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皇家骑士团 命运之轮 伤害计算公式 与 OV mod

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介绍伤害计算公式和一个国外颇受好评的 mod.
好多年前玩这个游戏时, 觉得最令人困惑的地方是, 没法找到这个游戏明确的伤害计算公式.
最近突然回想起这个游戏, 好奇计算公式, 用中日英三语搜索后, 终于发现了一个明确的计算公式. (没有找到中日文的相关资料.)
由于我不太清楚怎么在贴吧发链接, 就只提供 google 搜索用的条目.
## 计算公式
搜索「How is the damage even being calculated? - Tactics Ogre: Let Us Cling Together Message Board for PSP - GameFAQs」, 帖子里的 google drive 链接里就有, 作者是 raics.
## One Vision Mod
随后发现 raics 还做了一个在国外颇受好评的 mod -- One Vision Mod.
搜索「One Vision Mod - What's New? : Tactics_Ogre」, 是一个 reddit 帖子, 算是这个 mod 的介绍, 包含了详细的 changelist, 安装指南等.
「Tactics Ogre One Vision: The Guide – Niche Games, Great Mods」, 提供了许多 OV mod 的资料.
OV mod 初版发布于 2017 年 5 月, 最近的版本是 v0.93, 更新于 2019 年 4 月.
Mod 做出了大量改动 (近乎重做), 详见上述提供的链接, 改动包括但不限于
- 改动了原版的迷之伤害计算公式, 让伤害计算更加直观 (原版会出现类似「我的面板数据比对面强, 但是为什么他打我伤害高得多」这种情况).
- 平衡, 优化游戏体验. 举几个例子, 去掉了「物理攻击 UP」等无聊的技能, 提高了 rank 技能 (比如武器熟练度) 的升级速度, 增加了新技能, 使得技能使用率大大提高; 有脸角色人物基础属性削弱; 物品制作成功率变为 100 %; 魔剑, 骑士不能使用治疗魔法; 使用弓的 WT penalty 提高; 武器改动属性, 增加特效...甚至还改掉了一些不合理的音效.
摘一段 moddb 上最近的评论
SecondPlace says
May 21 2019
Played this game 3 years ago and felt like it was an awesome game with a a very deep and dark plot, great music and visuals but with subpar balance (Weapons: being only bow, dagger and the "others", classes: being archer, ninja, shaman and the "others", (Remember being excited over dark priest Catiua just to find out that it sucks?) Spells: Everyone was Light, Dark or an elemental summoner, no in-betweens, finishing moves: except the Canopus one, everything being so underwhelming, using empowered shot was more efficient. This mod fixes all that, plus some extra effort to make it even more fun. I'm so happy with the amount of effort given to make this game what it should have been. Thank you so much.
tl;dr: Original game story, visuals and music was perfect. Balanced was meh. This mod gives the game justice it deserved.
当然, 这个 mod 目前只有英文, 没有中日文.
许多改动都是我个人非常喜欢的, 与我当年玩的时候想法相近. 虽然现在我不会去玩了 (稍微玩了一会儿, 比原版好多了), 还是分享在这里.


