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当RPG遇见次世代 新时代RPG游戏的坚守与变革

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受邀转自己以前写的文章,本文写于2016年,所以最新的RPG游戏没有涉及,不过由于最终幻想15今年才出steam版,所以文章也不算太过时。
原文分欧美篇和日本篇两部分,我整合在一个帖子里面。整合后大概有5000字和数十张图片,手机用户注意流量。



IP属地:江苏1楼2018-03-31 17:47回复
    RPG,角色扮演,最为古老的游戏类型之一。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。通过不断增长的数值和角色的养成来提供给玩家成就感的乐趣。
    次世代,指和同类游戏相比下更加先进的游戏。伴随着家用游戏主机的更新,这些新游戏相比于过去的游戏会产生质的飞跃。无论是在画面上还是在系统或者叙事手法上,次世代游戏都会有令人惊叹的进步。
    随着时代的发展,电子游戏的受众逐渐从少数的硬核群体发展到了广大玩家。电子游戏的销量也从百万级跨越到了千万级。绝大多数玩家相比于注重抽象数据设计的传统RPG游戏,更喜欢注重拟真设计的动作游戏和射击游戏。RPG游戏要获得更好的销量,就必须向着拟真方向靠拢。其实早在上个游戏世代,就有着诸如《质量效应》《上古卷轴》这样的一大票射击RPG和动作RPG游戏。它们在保留RPG设定的基础上加入了能让更多玩家接受的拟真化设计,同时也获得了不俗的销量。

    《上古卷轴5》销量高达两千万份,可能是销量最高的单个RPG游戏


    IP属地:江苏4楼2018-03-31 17:49
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      如果把PS4发售当作次世代的开端,那么这个新的游戏世代已经过去了3年,在这个游戏新世代里,所有游戏类型都发生了飞跃性质的进步。而RPG游戏作为以游戏数值设计为基础建立的传统游戏类型,在新的游戏世代如何吸引之前没有玩过传统RPG的玩家?或者说的更直白一些,到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被动作游戏和射击游戏统治的新时代里?
      来自欧美与日本的一大票知名游戏公司,在这3年里,做出了一个个让人争议不断却又令人陶醉其中的新时代RPG。他们用自己的实际行动,给出了“次世代RPG该怎么做”这个问题的回答。
      而这些游戏所给出的答案,便是这两篇文章——当RPG遇见次世代,所要探讨的内容。
      那么,就先从次世代欧美RPG开始说起吧。


      IP属地:江苏5楼2018-03-31 17:50
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        IP属地:江苏7楼2018-03-31 17:56
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          《博德之门》中的对话选择


          IP属地:江苏8楼2018-03-31 17:57
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            黑岛已经消失,存留的核心开发人员组成了黑曜石,bioware被EA收购,古典RPG在上个游戏世代也基本上销声匿迹。但是古典RPG的核心设计理念被当成了养料传承了下来。你可以在几乎所有的欧美RPG游戏里面感受到自由选择的魅力,哪怕是上个世代才接触游戏的新玩家,也会在《上古卷轴》和《巫师》系列的善恶抉择面前唏嘘不已。“自由度”的概念影响了几乎所有的美式RPG游戏,可以说美式RPG游戏的魅力在很大程度上就是自由选择的魅力。
            转眼来到了新的游戏世代,得益于kickstarter这个专门复活基本死掉的游戏类型的众筹平台。古典RPG这种较为抽象硬核,不符合绝大多数玩家口味的游戏得以在新的游戏世代粉墨登场。销量过不了200万又如何,核玩土豪们的众筹金就足够我们做游戏了。于是在新的游戏世代里,我们看到了《神界:原罪》《废土2》《永恒之柱》《暴行》这些重获新生的古典RPG游戏。如果说《废土2》和《永恒之柱》还只是对过去《辐射2》《博德之门》这些经典游戏的完美还原的话。那么《神界:原罪》和《暴行》就开始了大刀阔斧的改进,用新的游戏设计把RPG的自由度提升到了一个前所未有的高度。


