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当RPG遇见次世代 新时代RPG游戏的坚守与变革

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受邀转自己以前写的文章,本文写于2016年,所以最新的RPG游戏没有涉及,不过由于最终幻想15今年才出steam版,所以文章也不算太过时。
原文分欧美篇和日本篇两部分,我整合在一个帖子里面。整合后大概有5000字和数十张图片,手机用户注意流量。



IP属地:江苏1楼2018-03-31 17:47回复


    IP属地:印尼来自Android客户端2楼2018-03-31 17:48
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      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2018-03-31 17:49
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        RPG,角色扮演,最为古老的游戏类型之一。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。通过不断增长的数值和角色的养成来提供给玩家成就感的乐趣。
        次世代,指和同类游戏相比下更加先进的游戏。伴随着家用游戏主机的更新,这些新游戏相比于过去的游戏会产生质的飞跃。无论是在画面上还是在系统或者叙事手法上,次世代游戏都会有令人惊叹的进步。
        随着时代的发展,电子游戏的受众逐渐从少数的硬核群体发展到了广大玩家。电子游戏的销量也从百万级跨越到了千万级。绝大多数玩家相比于注重抽象数据设计的传统RPG游戏,更喜欢注重拟真设计的动作游戏和射击游戏。RPG游戏要获得更好的销量,就必须向着拟真方向靠拢。其实早在上个游戏世代,就有着诸如《质量效应》《上古卷轴》这样的一大票射击RPG和动作RPG游戏。它们在保留RPG设定的基础上加入了能让更多玩家接受的拟真化设计,同时也获得了不俗的销量。

        《上古卷轴5》销量高达两千万份,可能是销量最高的单个RPG游戏


        IP属地:江苏4楼2018-03-31 17:49
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          如果把PS4发售当作次世代的开端,那么这个新的游戏世代已经过去了3年,在这个游戏新世代里,所有游戏类型都发生了飞跃性质的进步。而RPG游戏作为以游戏数值设计为基础建立的传统游戏类型,在新的游戏世代如何吸引之前没有玩过传统RPG的玩家?或者说的更直白一些,到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被动作游戏和射击游戏统治的新时代里?
          来自欧美与日本的一大票知名游戏公司,在这3年里,做出了一个个让人争议不断却又令人陶醉其中的新时代RPG。他们用自己的实际行动,给出了“次世代RPG该怎么做”这个问题的回答。
          而这些游戏所给出的答案,便是这两篇文章——当RPG遇见次世代,所要探讨的内容。
          那么,就先从次世代欧美RPG开始说起吧。


          IP属地:江苏5楼2018-03-31 17:50
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            IP属地:广东来自Android客户端6楼2018-03-31 17:51
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              IP属地:江苏7楼2018-03-31 17:56
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                《博德之门》中的对话选择


                IP属地:江苏8楼2018-03-31 17:57
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                  黑岛已经消失,存留的核心开发人员组成了黑曜石,bioware被EA收购,古典RPG在上个游戏世代也基本上销声匿迹。但是古典RPG的核心设计理念被当成了养料传承了下来。你可以在几乎所有的欧美RPG游戏里面感受到自由选择的魅力,哪怕是上个世代才接触游戏的新玩家,也会在《上古卷轴》和《巫师》系列的善恶抉择面前唏嘘不已。“自由度”的概念影响了几乎所有的美式RPG游戏,可以说美式RPG游戏的魅力在很大程度上就是自由选择的魅力。
                  转眼来到了新的游戏世代,得益于kickstarter这个专门复活基本死掉的游戏类型的众筹平台。古典RPG这种较为抽象硬核,不符合绝大多数玩家口味的游戏得以在新的游戏世代粉墨登场。销量过不了200万又如何,核玩土豪们的众筹金就足够我们做游戏了。于是在新的游戏世代里,我们看到了《神界:原罪》《废土2》《永恒之柱》《暴行》这些重获新生的古典RPG游戏。如果说《废土2》和《永恒之柱》还只是对过去《辐射2》《博德之门》这些经典游戏的完美还原的话。那么《神界:原罪》和《暴行》就开始了大刀阔斧的改进,用新的游戏设计把RPG的自由度提升到了一个前所未有的高度。


                  IP属地:江苏9楼2018-03-31 17:58
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                    《神界:原罪》游戏截图
                    《暴行》游戏截图


                    IP属地:江苏10楼2018-03-31 17:59
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                      在《神界:原罪》中,由于有了新的物理引擎技术,游戏中所有的场景都可以互动:所有人都能交易,摆设品能拖来拖去,油能泼洒在地上为纵火做准备,毒雾加上火焰魔法便是不错的空气炸弹,魔法呼风唤雨能灭火,门能砸破,在水潭释放闪电可以变成不错的AOE。你甚至可以让一位队员和房间的主人聊着天,另外一位队员偷偷在他背后把他的房子席卷一空。配合上让人眼花缭乱的天赋,几乎所有的任务都有超过3种以上的完成方式,你的脑洞越大,解决问题的办法会越有趣。

                      闪电AOE


                      IP属地:江苏12楼2018-03-31 17:59
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                        rpg最让我着迷的就是通过选择触发不同的结果非常有趣。最恶心的就是等级压制,我这种只想通关看剧情的却因为等级压制不得不去跑支线


                        IP属地:新疆来自Android客户端13楼2018-03-31 17:59
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                          前排催更


                          IP属地:江苏来自Android客户端14楼2018-03-31 17:59
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                            而在《暴行》这款游戏里面,则引入了诸如“好感度”“愤怒值”“恐惧值”这样的NPC关系系统,玩家的选择已经不单单局限于投奔哪个阵营了,由于《暴行》里面的动态元素实在是太多了,导致玩家每一个对话每一个行动都会影响游戏中每个“零件”的运作,最终影响整个任务网的编织。

                            不只是选择阵营哦
                            在新的游戏世代还能看到有厂商愿意做古典RPG并且加以创新确实是一件值得欣慰的事情,感谢Larian Studios和黑曜石那一份专注RPG内核的工匠精神,能让玩家们看到古典RPG的新面貌。


                            IP属地:江苏15楼2018-03-31 18:00
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                              向轻度玩家妥协的收益与伤痛——《龙腾世纪3》与《辐射4》
                              说到欧美rpg游戏,那肯定是离不开这两家以字母B开头的游戏公司——bioware和bethesda。暂且抛开半路杀出来的CDPR不谈的话,最近十年里bioware靠着《龙腾世纪》和《质量效应》,bethesda靠着《上古卷轴》和《辐射》,逐渐坐稳了欧美RPG游戏公司的前两把交椅。在新的游戏世代中,这两家游戏公司在“如何做RPG”的问题下,分别交出了名为《龙腾世纪3》和《辐射4》的答卷。答卷的内容其实很简单:提供更棒的画面和演出效果,然后尽可能的迎合轻度玩家,保证销量。

                              《龙腾世纪3》

                              《辐射4》


                              IP属地:江苏16楼2018-03-31 18:02
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