Scene Setup用同样的工程从数据检查到测试合成(composite)
本项目特有的[Scene Setup]是,使用光照做数据的错误检查和一般的光照工作的综合工程,为了从动画工作终了到composite work开始的时间缩短,进行有效率的渲染而设计。具体的工作顺序是[data check ->data update ->test rendering->lighting->rendering->test composite ]。使用光照做数据没有问题的data check和向上流section做有问题的反馈的重复处理,可以说负担着进行3D数据的最终调整的重要责任。[一开始是4~5进行工作,最多时增员的12~13人。 上流section的publish的每个分镜的数据临时保存在称作"Pool"的目录(directory)里,依次检查这些数据。检查后再把数据移动到制定的目录],这样就可以在渲染中加入动画数据的修正,也可以防止渲染图像不可预料的自动更新](佐藤直樹 scene setup lead)。具体的检查方法,把全部的Object适用V-Ray的[VrayDirt Shader]进行渲染,这样多边形被埋入的地方容易看到,反转的多边形会画黑来显示,这样用来视认是否有不正确。检查终了后的渲染工作是,使用称作[Scene Render Tool]在[光之美少女]ED系列也使用的内部工具,为了中途加入的设计师也不会miss工作的进行,追加了preset机能。根据这个,变成同样设定的场景用preset单击就可以读取(面向V-Ray也有新做自动化工具的准备。)。
使用VrayDirt来做错误检查
狮子座的黄金圣斗士艾欧里亚的镜头的数据检查例子。Asset的输出情况,香盤,叠加,接地,不正确的多边形等用VrayDirt的movie数据来用目视来确认,非常要求忍耐力的工作
图A 最初的配置,没有施加的着色 图B 改良版 角色附加了不同的颜色,没有投影。 图C 最终形,角色,背景,prop每个分别的着色,也增加了投影。最初VrayDirt的采样数是1帧在1分钟以内为目标设定,怎么都很难看到的地方的情况,提高到2~3分钟的数值来进行检查。
内部工具[Scene Render Tool]的改良
以前使用的旧的[Scene Render Tool]图A 面向本项目的改良的新的UI 图B 的比较。[旧版本是,因为设计师必须要选择全部设定,发生miss的情况很多,新版本变成了设定的预设化(最左边的一列),这样就没有miss了](佐藤氏)。在自动化上的要点是增加预设,shot script(shot的发生的特殊处理在每个渲染场景上自动的适用)。
渲染自动化工具
图A 是V-Ray的cache和渲染的设定到渲染的实行自动化的内部工具[SubmitRallyJobForVray]的UI。[摸索不会生成闪光和模糊的设定很辛苦,今后是一边抑制服务器和网络负荷,一边进一步提高速度和品质。当然数据的保全和工作的继承的效率提高也是不可少的] (佐藤氏) 图B 通过这个工具生成的GI设定(参考最下段的[Mode]栏) 左边是做成cache用的场景,右边是图片渲染用的场景
Shot Blake
key shot的合成(Composite)工程的图释。从上开始, 图A 只有背景(角色是guide用的wireframe表示) 图B 追加角色的beauty 图C追加 key light 图D 追加 reflection 图E增加 effect素材 合成把flare focus&filter的处理完成。关于color key的再现,物理shader无法解决的部分(为了演出意图一部分的极端强调的明暗等),输出mask用的element,用合成工程解决(这个镜头的情况是,因为指示要抑制圣衣里面的反射,输出里面的mask)。