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炸牛NEC的盾牌选择补充

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相信多数暗黑玩家,基本上都人手一个炸牛NEC,炸牛NEC的详细攻略无论是仨X大神的攻略还是贴吧的攻略都说得很详细。
本人也是一个炸牛狂热爱好者,因为操作简单,产出丰盛,而我更是对于牛场产出的手工材料情有独钟(大量的8#、12#和PG)所以对于炸牛有着特殊的情愫。
在炸牛NEC的盾牌选择上,侏儒与暴风盾更是萝卜青菜,各有所爱。
我本人也是特别喜欢侏儒。因为感觉NEC不拿死人头和咸鱼有什么区别!
公认的说法是暴风盾安全性高(DR),侏儒炸得爽(技能与EK)
那么在本帖,我想详细地说一下暴风盾在牛场的安全性体现在哪里。希望对新手有一定的帮助。


IP属地:江苏1楼2019-03-26 17:14回复
    第一, 牛场最显著的特点是A.怪物可以说全是物理伤害。B.怪物相当密集。
    针对于这2个特点,牛场中对危险的情形莫过于是在被围在怪堆中飞不出去。
    第二, 有TP+却飞不出去的主要原因是施法动作被打断。
    这里提一下,无论是刚起飞的自杀支系还是后期的刚毅剑,全身堆到125FCR是一定要保证的。所以TP速度我们确保9F
    接下来我们要了解一下打断的机制
    我引用一篇网上HR的原理,作者jinjinddn 2012年的帖子,
    以下是原文:
    打击恢复(Hit recovery)的判断原理
    前言:
    在角色收到的伤害很大的时候,角色会出现一小段僵直状态,这个时间段叫做stun lock,是个非常危险的状态。恢复的时间和角色的回复能力有关,不同角色亦有不同的fhr的表格,增加fhr会缩短这个时间。最早hr的判定在超过本身生命的1/12的时候会出现,但是现在的暗黑要比原来复杂很多。
    判断机理:
    总体上:hr出现和武器的种类,攻击伤害类型,伤害大小,对象生命数和对方的状态有关。
    具体来说:
    遭受攻击时HR动作判断的流程
    1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
    2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
    3. 检测受攻击目标是否处于冰冻状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。
    4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
    4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
    4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5.
    4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
    5. HR动作判断开始
    5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
    5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。
    5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到
    步骤5.4.
    5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5.
    5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束.
    简单来说判断标准如下
    纯毒素伤害不会造成HR动作。
    非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
    若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;
    若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;
    若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
    若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。
    应用:雷锤的divisor是8,战枪是32,这样同做死亡呼吸,采用相同招式攻击同一个对象的话,虽然雷锤的伤害低,范围短,但是却更容易打出hr。
    divisor参数的取值
    Hit, 6, 10, 11 : divisor = 8
    Hit : divisor = 64
    Hit , 8 : divisor = 32
    Hit Class = 其他 : divisor = 16
    Hit Class取值的判断
    1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。


    IP属地:江苏2楼2019-03-26 17:15
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      2025-12-26 15:15:17
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      在这里我们得到数据,在牛场如果DAM<MaxHP/16,则必定不会出HR动作,这样在怪堆中飞出去是完全没问题的。
      牛场的怪物资料我们了解一下:
      资料显示牛的攻击力有2种,分别是120-167和111-158

      怪物伤害在多PP下的公式是:
      DAM=攻击力*{1+(pp数-1)/16}
      我们在有无限的前提下,炸牛普遍用7pp,这里5pp和3pp不谈,因为这是个过渡阶段。
      那么在7PP的情况下,按照最高伤害(无力量光环或者狂热光环)
      DAM=167*{1+(7-1)/16}=229.625
      想要DAM<MaxHP/16
      则得到MaxHP=3674
      3674的HP对于炸牛NEC来讲,在没有专门的呐喊BB帮助下,单机是不可能达到的
      如果装备是暴风盾,有35DR
      那么我们需要的MaxHP则是2388
      这个在BO后还是可以达到的。


      IP属地:江苏3楼2019-03-26 17:16
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        接下来到我们的实测环节

        7PP,实测2396,2400,2403HP下,每次测试12瓶大紫,装备暴风盾仍然有几率被打出僵直动作,不再贴图
        但是在2407HP下,被15只牛的围殴下,12瓶大紫坚持6分钟左右,未出现任何僵直动作。
        所以临界值在2403-2407之间。与理论值2388基本吻合。误差产生应该来源于不同环节的四舍五入取值问题。


        IP属地:江苏4楼2019-03-26 17:17
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          所以这里得出一个结论:
          炸牛NEC在牛场中装备暴风盾,HP堆到BO后2407就可以不用考虑FHR
          头环上的凹槽可以不镶嵌13#改镶嵌红PG/EK珠等等
          因为只有力量光环/狂热光环类型的牛可以把你打出僵直动作产生危险
          面对这类牛的时候相信大家也不会往牛群中间飞。
          那么盾牌选择也有了一个略微明确一点的方向:
          BO后HP超过2407,则暴风盾强过侏儒。(不考虑FHR,镶嵌物与SC更灵活)
          BO后HP低于2407,则各有优劣。(更安全与炸得爽)
          在物理攻击为主的场景里,暴风盾的安全性自然是最高的。
          这个道理其实大家都懂,也是前辈们早就总结出来的结论。
          本帖主要想多做一些补充说明,让各位见笑了,轻喷。


          IP属地:江苏5楼2019-03-26 17:18
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