IP属地:浙江1楼2019-06-15 16:18回复
    随手翻一下作者本人说的 major features
    Major features:
    - Weapon, armor and consumable item rework. Equipment is more likely to do what you expect of it, 2H weapons will do a lot of damage and a tank in heavy armor will be hard to kill.
    重做了武器, 防具, 消耗品. 装备更能达到你预期的效果, 双手武器可以造成大量伤害, 一个重甲坦克将更难被击杀.
    - Additional items, spells and skills, as well as changes to the existing ones with a focus on improving the more unappealing choices.
    增加了道具, 魔法和技能, 并且重点加强了以前弱势的道具魔法技能.
    - Skills that grant stat bonuses, like Strengthen or Spellcraft, as well as static choices like Switfoot or Spell Ward were removed and compensated with higher stat differences between classes than in vanilla game.
    能赋予基本面板 bonus 的技能, 比如 Strengthen 或 Spellcraft (大概是物理攻击 UP 之类的), 以及 static choices (大概指各类回避 UP), 比如 Switfoot 或 Spell Ward (魔法回避) 被移除. 作为补充, 职业间的面板差距比原版游戏更大.
    - A full Finishing move rebalance.
    全面地重新平衡必杀技.
    - Most ways of gaining permanent stats were removed to reduce power creep in late game and increase options during early game.
    大多数能够永久提升人物属性的手段被去掉了, 以防后期能力值膨胀, 并且在游戏初期可以有更多选择了.
    - The power of special characters was reduced across the board, they're about on par with each other now and not overwhelmingly stronger than generics.
    特殊角色的属性被全面削弱, 他们现在和其他人强度相当, 而不是显著地强于大众脸.
    - Generic characters have more diverse templates that split into fighter, rogue, mage and generalist archetypes, their stats can differ a lot depending on which one you hire.
    大众脸有了更多不同的模板, 大体分为战士, 盗贼, 法师, 多面手几类. 根据你雇佣的人不同, 他们的属性可以差异巨大.
    - Significantly increased the levelling speed of slow skills, like Steal or Parry.
    显著地加速了一些原先升级缓慢的技能, 比如偷窃和格挡.
    - Most classes were tweaked, with emphasis on nerfing the strong ones and buffing the weak, many gained new tricks.
    调整了大多数职业, nerf 强势职业, buff 弱势职业, 许多职业获得了新技能.
    - Monsters don't scale natural armor as high as before. With the changes to skills, their new role is high HP bullet sponges that take a lot of damage and use the TP gained to spam special moves.
    怪兽 (龙之类的) 不再像以前那样有巨高的护甲. 随着技能的修改, 他们的新定位是高血肉盾, 吸收大量伤害, 用 TP 开技能.
    - Many items are easier to acquire, reducing the endgame tedium.
    许多物品更容易获得了, 减少了终盘的无聊程度 (指刷刷刷).
    - Visual changes to some items, special characters, skills and spells.
    改变了一些物品, 特殊角色, 技能, 魔法的外观, 视觉特效.
    - Streamlined crafting.
    更合理的物品合成系统.


    IP属地:浙江3楼2019-06-17 18:20
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      一个汇总贴 https://www.jianshu.com/p/1b39175107bc


      IP属地:浙江11楼2019-11-23 10:03
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        全部打通了, 我还是很喜欢这个改版的, 大刀阔斧的改动让游戏重现生机, 各个职业都能一战.
        最新一版是 2020/1/20 发布的 0.945b, 目前敌方配置修正只做到第二章, 所以还有很多工作没完成, 平衡性也依然在调整中. 有任何建议都可以向作者提, 他接受后会在下一版做出来, 非常令人高兴.
        再发一遍链接 https://www.moddb.com/mods/one-vision1