            IP属地:江苏9楼2018-03-31 17:58
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              《神界:原罪》游戏截图
              《暴行》游戏截图


              IP属地:江苏10楼2018-03-31 17:59
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                在《神界:原罪》中,由于有了新的物理引擎技术,游戏中所有的场景都可以互动:所有人都能交易,摆设品能拖来拖去,油能泼洒在地上为纵火做准备,毒雾加上火焰魔法便是不错的空气炸弹,魔法呼风唤雨能灭火,门能砸破,在水潭释放闪电可以变成不错的AOE。你甚至可以让一位队员和房间的主人聊着天,另外一位队员偷偷在他背后把他的房子席卷一空。配合上让人眼花缭乱的天赋,几乎所有的任务都有超过3种以上的完成方式,你的脑洞越大,解决问题的办法会越有趣。

                闪电AOE


                IP属地:江苏12楼2018-03-31 17:59
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                  而在《暴行》这款游戏里面,则引入了诸如“好感度”“愤怒值”“恐惧值”这样的NPC关系系统,玩家的选择已经不单单局限于投奔哪个阵营了,由于《暴行》里面的动态元素实在是太多了,导致玩家每一个对话每一个行动都会影响游戏中每个“零件”的运作,最终影响整个任务网的编织。

                  不只是选择阵营哦
                  在新的游戏世代还能看到有厂商愿意做古典RPG并且加以创新确实是一件值得欣慰的事情,感谢Larian Studios和黑曜石那一份专注RPG内核的工匠精神,能让玩家们看到古典RPG的新面貌。


                  IP属地:江苏15楼2018-03-31 18:00
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                    向轻度玩家妥协的收益与伤痛——《龙腾世纪3》与《辐射4》
                    说到欧美rpg游戏,那肯定是离不开这两家以字母B开头的游戏公司——bioware和bethesda。暂且抛开半路杀出来的CDPR不谈的话,最近十年里bioware靠着《龙腾世纪》和《质量效应》,bethesda靠着《上古卷轴》和《辐射》,逐渐坐稳了欧美RPG游戏公司的前两把交椅。在新的游戏世代中,这两家游戏公司在“如何做RPG”的问题下,分别交出了名为《龙腾世纪3》和《辐射4》的答卷。答卷的内容其实很简单:提供更棒的画面和演出效果,然后尽可能的迎合轻度玩家,保证销量。

                    《龙腾世纪3》

                    《辐射4》


                    IP属地:江苏16楼2018-03-31 18:02
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                      我在这里首先要澄清一点:“迎合轻度玩家”绝对不是一个贬义词或者说是一个错误的选择。一款游戏要获得成功,要卖的更多,要让更多人体验到游戏的乐趣,就必须迎合大众,这从来就不应该是一个错误。《龙腾世纪3》有着寒霜引擎之下精美的画面,《辐射4》更是加入并完善了基地建造模式,这两个游戏也获得了极大的收益与成功,前者是2014年的TGA年度游戏,后者销量早已突破千万。在宣传RPG游戏魅力这一方面,《龙腾世纪3》和《辐射4》可以说做出了丰功伟绩,这两款游戏让很多之前没玩过RPG的新玩家喜欢上了RPG,这就已经足以令人欣喜了。
                      不过在欣喜之余,我们还是应该静下心来,思考一下这两款游戏为什么会遭遇口碑的滑铁卢。在各大社交媒体上,《龙腾世纪3》和《辐射4》遭遇了一大片的骂声,MC玩家评分也是低到让人大跌眼镜。究其原因,这两家以B开头的游戏公司,在迎合大众的同时,放弃了游戏原本的一些核心系统,而这些核心系统,可能正是美式RPG的魅力所在。


