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回复:当RPG遇见次世代 新时代RPG游戏的坚守与变革

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说的好,我选择fps


IP属地:四川来自Android客户端17楼2018-03-31 18:02
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    大佬真是懂得多


    IP属地:上海来自Android客户端18楼2018-03-31 18:03
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      好文


      IP属地:浙江来自iPhone客户端19楼2018-03-31 18:03
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        我在这里首先要澄清一点:“迎合轻度玩家”绝对不是一个贬义词或者说是一个错误的选择。一款游戏要获得成功,要卖的更多,要让更多人体验到游戏的乐趣,就必须迎合大众,这从来就不应该是一个错误。《龙腾世纪3》有着寒霜引擎之下精美的画面,《辐射4》更是加入并完善了基地建造模式,这两个游戏也获得了极大的收益与成功,前者是2014年的TGA年度游戏,后者销量早已突破千万。在宣传RPG游戏魅力这一方面,《龙腾世纪3》和《辐射4》可以说做出了丰功伟绩,这两款游戏让很多之前没玩过RPG的新玩家喜欢上了RPG,这就已经足以令人欣喜了。
        不过在欣喜之余,我们还是应该静下心来,思考一下这两款游戏为什么会遭遇口碑的滑铁卢。在各大社交媒体上,《龙腾世纪3》和《辐射4》遭遇了一大片的骂声,MC玩家评分也是低到让人大跌眼镜。究其原因,这两家以B开头的游戏公司,在迎合大众的同时,放弃了游戏原本的一些核心系统,而这些核心系统,可能正是美式RPG的魅力所在。


        IP属地:江苏20楼2018-03-31 18:03
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          如果要做一个“最愚蠢的RPG游戏设计方案”排行的话,我可能会把“对话轮设计”放在至少前三的位置。从《质量效应》开始出现的对话轮设计,原本是为了迎合手柄操作,让更多玩家接触到RPG游戏的一个创意(在发达国家家用游戏主机才是主要的游戏平台)。却在后期的设计中通过对话轮极大的简化了对话系统,每个对话论的选项只有诸如“同意”“反对”“疑问”“嘲讽”这样寥寥数个词语。很多时候等你选择了某个选项等到主角说完该选项的全部内容之后才发现自己原来选错了,某个词语并不是自己所想的意思。在以自由对话选择为核心之一的美式RPG中,这样的设计可以说是致命的,极大的降低了对话本身的乐趣。

          对话轮设计


          IP属地:江苏21楼2018-03-31 18:06
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            除了对话简化之外,《龙腾世纪3》和《辐射4》同时还降低了选择的自由度,相比与《辐射新维加斯》不同的属性点会出现不同的对话方案,各个阵营好感度能够直接显示。《辐射4》已经把选择简化到了只有学院兄弟会铁路三阵营选其一的地步。相比于《龙腾世纪起源》的多样化职业设定,《龙腾世纪3》更是简化到变成了战士法师盗贼的铁三角,任务也都是些只有分支,没有选择,支线之间也毫无关联的打工模拟器。
            对于一款顶级3A大作来说,口碑的重要性完全不亚于销量本身。口碑影响的是这个系列IP的粉丝数量,续作如果要卖得好,口碑就绝对不能差。在《龙腾世纪3》《辐射4》销量与口碑的极大反差中,我希望今后的游戏公司能够找到这样一条道路。既能迎合大众口味,同时不要失去自己的核心游戏设计理念,在核心玩家和轻度玩家之间能够构筑一道可以沟通的桥梁。


            IP属地:江苏23楼2018-03-31 18:06
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              不计预算的RPG集大成者——《巫师3 》
              哪怕是上个游戏世代的末期,把所有的游戏评论员都聚集起来进行一次头脑风暴,估计他们也不可能预测到:引领RPG游戏走向新世代的是FromSoftware和CDPR这两个名不见经传的小作坊,新世代第一批口碑销量双霸主RPG游戏是《血源诅咒》和《巫师3》。
              至少在电子游戏界,上帝是公平的,他并不会给曾经有钱有势的人更多的机会,只会向真正的披荆斩棘者抛向橄榄枝。在2015年,来自日本的FS和来自波兰的CDPR,用《血源诅咒》和《巫师3》这两款RPG游戏,用自己那 “就是要做杰出游戏”的倔强征服了所有玩家。
              FS和它的魂系列我会在接下来的日本篇进行分析,本篇的主角自然就是那群波兰人匠心独运的心血之作《巫师3》。其实关于怎么做新世代RPG游戏这个问题,这群波兰人并没有太多系统方面的革新,他们只是集成了之前几乎所有的RPG游戏的特色和魅力,然后不计预算的用心雕琢,把所有的一切都做到了最好。


