势必会带来笑脸资源的问题,于是本模组添加了不少奢侈品,保证铺城,人口增长与笑脸的动态平衡。同时引入新增机制,将奢侈资源提供的笑脸加以区分,资源产出价格也更为合理:越廉价的资源产出越高笑脸越低,越贵的资源产出越低笑脸越高。这样来满足实际与游戏的大体均衡。
            具体奢侈资源产出请参阅文档或游戏模组百科,给您带来的不便敬请谅解!


            IP属地:广东47楼2015-04-22 04:40
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