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回复:关于现阶段游戏内部问题的一些杂谈

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以后不要让我家井盖背快递的锅了


IP属地:云南来自iPhone客户端81楼2019-11-24 23:21
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    问题九:限时道具获取问题
    从2014年国庆节开始,国服第一次推出技能宝珠和光环之后,“国服特色”这一概念逐渐走入玩家视野。经过几个版本的发展和累积,“国服特色”带来的收益有目共睹,同时也从当初的“高端”变成如今的“标配”。举三个例子。第一个例子,我自己的号测试过,仅仅换了一个没有宝珠的春节称号以及脱下宠物后,打桩数据让人大跌眼镜,足足缩水了50%。要是再下了光环等特色,结果恐怕还要断崖式暴跌。第二个例子,我用自己的女大枪和工会里一个朋友A做过对比。我自己的号国服特色拉满之外,衣服裤子也打了站街偏低而伤害更高的50+20。而A则是一直奉行“能省就省,伤害为辅,面板至上”的原则:5件防具除了肩膀全部附魔的纯力量,左槽也是42的物攻。一顿操作下来,我的面板只有5w2,而他的面板达到了5w5,力量也比我高出了接近200。但是一到实战,两个人的输出高下立判,能有四六开都算是我没认真在打。第三个例子,我另外一个朋友L春节时候起了个女漫游,双尊双奥义红11完美打造,仅仅因为少了个光环和腰带附魔(鞋子用春节的替代),半年时间内,数据都不如其他红10甚至红8的嫚鱼。待金秋套上线后,打桩终于如愿以偿的上了500e。单项特色带来的提升也许不明显,但是几项特色下来,再对应到c和奶,最后反应到整个团队打出的伤害,说是翻二三十倍都一点不夸张。
    就目前游戏环境来看,在竞技场过渡附魔的产出,金秋套等一系列更新下,“唯力智论”的观点已被渐渐抛弃;比起单纯的看力智,会玩的人更多的关注重点在国服特色上。这也导致了一个问题:错过就是等一年。目前,大家公认起号最好的两个时间段,就是春节和国庆。最最主要的原因,就是这两个时间段发售的礼包涵盖了几项“重要特色”,除了对应的节日宝珠外,还有宠物和光环。但是如果错过这两个时间段呢?除了金团和py,我是想不出第三个途径了。诚然,国服特色带来的提升不可忽略,但是作为销售噱头的“限时性”也成为了其最为诟病的一点。如果说附魔还有替代品,那光环和宠物,对于新起的角色来说无疑是两道天堑。这两个道具,且不说除礼包外的投放稀少,心悦俱乐部产出的替代品,也稍显有些诚意不足。
    礼包作为游戏收入点之一,限时销售可以理解;但是策划在一味暗示玩家起号的同时,是不是也应该扫除起号过程中的一些障碍呢?最直观的途径,就是把次一级的“国服特色”放到商城长期出售。诸如宠物,可以把18,17甚至16年的年宠再次上架;光环在阉割面板的情况下,技能区间也缩减为1-30,宝珠同理。这样在不影响正常礼包的销售下,又能保证起号或者中途回坑玩家的游戏体验。目前版本,装备本身早已沦为国服特色的陪衬,策划若真想通过送装备卖礼包的方式赚钱,不如多从其他地方想想玩家为什么不愿意起号甚至还在删号。国服特色的获取限制性,或许就是原因之一。


    IP属地:云南来自iPhone客户端84楼2019-11-27 01:01
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      关于国服特色,也是再唠嗑两句吧。目前技能光环宝珠、春节宠物这些的国服特色,最早要追溯到14年国庆,也就是蔡骏在任,以及安徒恩即将推出的时期。蔡骏在任的时候正好是游戏的低谷,为了挽救业绩,榨干游戏价值,推出了一个个属性逆天的道具,大有最后捞一笔就走人的趋势。最明显的,就是肩膀附魔从15-18年,整整4年属性都没有任何改变。虽说他在任时期,红字白菜价,天空白菜价,使徒宝珠白菜价,还狠狠整治了恶意囤货的商人,但是给游戏带来的毁灭性打击也是不可忽略的。在他任内,每一个礼包都在告诉你:“不买就是落后”。逼氪严重,吃相难看。


