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【转载】圣域传说 制作介绍

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角色篇


IP属地:山东来自Android客户端1楼2016-02-22 14:34回复
    注意:本贴转自某论坛,侵删


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2016-02-22 14:36
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      角色的开发
      因全CG的剧场动画作品而引发很大话题的本作,关于担当制作的东映动画数字影响部分的具体的制作方法。
      首先是因为3DCG而变化的青铜圣斗士们的Modeling和Setup以及Gimmick的表现。


      IP属地:山东3楼2016-02-22 14:37
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        大张纸化
        为了减轻动画以后的工程的制作负荷,一部分的分镜头用称作[大张纸化]的用AE的camera work替换3D camerawork的工作(石井規仁氏是工作的lead)。主要是详细的TB,TU和镜头的失真较少的PAN,通过详细绘制的camerawork变成这个对象, [把3D的camerawork用2d来切换,在AE上可以再现这样的流程,制作工具使得变化处理可以自动化,动画师在AE上竭尽全力的再现](石井氏)。
        图A 大张纸工具的UI。大张纸的尺寸是sacle1.05~3倍来使用,很多是1.1~1.5的程度
        图B~D是使用自动化工具在从Maya输出大张纸素材用AE来读取,调整playblast基础的背景和大张纸的偏移的例子。





        IP属地:山东14楼2016-02-22 15:04
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          长发的模拟
          图A 紫龙的Hair模拟工作UI。各部位的发质(硬度和重量)可以调整。因为每个部位Hair 系统不同用颜色区别来管理。使用画像右下的[hairMakerSettingChange],头发的根数,分割数,粗细可以变更。[紫龙的场合,毛发数是1/3,分割是1/3,粗细是3倍来设定,头发的多边形数是11万多边形(triangle)。粗细变成3倍,是为了不让空隙变得太多。](渡部氏)
          图B Maya标准的Software渲染来检测用的图像
          图C 同样数据用mental ray渲染的结果,因为mental ray需要渲染的时间多,基本上是Software渲染来检查的,成为了mental ray也能同样用的配置
          图D 粒子模拟Hair的例子。[nucleus的wind不能很好摇动头发的时候,就利用粒子。作为结构,粒子一个一个的对应,适用radialField的状态](渡部氏)。




          IP属地:山东16楼2016-02-22 15:08
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            IP属地:山东17楼2016-02-22 15:09
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              Cloth模拟
              图A 模拟工作用的场景文件展开的例子。使用内部软件[simManager],读取角色,动画,相机,预备动作(默认的T Pose到这个分镜头开始帧的姿势变成Posing Frame和为了助跑的ran up frame)等的设定完成。
              图B Cloth模拟的渲染画像(Maya标准的software渲染) 对应服务器上的场景数据进行模拟,制作cache的同时进行简易渲染的配置
              图C Check用的渲染画像(Maya标准的 software 渲染) lead Artist和监督依次检查的时,增加Texture,也附上facial
              图D 内部工具[simManager]的UI。主要是,<1>场景,分镜,角色,sim部件的指定 <2>模拟实行 <3>参数parameter(attribute)的调整 <4>再次模拟进行效率工作的工具


              重叠的修正
              图A primary animation终了后的状态,可以清楚的看到,一些链子陷入到其他模型了。
              图B 把平常不显示的[Waist Chain]控制器显示出来。修正这部分的链子的陷入
              图C 修正后,本作角色的这种secondary工作用的控制器在全身都有setup



              IP属地:山东本楼含有高级字体20楼2016-02-22 15:19
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                场景篇