              IP属地:江苏24楼2018-03-31 18:07
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                “集大成者”这四个字可以说是对《巫师3》最完美的总结,如果你玩的RPG游戏足够多,你便会在《巫师3》的游戏体验中找到太多的回忆。比如《上古卷轴》系列的场景设计,《巫师3》融合了从天际到晨风的所有地貌风景,并且在次世代引擎下比《上古卷轴》(原版)系列更为美丽动人;比如《辐射:新维加斯》的支线任务设计,支线环环相扣,充满了道德抉择,出人意料又在情理之中;又比如《怪物猎人》的狩猎任务委托设计,没错这些波兰人还参考了日式RPG;甚至有些不是RPG的游戏设计也一并融入了《巫师3》,比如《荒野大镖客》里面的骑马设计,《蝙蝠侠》系列的侦探模式等。哦对了,这群波兰人好像还融合了…呃…卡牌游戏。


                IP属地:江苏25楼2018-03-31 18:09
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                  把这么多优秀游戏的设计融入到一款游戏之中,并且是以完全的开放世界进行展示,最后还要外加符合次世代的演出效果,我不知道这么做要花费多少预算,要付出多少的时间和精力。我只知道在之前的游戏世代没有哪个游戏公司会有这样的魄力,说我们就是要做这么一个集大成的RPG百宝箱,哪怕做到倾家荡产去喝西北风。CDPR怎么就会如此冒险?如果我们回顾一下CDPR的发展历史,就会发现这群波兰人已经不是第一次这么拼命了。
                  2007年的CDPR还只是一家波兰的小小发行商,那时候他们借了一大笔钱砸了几百万欧元做了一款小说改编RPG游戏——《巫师1》。只发行了PC版这个盗版泛滥没多少人愿意掏钱买游戏的平台(当时的steam基本上就是个CS联机工具),却还是搞了全程语音,片头CG,RPG大作要素一个不少,最后这个游戏奇迹般地收回了成本。
                  如果这是一个励志故事,那么到这里也就可以结束了,不过这群波兰人完全没有停下脚步,在2011年又一次倾家荡产做了续作《巫师2》,这次连游戏引擎都自己研发,变上帝视角为第三人称,画面超同年RPG一个级别,反正怎么砸钱就怎么做。最让人惊叹的是《巫师2》通过不同的对话选择会造成分支,最后会有两个完全不同的第二章(游戏一共就只有三章),虽然可能大部分玩家都只会玩其中的一章。最后《巫师2》也破天荒的成功了,2011年打败了bioware的《龙腾世纪2》拿到了年度RPG的桂冠。


                  IP属地:江苏26楼2018-03-31 18:10
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                    有两个完全不同第二章的游戏——《巫师2》
                    再接下来就是广大玩家所熟知的《巫师3》的故事了,这群波兰人这次要挑战的是全开放世界,并且还要融合大量的RPG优秀设计,这种“从不回头看预算”的精神也让《巫师3》最终拿到了2015年的TGA年度游戏,名利双收的CDPR一跃而起,成为了新游戏世代的顶级开发商。
                    《巫师3》目前为止有着太多的狂热游戏粉丝,不过《巫师3》真的被过誉了吗?我觉得没有,游戏本身的质量完全称得上是RPG里程碑。只要是对游戏行业有所了解的人,都会对CDPR这群波兰人产生敬意,这种敬意是发自内心的,因为他们曾经逆天而行,创造了名为“梦想”的奇迹。


                    IP属地:江苏27楼2018-03-31 18:11
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                      看看


                      来自Android客户端28楼2018-03-31 18:11
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                        RPG游戏类型新尝试——《全境封锁》
                        刷刷刷游戏一直是RPG游戏类型中很重要的一大分支,从初代《暗黑破坏神》开始,刷刷刷这种简单明快成就感爆棚的游戏类型就一直受到玩家们的青睐。在新的游戏世代中,刷刷刷游戏似乎走到了一个瓶颈,不就是打怪升级刷装备嘛,能想到的创意基本都想全了,还能有什么突破吗?
                        2016年育碧用《全境封锁》这款游戏告诉了整个游戏界:刷刷刷游戏不仅能有突破,还能改变对以往对游戏类型的定义呢,过去的游戏分类都太过时了!


                        IP属地:江苏29楼2018-03-31 18:11
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                          其实早在上个游戏世代,就有把刷刷刷RPG游戏和射击游戏相融合的尝试,最著名的例子莫过于《无主之地》系列。然而育碧在新的游戏世代中则更进一步,《全景封锁》不仅淡化了TPS和RPG的边界,也淡化了单机游戏和网络游戏的边界。
                          关于《全境封锁》的游戏设计论述并不会有之前那些游戏这么长,因为如果从RPG的角度来看《全境封锁》的话,这游戏的RPG元素真的是简化到了基本不能再简化的地步,仅仅是保留了等级,装备,技能,属性这些RPG固有设定。也难怪很多玩家会把《全境封锁》当成是多人在线TPS游戏了。


                          IP属地:江苏30楼2018-03-31 18:13
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                            然而如此简化的RPG设计并没有造成玩家的不满,所有玩家的差评都无非是土豆服务器和猖獗的外挂,并没有人对游戏本身的设计感到有什么不合适的地方。这款游戏同时也迅速攀升到了千万级别的销量,可能比之前育碧任何一款游戏都卖的更快。由此可见育碧的尝试是成功的,这款游戏的设计思路是可以借鉴的。

                            差评全都和游戏本身设计无关


                            IP属地:江苏31楼2018-03-31 18:13
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