      IP属地:云南来自iPhone客户端85楼2019-11-27 01:41
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        在同时得罪玩家和商人后,蔡骏卸任。但是其创造的国服特色却保存了下来。新上任的策划也看到了其中的油水,又恰逢安徒恩让游戏回归第二春,国服特色这才有了发展的空间。说其给游戏带来毁灭性的原因,就是加速了游戏数据的膨胀。拿我我自己的号来说,刚开95时,绿沙包仅仅打100e出头。现在还不到一年,就飙升至五六百亿。可以说,国服特色的存在,不仅拉大了玩家间的上下限,也让策划在设计新副本时更加难以把握血量,平衡职业时无从下手。国服特色带来的负面影响早已是一个不容忽略的问题。也希望未来策划在本土化更新的过程中,能认真思考一下副本难度和国服特色的平衡点,而不是简单睿智的血量翻倍。


        IP属地:云南来自iPhone客户端86楼2019-11-27 01:46
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          问题十:WeGame自身的问题
          WeGame存在的问题主要是战斗力的计算标准和计算方法。这一问题也分成这两个部分来叙述。


          IP属地:云南89楼2019-11-27 15:55
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            一张+7钻石,直接连成到13!我永远喜欢女大枪


            IP属地:云南90楼2019-11-27 16:00
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              问题十:WeGame自身的问题
              WeGame存在的问题主要是战斗力的计算标准和计算方法。这一问题也分成这两个部分来叙述。
              战斗力系统最早来自于85版本中后期。当时大家的装备还是以异界套和散件传说、史诗混搭为主流,史诗套还没有普及开。用现在的眼光来看,说是鱼龙混杂也一点都不为过。这就造成了一个困境:如何才能快速稳定的评估一个角色的输出水平?战斗力系统就在这样的环境下上线了。战斗力系统以人物面板为基础,打造水平和伤害词条为倍率,经过简单的乘算得到一个具体数据;再结合一个人为设定的标准,用数据(战斗力)的方式来评估一个角色的输出水平。战斗力一开始只有探索到英杰6个档次,后来随着装备的更新又加入“武炼”,于是有了现在我们看到的战斗力系统。
              但是经过几个版本的发展,战斗力系统除了更新了一些装备上的算法后,其余系统基本和85版本末期没有区别。这也造成了战斗力系统的第一个问题:统计标准的落后。以图为例,目前最高标准的武炼仅仅需要8w就行,而现在随随便便一两百万的战力,让这个标准形同虚设。这个问题改动起来很简单,仅仅需要改变下统计标准,或者增加量程就行,基本不需要费什么功夫。
              战斗力的计算标准中,目前还存在一个问题,就是不同防具带来的悬殊差距。最直观的表现,就是相同的打造,皮重战斗力上天,而伤害更胜一筹的轻甲却仅有前两者的一半。皮重战斗力严重虚高,如果再配上剑宗、黑暗武士这样的面板职业,轻松三四百万不是问题。这也造成了助手战力排名,上榜的全是皮重的尴尬局面。轻甲战力偏低的原因主要是属性白字数值偏低,如果重新评估属性白字带来的提升,诸如以某一怪物(伊西斯)属性抗性为基准,就能完美解决这一问题。


              IP属地:云南91楼2019-11-27 16:23
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                战斗力系统的第二个问题,也是最主要的问题,就是计算方式存在错误。


                早期的装备搭配,基本遵照“一黄一爆多白字”的原则,从战斗力的第一页就能看出来。进入90版本后,由于“额外”概念的引入,以及各项伤害词条的推广,战斗力系统也增加到了第二页。目前的战斗力计算,依然遵照“基础数值*(1+词条倍率)”的方法。如果有人不信,可以用图里的数字算算,看看最后结果是不是400w。但是我们都知道,伤害倍率的计算方式,除了技能攻击力是无条件乘算外,其余倍率(黄字、白字、爆伤、力智、三攻、最终伤害等)内部均为加算,彼此之间为乘算。反观目前的战斗力系统,还是沿用老一套,把黄爆和额外黄爆拆开,早已和谐的无视白白占据一个位置,而其他伤害词条则一股脑的统称为“攻击”。建议修改方式:把黄字和黄追统一为“黄字”一个词条(爆伤同理);删除“无视”词条;三攻、力智、最终伤害分为三个词条,各自统计。战斗力系统本来是腾讯一次不错的尝试,但是目前看来,多少有点“画虎不成反类犬”的味道。包括之前的DPS统计也是,不统计白字的bug,引发了玩家间不少的矛盾。既然要做,就做好,做到底。目前战斗力方式存在的问题,仅仅就是算法上的误区,修改下公式就能解决。策划一直不动的原因,多半是忘记了还有这个系统的存在。说不定工作重心,在想着怎么捞钱吧