                IP属地:山东本楼含有高级字体21楼2016-02-22 15:22
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                  圣域全景
                  匹敌东京都的巨大黄金乡
                  背景布景中,圣域的master shot([背景布置]开头刊登的key visual ),因为是圣斗士们展开动态战斗的舞台和特效制作紧密相关,鄭載薫特效lead加入的称作[圣域组]的少数精锐的小组组成了。这里提出的圣域是[黄金的街道]的概念下,全体为了表现与东京都同样程度的超巨大设定反复而进行试行错误。[黄金圣斗士把守的十二宫就是一个个的东京巨蛋,耸立在中央的教皇塔的全高越10km(仅仅是塔上部的教皇厅就全高400m)是非常大的巨大的设定,正是因为这样,要表现实际世界不存在的Scale很辛苦。Scale的指标,是把实际的东京都的航拍作为样板参考建筑物的大小建模来进行的](鄭氏)。但是,因为这样制作的是喷气式飞机飞行高度10KM看到到街道全景起伏较少变得平坦的缘故,一边注意Scale感的维持一边变形高低差来调整。还有到了制作中段,追求真实的结果,因为真实感上在俯瞰的时信息量平均成了没有变化的画面,数字影像部方面提出了追加有象征性的Object和教皇塔的翅膀的印象设计的改善方案,通过景观和印象的变化完成了有魅力的景观。[最终的圣域的场景数据约5亿个多边形,一帧的渲染是2个小时,根据角度东映内部的渲染设备的内存(32GB)不足的情况也有](鄭氏)。这样,准备了,High,Middle,Low3个阶段的模型,并且通过V-Ray Proxy的变化进行Mesh的最优化来对应每个镜头。
                  圣域的Maya场景文件1
                  图A 多边形表示(Shading) 图B 多边形表示(WireFrame) ,Mesh被全面的涂满也可以看出场景的细密。
                  图C 用V-Ray Proxy来变换(Shading)

                  圣域的Maya场景文件2
                  主要beauty pass的例子。图A 圣域全景的街道和山的Layer 渲染时间1帧约2小时。 图B 深处的教皇塔和拱桥的Layer 渲染时间是1帧4分钟。图C 基于FIuid制作的云 Layer 渲染时间是一帧约5分钟,展示列云的制作过程. 图D 配置附近的云模型。 图E 从模型生成粒子。图E 从Guide模型到粒子生成的Fluid的emitter用 图F从Fluid生成粒子




                  IP属地:山东24楼2016-02-22 15:28
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                    外观(Exterior)的加入
                    图 A 射手宫的外观模型 图B 通道(passage)模型 考虑到远景的视觉表现,用强调高度的设计来完成。
                    图 C 教皇塔的近景用模型 图D Maya场景文件。可以看到精巧的制作。



                    使用立体地图来验证Scale感
                    Scale感的验证做成的图像例子。 图A 圣域全景的俯瞰 图B 隔着教皇塔的俯瞰 [步骤是在粗糙模型下用立体地图做成近似的角度,拍摄房屋大小的snap shot,参考这个进行正式的工作](鄭氏) 展示了圣域全景的制作过程。图C 2013年4月 中旬的时候 图D 5月中旬的阶段 图E 6月下旬的时候 配置放射状街区的1个block。图F 7月上旬进行的测试渲染。 图G 圣域全景的环境贴图用的球形素材。





                    IP属地:山东25楼2016-02-22 15:29
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                      巨蟹宮
                      さとうけいいち监督特点抽出的不可思议的空间。
                      因为巨蟹宫是音乐风格登场场景和独特的霓虹色彩,用黄金十二宫中特别异质的气氛来完成。2011年描绘的最初的概念艺术是,像瀑布一样的有水流落的场景的设定,因为这样制作可能会造成过高消费的担忧,和监督讨论后变成了挑战游乐园的show attraction那样的和其他的十二宫完全不同的世界观。[这个场景不做照明(lighting)就无法获取最终的印象,尽早的一边照明一边接受制作的检查。每个柱子都埋有不同颜色的脸,全部有1400个,一边查看柱子的平衡一边来配置]负责巨蟹宫的3D背景lead清水みなみ强调到。墙壁的人脸群是准备了喜怒哀乐四种类的模型,Rigging小组全体把全体汇总来附加Facial动画的方式来完成Setup,再把这个输出给合成(composite)。其他的背景布置也一样,模型完成后在lookdev工程让面部发光再调整光照,完成最终的look。进行背景建模时必须要施加光照的情况,应该用哪个动态的光照,是产品和项目上具体案例具体分析的来考虑,抓住本项目早期阶段的光照的印象就很容易想象最终印象,也有过暗而看不到的地方不用必须制作的优点。
                      设计的变迁
                      图A 巨蟹宫的初期设计画。天花板持续流出大量的水,因为用3DCG再现是非超高的消费设定,基于狮子宫来再构成。图B 基于狮子宫,由数字影像部向监督再次提交感念设计方案。图C 根据监督的希望进一步大幅改变印象。调整方案(图像)做成,再基于这个进行各种调整。图D 把再次概念设计方案落实在故事板(Image board)上.