        IP属地:浙江12楼2020-01-27 20:02
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          如果觉得游戏太简单了, 一般玩家们都会采用自我规制的玩法, 主动限制自己能做的事情, 日语叫做「縛りプレー」.
          我的方案暂时主要是:
          - 禁止携带 trajectory (或者携带后禁止使用 trajectory 提高命中率)
          - 禁止携带任何 Ward 技能
          - 禁止携带反击 (counterhit)
          - 禁止 parry/deflect
          - 禁止元素 augment 技能
          - 禁止在道具栏使用消耗品 (忍术, 陷阱, 非消耗品可用)
          - Heal 1, 2 以外的 Heal 魔法 (包括 Heal 3, 4; 以及 Major Heal) 禁止
          - 水属性多体回复魔法 purify, 以及一个 AOE 回复的武士舞 (treatise on resolve) 和回血乐谱 (blooming score) 禁止
          - 出战职业不能重复, 只能有一个角色可以携带 Heal 魔法, 限制特殊职业 (大众脸不能转的职业) 出战数目
          - 特殊职业不能从其他职业继承除了 meditate 以外的技能 (相当于禁止领主), 禁止使用天使骑士
          - 武器技能和 clarity 以及 tactitian 只能三选一携带其中一个 (如果携带武器技能, 则只能携带一种武器技能). 我尝试过把这三个技能都禁止, 不过打起来就是 TP 溢出太多了, 没有武器技能命中率也比较糟糕, 而且没有必杀的话狂战就是个不能用的职业, 不过这也是一种可选的自我规制玩法.
          - 队伍携带的武器技能, 职业技能, 魔法尽量不重复.
          - 装备只能使用等级 28 及以下的装备. 这个等级的装备构筑已经足够丰富, 而且敌人最多也只会装备这个等级的东西.
          - 禁止有人因为倒地 3 轮死亡退场失去心心. 由于前面禁止使用消耗品, 倒地的人需要及时用光魔法 evacuate 移除站场.
          - 禁止用障碍物把路堵死.
          - 有 target 的关卡也要敌全灭, 把 boss 留到最后杀, 这可以提高难度. 特别是有增援的关卡会变得很有意思, 直接击杀 boss 的话太简单了.
          上述方案的主要思路是:
          1. 敌人不会用的技能自己也不能用 (ward 技能等)
          2. 限制无限资源 (各种回复魔法), 限制受队 (回复魔法 + 反击技能 + 格挡)
          3. 带 rank 的技能能不带就不带 (无需刷等级)
          其他的规制只是进一步增加难度而已, 可以自行调整, 也没有全部列全.
          其他还有提高难度的方法. 比如把自己的武器技能等级调为 2, 把敌人所有的技能等级调为 8.
          第三章起还没重做, 不过作者说第三章的一条线快做好了.


          IP属地:浙江14楼2020-02-04 00:21
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            下面简单地说一说伤害计算的原则. 以物理伤害为例.
            首先不要相信面板数据. 不过 OV 在这点上已经改善了许多, 但依然不能全信.
            总伤害 = 基础伤害 * 修正系数 + 额外伤害.
            其中基础伤害根据人物属性计算而来, 而额外伤害则主要是装备的攻守数值.
            基础伤害 = max(攻方基础攻击 - 守方基础防御, 0)
            额外伤害 = 攻方额外攻击 - 守方额外防御
            基础攻击由 STR, DEX, 以及武器技能, 元素增强技能, 种族技能等计算.
            基础防御由 STR, VIT, 以及武器技能, 元素增强技能, 种族技能等计算.
            这两个数值的差就是基础伤害, 最小为 0. 武器分为 STR 武器和 DEX 武器, 装备不同武器时的基础攻击计算是不同的.
            装备提供的 STR, VIT, DEX bonus 的乘数和角色自带的基础属性的乘数是不一样的. 比如角色自己 基础属性 + 职业属性得到 VIT 是 100, 则这个值可以为他提供 110 的基础防御; 而如果有件护甲给他额外增加 20 点 VIT, 则这个 VIT 只能为他提供 18 点基础防御.
            发链接好像会被吞. 具体每个变量的乘数, 完整的伤害计算方法可以去资源汇总 https://tieba.baidu.com/p/6487897810 里找.
            现在我们算好了基础伤害, 要对基础伤害进行修正, 即乘一个系数.
            这个系数原始是 100%, 武器中写着穿刺, 斩切, 打击, 种族加成等属性的那里写着百分数, 这些数值会在这里加上.
            其他还有一些魔法/技能的加成也是在这一步. 特别注意的是原版的物理攻击 UP 等这些东西也是在这一步加上的, 所以如果基础伤害为 0, 则物理攻击 UP 这种技能是没有卵用的.
            防守方的防具也会显示百分数抵挡, 元素抵挡等, 会在这一步进行计算.
            最后来算额外伤害.
            额外攻击力由武器攻击力, 饰品攻击力, 职业攻击力组成.
            额外防御力由防具防御力, 饰品防御力, 职业防御力组成.
            差值就是额外伤害. 这里各个变量也要乘一个系数, 原版中不同武器乘的系数不一样, 特别搞.


            IP属地:浙江18楼2020-02-25 15:35
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              我上面只给了大体的公式, 更多细节可以参考如下页面
              https://github.com/Shiina18/tactics_ogre_one_vision_mod_challenges/wiki/Stats-and-damage-calculation-manual


              IP属地:浙江23楼2021-02-23 17:58
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