                IP属地:云南92楼2019-11-27 16:50
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                  昨天关于国服特色的更新,还有点东西忘了补充了。国服特色的普及,标志着玩家总体伤害的水涨船高。但是经历万恶之源血量翻倍后,大家的标准也随之而提高,“能打不代能进团”就是最好的写照。但是如何评价一个角色的打造水平呢?那就是增幅。怎么看增幅呢?看力智就成了最快的方式。在这样的畸形风气下,甚至有不少玩家无脑吹捧纯力智附魔,并且身体力行。轻则贬低40三功,重则叫嚣“远超50+20,碾压卡恩,完爆45”,实属睿智。关于几个附魔的差距,相信大家的钱包都会做出自己的选择。我要说的,是“唯力智论”的局限性。最直观的例子,就是全职业彼此间的基础差距就不同。有人统计过61个职业满级后的基础力智,鬼剑士5职业名列前茅,与垫底的男女弹药拉开了100多的差距,已经超过了一件红12。若都是全身红10的打造,鬼剑士职业可以轻松达成3500,黑暗武士甚至可以接近4000;相反,男女弹药则需要花更多的资源,才能达到某些人所谓的“门槛”。这也不奇怪,鬼剑士人口数量绝对优势的前提下,各方舆论都不由自主的向其靠拢。而大部分人都有共同的特点,就是用自己的条件去评价他人,以己度人。当有人提出不同的观点时,就算讲的是金科玉律,也会被选择性无视。没必要来杠,人性的弱点本身就如此。这也造就了当下火热的“3300门槛”话题,同时也在直接或间接的误导玩家打造优先增幅和力智,而提升更高的属强和节日宝珠则视而不见。“妄图用相同的标准去衡量所有职业,这本身就是一种双标”——沃资·基硕德。
                  除了全职业间基础力智的不同外,同一职业不同角色的打造,也不能简单的用力智来判定其程度的高低。就比如,都是3300力量的两个红眼,衣裤打饲养员(75力)和魔剑士能一样么?腰鞋打50力智和国庆宝珠能一样么?宠物打50力和16属强能一样么?这就好比老师一直的教导,“学习是为自己而学的”,学得好坏与否,自己心里最清楚。同样地,打出的伤害不是为团长、队长甚至“唯力智论”的睿智打的,是为怪物、为自己打的。平时靠作弊,看似成绩不错,蒙混老师家长,期末考试早晚要露出马脚;无脑堆力智,看似有个不错的面板,打桩数据也不错,甚至“能吃到更多系统奶”,实战数据会告诉你答案,蒙混团长的同时也蒙混了自己。
                  我也一直在强调,固伤职业看独立远比看力智靠谱的多。不同职业间力智起伏较大,而独立则能体现出一个角色的打造水平。除去女弹药和缔造者,其余固伤职业的独立,在附魔正常的前提下,有了2600基本合格,达到2700就是85分水平,再往上自己开心就好。至于百分比职业的优劣,就要看自己平时的积累了。就我而言,大众职业的面板,我心里都有自己的标准,穿皮甲以及有武器精通的职业稍微拔高一些;小众职业,纯c武器12的前提下,换装、附魔完美,特色拉满,就算不到3000力智我也会组上一个。
                  总结下来,“唯力智论”虽然有一定的依据和道理,但是我们也不能把他当作唯一的标准,而忽略其他的因素。木桶理论告诉我们,盛水的多少,不在于最长的木板,而取决于最短的那块。我们只有做到面面俱到,才能让我们的桶装更多水,让角色打出更多伤害。还是那句话:无脑力智,不可取。


