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崩3到底出了什么问题

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各位好,我是一名潜水的舰长。虽然名字有点奇怪,但那只是取名的时候没什么创意。经常看见吧里婊策划吗,于是我也准备来表一波


IP属地:四川1楼2017-08-27 20:17回复
    故事有点长,所以先放个图,表明我对大伟的爱


    IP属地:四川来自iPhone客户端5楼2017-08-27 20:22
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      首先,崩3是个什么游戏?
      毫无疑问,崩坏3是个以ACT为核心模式,养成元素为副模式的一个ACT-RPG复合体。所有舰长,实际参与的游戏内容都是以控制女武神在一场场战斗中打倒敌人,存活到最后获得胜利的模式。而副模式则是利用游戏中获得的资源或者玩家充钱获得的水晶来增强女武神,从而提高游戏体验。


      IP属地:四川7楼2017-08-27 20:27
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        ACT为主的模式决定了游戏的实际战斗节奏必然很快。而养成的RPG模式又导致米忽悠为了控制材料产出而将外围模式拉到极慢的地步。有多慢呢?以崩3 1.0和1.1的圣痕为例,一个五星圣痕,从35级升到50级升级三次,每次需要的双子材料多一个,一共六个。而6个双子材料意味着即使你是氪金大佬,你也必须至少等待两周才能集齐足够的材料来升级一个圣痕——不考虑金币,不考虑狗粮,不考虑盾牌的材料。


        IP属地:四川8楼2017-08-27 20:33
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          养成系统有多慢?以圣痕为例,以1.0和1.1版本为原初设计思路参考,一个五星圣痕,从35级升到50级,双子意志材料需要6个,需要2周来收集——一套圣痕18个,5周,加上武器,一个女武神的养成周期至少两个月!——不考虑金币,不考虑狗粮,甚至不考虑通用进化材料,至少两个月!玩家必须要有足够的耐心,忍受以两个月为单位的枯燥努力才能换来一个女武神的养成。


          IP属地:四川12楼2017-08-27 20:49
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            动作模式节奏有多快?在游戏设计中,以游侠大招为例,开大大约三秒,出发额外火焰伤害15次,平均要求玩家0.2秒点一下


            IP属地:四川13楼2017-08-27 20:51
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              也就是说,核心模式要求玩家以100ms为单位进行反应。这意味着能够适应核心模式的玩家必须要有ACT玩家的共同特征:反应快,能够在游戏里承受高压力的挑战。


              IP属地:四川14楼2017-08-27 20:51
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                从中可以看出,崩3在游戏的设计思路上犯了一个严重的错误:核心模式和副模式所对应的玩家的特点是完全不兼容——或者说两个模式本身就不兼容


                IP属地:四川15楼2017-08-27 20:53
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                  ACT类游戏的特点是什么?压力大,经常性面对极限挑战,玩家本身需要在游戏中极大地投入注意力和体力。在崩3里面,比如说深渊,一次走位失误就能使关卡彻底失败。你在玩ACT类游戏的时候,除非开普通模式或者本身是虐菜,否则打游戏的时候必须完全的注意屏幕上发生的一切。高精力消耗和高体力消耗本身导致游戏不能玩太长时间。


                  IP属地:四川17楼2017-08-27 20:58
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                    养成类相反。需要耐心,长时间的时间占用。而长时间的游戏占用面临着一个问题:人的精力是有限的,如果时间要长,那么游戏节奏就必须缓下来,让人的大脑和手指有休息和放松的时间。


                    IP属地:四川18楼2017-08-27 21:04
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                      但是在崩3这里,由于核心模式是ACT,所以单次战斗的精力和体力消耗比其他手游大得多,同时由于副模式的养成系统导致玩家不得不为了狗粮/金币/碎片(金刀币,银刀币,虚数核心本职上也是碎片,只不过是装备的通用碎片)/材料而不得不在同一关卡长期而且大量的耗费大量的体力和精力。
                      所以说即使看起来崩3似乎肝的程度没有阴阳师扶她狗那么严重,但由于减少的数量被“质量”填平甚至超过,所以崩3是比其他两者要肝得多的。


                      IP属地:四川19楼2017-08-27 21:10
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                        此外,养成模式还有其他问题:1 太多成长要素引发不适。
                        逆熵的虚数核心和天命的究竟有什么区别?不能合一起?为什么在已有永久五星置换合成物时又要出金刀币和银刀币?樱色轮回的合成系统里面每样材料都只有一个合成路线那设置这么多材料干什么?材料分配为何严重不均?


                        IP属地:四川21楼2017-08-27 21:21
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                          合成系统有什么用?
                          一般来说,合成系统有两个用处:1、某些东西,你需要它,你获得它时会有快感。但是为了游戏的游玩节奏,游戏公司不会让你一次性获得,这时候就用碎片预支一部分的快感(和成就感)。但是如果长期得不到实物的话,获得碎片所预支的快感也会逐渐降低(因为实际上碎片对游戏体验没有什么改变)
                          2、做出战术抉择。参见游戏《消逝的光芒》。里面的合成系统的抉择有很多。比如说里面有个材料是纱布,能拿来做急救包,或者做燃烧瓶。生存与杀伤,这就是抉择。草药,拿来做剧毒飞镖还是给近战武器萃毒?这也是抉择。不同的抉择体现着不同的游戏思路和玩法,从而给玩家带来不同的游戏体验。
                          反观崩3,所有材料,除去为了回血回魔和暂时性强化的花销,他们的合成路径就只有一条:中级草和低级草合成高级草,中级木和低级木合成高级木——所以说设计中级草和低级草有什么用?干脆直接在图里捡高级草得了。看那么多材料还真是让人心烦意乱


                          IP属地:四川22楼2017-08-27 21:39
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                            放了好久,今天 才想起来。但是发现根本就没人看!算了随便吧,就当是个人发泄了。


                            IP属地:四川24楼2017-09-03 15:13
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                              除了引发玩家感觉不舒服以外,这个养成系统还导致了其他的问题


                              IP属地:四川25楼2017-09-03 15:15
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