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碰撞体积触发、减速判定与机械族限流器

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开贴整理一下相关内容,方便喜欢自己研究防御阵地的同学。
原版的碰撞体积触发判定条件是经过有敌对单位的门附近,注意,判定的是门。
下图这个结构可以轻易触发碰撞体积。

经过测试,炮塔不连电线,手动关掉,依然都能触发碰撞体积,但双层门不行。



1楼2019-02-28 12:49回复
    LZ我慢慢更,你们随便插。


    2楼2019-02-28 12:49
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      减速作用,
      对一个限流阵而言限流的作用不言而喻,而减速作用直接影响限流效果。
      而减速作用具体是怎么判定的呢?
      原版的一个隐藏机制是,生物其实都是处在一个个格子里的,在格子间移动其实只是动画而已。
      减速的判定发生在小人在格子间移动的时候,
      举个例子,
      当小人从空地走到石砖上时,小人会被石砖减速,但小人从石砖走到空地时,不会被减速。
      小人从空地走到门的位置时,会被门减速,从门出来,不会被减速。

      我用这个图来演示一下敌方小人在被限流器减速的过程中到底发生了什么。

      首先,Law从无菌地板走到红地毯的时候,被减速了一次,

      然后,当Law从红地毯走到绿地毯的时候,又被减速一次。
      但因为上面说的隐藏机制,当Law在红地毯和绿地毯之间的时候,实际上Law依然处在红地毯格子上,Kirill依然无法向前走。
      只有当Law已经完全处在绿地毯上的时候,Kirill才能往前走。
      所以,限流结构的减速作用其实一共判定了两次。


      7楼2019-02-28 13:15
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        既然减速时间是两次减速判定相加,那么接下来只要找到足够牛啤的减速带,连续放两个就行了。
        哪种减速带好呢?

        图上测试了三种方案,石块加门的减速作用是最好的,
        但是,在石块间移动,是不会被二次减速的。

        上图左右两边的通过时间是一样的,

        所以能做的最好的通用减速带就是像上图这样。
        当然,把石砖那格位置换成树应该更加牛啤,不过受地形限制。


        9楼2019-02-28 13:26
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          感觉应该是更完了,各位有问题在下面问吧。


          12楼2019-02-28 13:42
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            对了,即使内部有炮塔,依然可以正确触发碰撞体积的,

            之前做的一个炮阵,能轻松抗下10波5000点数的海盗袭击,就是太特么废铁了。


            13楼2019-02-28 13:47
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              哇,11楼被吞了,白打了那么多字,怎么找回来?


              14楼2019-02-28 13:58
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                服了,机械族限流器吧内直接搜“对机械族特化阵”吧。

                具体的机制那个帖子已经说的很清楚了,这里就说下调节机械族通过的方法。
                如果你想加快速度:
                1.拆掉减速的门;
                2.换个冷枪手扔手雷。
                这样会一次性通过大量机械族,只要你觉得自己打得过,按你喜欢加速就行。
                如果你觉得还是太快了:
                1.减速带用打开的门叠加石砖和石块间隔的设计;
                2.弄两个小人扔手雷。
                当有两个小人扔手雷,而且你的射击人员有6个人的时候,机械族是一枪都射不出来的。


                15楼2019-02-28 14:07
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                  @茨木童子
                  有图就好说了,入口的设计应该用两个相邻的门分别放石砖和石块(盖上屋顶叠加黑暗减速)来达到最大减速效果。
                  入口不要直通,做个拐角,比如下面这张图:

                  保证最前方的炮塔能刚好射到红地毯所在格子,机枪不要关闭,用一格电线断电就行。
                  炮塔前后别摆太开,因为炮塔距离过远会存在相互误伤。


                  39楼2019-03-30 17:00
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