                  IP属地:云南来自iPhone客户端93楼2019-11-28 01:08
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                    问题十一:商人和策划的问题
                    贴吧对商人和策划的“口诛笔伐”一直就没停过,甚至成了一种政治正确:只要数落他们(商人和策划)的不是,就会得到无数人的支持和exp+3;只要是有洗的成分,轻则惹一群狗咬,重则素质N连问候全家。这也不难理解,人的选择性遗忘和无视,再加以网上口嗨不要成本,才造成了“理性看待问题”弥足珍贵的局面。问题本身就有主次之分,九年义务教育告诉我们,过于主观和片面的看待问题,眉毛胡子一把抓,无异于盲人摸象。策划和商人也一样。既有推动游戏发展的功劳,也有让人唾弃的作为。我也就这两个群体,分别谈谈自己的看法。


                    IP属地:云南来自iPhone客户端97楼2019-11-29 00:14
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                      先说商人吧。地下城现在基本是一个全民皆商的状态。大家都或多或少的囤积倒卖过一些诸如游戏币、矛盾这样的硬通货。如果简单的以“商人”为喷点,无异于开地图炮。对于诚信买卖,合法交易,表里如一的商人,不管是游戏还是现实,我觉得是没有黑点的,甚至值得尊敬。大家反感的商人的最大原因,主要还是热门道具价格过高。最直观的就是50物功+20力量的白狐狸卡。不可否认,高价格中有囤积的因素,但是更多的还是来自于市场本身的供需关系。横向对比其他三张50+20,物理百分比职业的数量,乘以总人数,白狐狸卡“天价”是理所应当的。站在商人角度,白狐狸卡的价格,从年初200r到现在的30,价格一直在持续走低,况且还有随时上线的卡片交易限制。这种趋势下,除了慈善赌王之外,估计没人敢继续肆无忌惮的囤附魔卡片了。
                      大家对商人“讨伐”的第二个“罪名”来自于限时交易物品。最典型的就是春节套的宝物盒子(以下简称“盒子”)。由于产出的限量,需求的稳定,此类道具一直是商人喜欢囤积的东西。同时也是策划有意打压的对象(限制交易一次),以及商人自己“不卖就是不亏”的具体实践。对于这类商人,我保持中立态度。社会本身就是一个弱肉强食的状态,游戏亦如此。大家都是凭本事挣的钱,有多少钱,玩多大盘。挣了不酸人家,亏了也不去不嘲讽。我相信没多少人有“亏几万不叫亏”这种气魄和实力的。自己眼馋就去跟着做,没那个资本还是脚踏实地老实搬砖。除此之外,我们也不要妄想商人会在最后一天抛售道具,从而去“捡漏”,简称“倒牛奶”。无数历史和事实一再证明了这种想法的荒唐性。同样以春节盒子为例,经验表明,盒子的价格在初期和末期都会达到巅峰。若有需求,可以考虑避开这两个时间段去购入。同时,这类限时物品也是深受重氪玩家的青睐。在重氪玩家的海量需求下,商人的囤积,一定程度上反而加速了道具的流通。虽然策划也有过打击手段(10e限额),但是在不影响大部分玩家的利益下,适时适量囤积道具,是符合市场发展规律的。
                      第三类商人,属于那种典型的见利忘义、坐地起价、投机取巧,这才是最应该抨击、制裁和惩罚的。我也讲两个故事吧。第一个故事,是我朋友S的亲身经历。某天,S心血来潮,想买几张12翡翠来搞搞装备。在某平台上,以1200的价格购买了两张券子。但是付完钱后,卖家就以各种借口推迟发货。僵持半小时后,S选择退款。拿到退款后,S发现,店家居然把券子的价格改成了1300!连续换了几家店铺后,结果都是付钱—退款—涨价的剧本。本来只是一头热,最后才发现,一个小小的增幅券居然有这么多肮脏的人在操控。相比S的经历,下一故事,则让人拍手叫好了。这个事来自于一个17年的帖子,其楼主不妨称C吧。当初C的大区,游戏币比例大概是1:30多,但是C在某家淘宝店居然看到了40的比例,只不过8e游戏币要一次性2000r全部打包。C付钱之后,卖家也是以安全模式和机器故障等理由延迟发货。哪知C也是硬茬,看到店家数次退款的交易记录,僵持了一个星期后,C把事情的经过发到贴吧。一石激起千层浪,这件事立马传遍了贴吧,无数吧友也力挺C,对店家进行了“报复”。店家也不甘示弱,一度买了几个账号,在C的帖子里洗地。在吧友的轮番轰炸下,一个月后,C和店家达成协议:店家按照最初的比例和金额支付游戏币,C也在贴吧说明情况,让各位不要再去骚扰店家。这个月内,C数次和店家周旋,付出了不少的时间和精力;店家也不乐观,除了游戏币的账面损失外,三位客服辞职,信誉也收到了极大的影响,运营也一度陷入僵局。
                      由此可见,投机取巧虽然可以赚得一时的利益,但是早晚都有被制裁的一天。况且,互联网早已不是法外之地,任何人都应该注意自己的言行。不管是游戏还是生活,我自己一直秉承着“诚信至上”的原则。底线是用来防守的,而不是用来践踏的。当第一次用不正当手段获得利益时,也要为报应来到的那一天做好准备。