                      巨蟹宫的完成模型
                      巨蟹宫的完成模型(从星矢眼里的渲染图像) 图B Maya场景文件/主 Render Pass 图C Color 图D RAW light 图E RAW Reflection 图F V-Ray Dirt [这些加上 Specular,Velocity,Depth,Mask, YDepth的基本工程。根据分镜,追加Spot light和Fog的素材 ](清水氏) 图G 角色用spotlight和light rig的设定。spot light活动是镜头Rig驱动light 图H 经过lookdev的完成形态。传递出大放异彩的场景。






                      IP属地:山东27楼2016-02-22 15:45
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                        看不懂


                        IP属地:日本来自手机贴吧29楼2016-02-22 15:47
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                          Scene Setup
                          用同样的工程从数据检查到测试合成(composite)
                          本项目特有的[Scene Setup]是,使用光照做数据的错误检查和一般的光照工作的综合工程,为了从动画工作终了到composite work开始的时间缩短,进行有效率的渲染而设计。具体的工作顺序是[data check ->data update ->test rendering->lighting->rendering->test composite ]。使用光照做数据没有问题的data check和向上流section做有问题的反馈的重复处理,可以说负担着进行3D数据的最终调整的重要责任。[一开始是4~5进行工作,最多时增员的12~13人。 上流section的publish的每个分镜的数据临时保存在称作"Pool"的目录(directory)里,依次检查这些数据。检查后再把数据移动到制定的目录],这样就可以在渲染中加入动画数据的修正,也可以防止渲染图像不可预料的自动更新](佐藤直樹 scene setup lead)。具体的检查方法,把全部的Object适用V-Ray的[VrayDirt Shader]进行渲染,这样多边形被埋入的地方容易看到,反转的多边形会画黑来显示,这样用来视认是否有不正确。检查终了后的渲染工作是,使用称作[Scene Render Tool]在[光之美少女]ED系列也使用的内部工具,为了中途加入的设计师也不会miss工作的进行,追加了preset机能。根据这个,变成同样设定的场景用preset单击就可以读取(面向V-Ray也有新做自动化工具的准备。)。
                          使用VrayDirt来做错误检查
                          狮子座的黄金圣斗士艾欧里亚的镜头的数据检查例子。Asset的输出情况,香盤,叠加,接地,不正确的多边形等用VrayDirt的movie数据来用目视来确认,非常要求忍耐力的工作
                          图A 最初的配置,没有施加的着色 图B 改良版 角色附加了不同的颜色,没有投影。 图C 最终形,角色,背景,prop每个分别的着色,也增加了投影。最初VrayDirt的采样数是1帧在1分钟以内为目标设定,怎么都很难看到的地方的情况,提高到2~3分钟的数值来进行检查。


                          内部工具[Scene Render Tool]的改良
                          以前使用的旧的[Scene Render Tool]图A 面向本项目的改良的新的UI 图B 的比较。[旧版本是,因为设计师必须要选择全部设定,发生miss的情况很多,新版本变成了设定的预设化(最左边的一列),这样就没有miss了](佐藤氏)。在自动化上的要点是增加预设,shot script(shot的发生的特殊处理在每个渲染场景上自动的适用)。


                          渲染自动化工具
                          图A 是V-Ray的cache和渲染的设定到渲染的实行自动化的内部工具[SubmitRallyJobForVray]的UI。[摸索不会生成闪光和模糊的设定很辛苦,今后是一边抑制服务器和网络负荷,一边进一步提高速度和品质。当然数据的保全和工作的继承的效率提高也是不可少的] (佐藤氏) 图B 通过这个工具生成的GI设定(参考最下段的[Mode]栏) 左边是做成cache用的场景,右边是图片渲染用的场景


                          Shot Blake
                          key shot的合成(Composite)工程的图释。从上开始, 图A 只有背景(角色是guide用的wireframe表示) 图B 追加角色的beauty 图C追加 key light 图D 追加 reflection 图E增加 effect素材 合成把flare focus&filter的处理完成。关于color key的再现,物理shader无法解决的部分(为了演出意图一部分的极端强调的明暗等),输出mask用的element,用合成工程解决(这个镜头的情况是,因为指示要抑制圣衣里面的反射,输出里面的mask)。



                          IP属地:山东本楼含有高级字体31楼2016-02-22 15:52
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                            特效合成篇


                            IP属地:山东本楼含有高级字体32楼2016-02-22 15:55
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                              补33楼第二张


                              IP属地:山东34楼2016-02-22 16:00
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