                      IP属地:江苏20楼2018-03-31 18:03
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                        如果要做一个“最愚蠢的RPG游戏设计方案”排行的话,我可能会把“对话轮设计”放在至少前三的位置。从《质量效应》开始出现的对话轮设计,原本是为了迎合手柄操作,让更多玩家接触到RPG游戏的一个创意(在发达国家家用游戏主机才是主要的游戏平台)。却在后期的设计中通过对话轮极大的简化了对话系统,每个对话论的选项只有诸如“同意”“反对”“疑问”“嘲讽”这样寥寥数个词语。很多时候等你选择了某个选项等到主角说完该选项的全部内容之后才发现自己原来选错了,某个词语并不是自己所想的意思。在以自由对话选择为核心之一的美式RPG中,这样的设计可以说是致命的,极大的降低了对话本身的乐趣。

                        对话轮设计


                        IP属地:江苏21楼2018-03-31 18:06
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                          除了对话简化之外,《龙腾世纪3》和《辐射4》同时还降低了选择的自由度,相比与《辐射新维加斯》不同的属性点会出现不同的对话方案,各个阵营好感度能够直接显示。《辐射4》已经把选择简化到了只有学院兄弟会铁路三阵营选其一的地步。相比于《龙腾世纪起源》的多样化职业设定,《龙腾世纪3》更是简化到变成了战士法师盗贼的铁三角,任务也都是些只有分支,没有选择,支线之间也毫无关联的打工模拟器。
                          对于一款顶级3A大作来说,口碑的重要性完全不亚于销量本身。口碑影响的是这个系列IP的粉丝数量,续作如果要卖得好,口碑就绝对不能差。在《龙腾世纪3》《辐射4》销量与口碑的极大反差中,我希望今后的游戏公司能够找到这样一条道路。既能迎合大众口味,同时不要失去自己的核心游戏设计理念,在核心玩家和轻度玩家之间能够构筑一道可以沟通的桥梁。


                          IP属地:江苏23楼2018-03-31 18:06
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                            不计预算的RPG集大成者——《巫师3 》
                            哪怕是上个游戏世代的末期,把所有的游戏评论员都聚集起来进行一次头脑风暴,估计他们也不可能预测到:引领RPG游戏走向新世代的是FromSoftware和CDPR这两个名不见经传的小作坊,新世代第一批口碑销量双霸主RPG游戏是《血源诅咒》和《巫师3》。
                            至少在电子游戏界,上帝是公平的,他并不会给曾经有钱有势的人更多的机会,只会向真正的披荆斩棘者抛向橄榄枝。在2015年,来自日本的FS和来自波兰的CDPR,用《血源诅咒》和《巫师3》这两款RPG游戏,用自己那 “就是要做杰出游戏”的倔强征服了所有玩家。
                            FS和它的魂系列我会在接下来的日本篇进行分析,本篇的主角自然就是那群波兰人匠心独运的心血之作《巫师3》。其实关于怎么做新世代RPG游戏这个问题,这群波兰人并没有太多系统方面的革新,他们只是集成了之前几乎所有的RPG游戏的特色和魅力,然后不计预算的用心雕琢,把所有的一切都做到了最好。


                            IP属地:江苏24楼2018-03-31 18:07
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                              “集大成者”这四个字可以说是对《巫师3》最完美的总结,如果你玩的RPG游戏足够多,你便会在《巫师3》的游戏体验中找到太多的回忆。比如《上古卷轴》系列的场景设计,《巫师3》融合了从天际到晨风的所有地貌风景,并且在次世代引擎下比《上古卷轴》(原版)系列更为美丽动人;比如《辐射:新维加斯》的支线任务设计,支线环环相扣,充满了道德抉择,出人意料又在情理之中;又比如《怪物猎人》的狩猎任务委托设计,没错这些波兰人还参考了日式RPG;甚至有些不是RPG的游戏设计也一并融入了《巫师3》,比如《荒野大镖客》里面的骑马设计,《蝙蝠侠》系列的侦探模式等。哦对了,这群波兰人好像还融合了…呃…卡牌游戏。


                              IP属地:江苏25楼2018-03-31 18:09
                              收起回复