                      IP属地:云南来自iPhone客户端98楼2019-11-29 00:15
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                        lz扛不住了策划的问题明天再聊


                        IP属地:云南来自iPhone客户端99楼2019-11-29 00:16
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                          说完商人,来说说策划吧。策划也分为很多类,诸如设计,开发、运营、美工等等。大家经常口诛笔伐的就是国服的运营策划。前面也提到过,片面的看待问题无异于开地图炮。虽然大家一直在诟病游戏的种种问题,但是地下城有两个地方是黑不动的,那就是音乐和汉化。音乐方面,地下城巅峰时期的巅峰副本,痛苦之村列瑟芬的钢琴bgm,至今还被津津乐道,甚至一度被央视引用(虽然我最喜欢根特北门)。我也特地研究过,地下城的音乐文件的存放位置,以及如何解析到手机上播放。就像玩家们总说,暴雪是一个被游戏耽误了的电影公司。同样地,NX也是一个被游戏耽误了的音乐天才。
                          如果说音乐方面,多为韩服的功劳,那么汉化方面,策划一次次展现自己学问的同时,也把古今中外天文地理的知识,体现的淋漓尽致。从早期的死亡舞步、细雪之舞,到现在的江山如画,每个版本都有那些让人眼前一亮的装备名称。再配合上灰色字体的描述,每件装备似乎都“活”了起来,等待着你去探究背后的故事。诸如85钝器米斯特汀源自欧洲神话,90史诗防具超大陆记载了陆地数亿年变迁的过程,95超界皮甲则来自于中国的二十四节气。我也曾特地写过两个帖子,分析装备强度、描述背景故事的同时,同时也对比了下中英文的差异。让我印象最深刻的是一把长枪,美服翻译成了Shore Edge,字面意思海岸边缘,深层含义天涯海角,进而对应涯角枪;而国服将其翻译为龙肝虎胆,同样也对应到了赵云使用的龙胆枪。再结合征战者的人设,殊途同归,装备与职业达到了完美的契合。可以这么说,每一件装备的名字就像一个谜题,而灰字描述就是线索,当你探寻到答案时,就会体会到名字背后的深层含义,同时也被汉化组深厚的文学功底所折服。再对比自己,一个养女儿的活动,起个名字都得苦思苦想,不由的对汉化组又尊敬了几分。
                          说完了好的,再来聊聊反面教材。大家吐槽最多的,非“运营策划”莫属。国服的运营策划主要工作就是版本更新、活动福利等方面的内容,同时也要考虑怎么赚钱,以达到公司定下的业绩(kpi)。但是开放95版本后,偏偏也就是版本和活动两个方面出了严重的问题。似乎是“天选之人”的火爆让策划有些飘了,妄图用血量加倍的方式,让“神选英杰”重现辉煌,掩盖发票事件后脱坑玩家带来的收入空档。哪曾想,最后结果只是倒打一耙。玩家有热情,游戏有热度,充钱赚钱是水到渠成的事。但是想用让玩家玩的不爽的方式来赚钱,玩家不是傻子,策划也还没那个本事。用冯巩的话说,就是“犯了方向性的错误”。我也不止一次提到过,95版本万恶之源的血量加倍。就算血量早已回调,普雷也同步韩服,未做更改,但是关于血量是否应该加倍的问题一直都没有平息。这个问题本质上还是加倍引起的。如果没有最初的加倍,这个问题根本也就无从谈起,更不会成为玩家间的撕点和矛盾点。
                          运营方面尚且如此,福利方面(具体指上半年)也好不到哪里。1月春节多买多送给的无言三件套,3月春节还没下架就开始送海伯伦。当时我们几个神选朋友,都觉得今年的多买多送就是坨屎。后来的活动也一再印证了我们的看法。6月份的十一周年庆,本应该是热热闹闹的。记得十周年庆的时候,我为了一张+7锻造券,守着零点,用着热点领完奖励,再给井盖刚耻辱换出来没多久的荒古扫把锻造上去。而十一周年庆呢?贴吧和我所在的几个游戏群,都是波澜不惊,一片祥和的景象。斗鱼某个主播说过一句话让我印象深刻:一个直播间有节奏是正常的,说明你播的好,有人看。没有节奏的时候才是最可怕的,说明你已经凉了。果不其然,周年庆上线没多久就爆发了脱坑狂潮,普雷团本的上线也挽救不了游戏的颓势。纵然有后面哈林升级泰波尔斯、桂月好礼2w代币,国庆双份花篮四套天空等等香破鼻子的福利。但是财报还是显示,地下城国服第三季度收入依然下降了34%。抛开全球端游下滑趋势的影响,地下城内部的问题也不容忽略。这也是我开篇提到的“内忧外患”。脱坑人数的不断增加,就要求策划需要用更少的人,完成更多的kpi。今年的礼包的接连不断也是一个佐证。
                          地下城发展到现在,基本已经到了的极限,2D游戏的可玩度也发掘殆尽。再加上我们也需要去面对生活,面对家庭,游戏的衰退的不可避免的。我可以底气十足的说,我是一个地下城的忠实玩家。作为我自己,是绝对希望地下城能再多走过几个年头的。就算脱坑,也是因为自己的原因,而非游戏。策划现在的工作目标还是需要向“维稳”靠拢。回到前面说的,稳住了人心,让大家有热情,礼包才卖得动,kpi才上得去。


                          IP属地:云南来自iPhone客户端102楼2019-11-30 00:49
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                            附上我最喜欢的游戏截图之一


                            IP属地:云南来自iPhone客户端103楼2019-11-30 00:50
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                              策划最大的问题还是对玩家底线的疯狂试探,这一点和腾讯店大欺客的作风一模一样。不可否认地下城让腾讯赚了不少钱,但这也成了策划为所欲为的资本。前面也说过,仅有的两次让想我毁号走人的时候,就是发票事件和今年4月的代币券事件。两次事件,策划都是一副高高在上的姿态。我记得一篇文章里讲过,为什么不要去试探人性。这就好比要去试试一个玻璃杯子的质量如何。轻了,你说测试不到位;摔碎了,又说质量不行。玩家也是这样。发票事件前,不停的艾肯和邀请函碎片就一直在糊弄玩家,不满的情绪终于在韩服发布90b不能升级的时候集中爆发了出来,玻璃杯出裂纹了。不仅如此,还恬不知耻的官网发文,diss所有玩家“理性看待问题就要被喷死?”,最后还被玩家发现,撰文作者的装备居然还是ps的?这个时候,其实只要轻拿轻放,杯子还是能用好久的。也许策划觉得不够,没到半年,直接把杯子给摔碎了。官网再次发文diss玩家,只不过有点老套,用的是临时工的剧本。等过了周年庆,策划终于发现,杯子是彻底没法用了。怎么办?粘起来呗。于是大家看到了策划上下半年截然不同的两种作风。我比较纳闷,策划对游戏环境和玩家心态的把握,是天生反应迟钝,还是内部要走一个程序,亦或是有意而为之,很多时候都是慢那么几拍。尤其是漩涡减负后到十一周年庆这段时间内,贴吧“一片祥和”的景象,宁静背后散发出的恐怖气息,策划是不可能察觉不到的。这个时候来几次大的福利,配合普雷团本上线,再拉拢一下人心,也不至于后面疯狂挽留,但还是于事无补了。
                              我不确定地下城还能扛住几次诸如“加倍问题”这样的摧残。这就好比栅栏上的钉子,就算拔掉了,印记依然会留在木头上,直到木头腐朽。想让栅栏寿命长一些也不是没办法,日常保养,刷刷漆都是行而有效的。也希望策划以后能多听取一些玩家的建议,大是大非风口浪尖的问题上,表明自己的态度和立场。拿出让玩家看得到的诚意,正面回应玩家关心的话题。


                              IP属地:云南来自iPhone客户端106楼2019-12-01 23:33
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