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【自汉化攻略】Steam大神Freiya精品指南完整版自汉化

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写在前面:
本文是对Steam社区里双点医院指南中5星评分的的大神出品《Illnesses, diagnosis, traits, tips and more...》(疾病,诊断,员工属性,游戏技巧以及更多……)的完整自汉化(全文3万多字,阅读大约需要……很久。。。),是楼主我一个字一个字地翻出来的,也花费了不少时间精力。不过反正楼主是个闲人……也算给自己留个记录,如果以后隔个几年再来玩双点医院也能快速捡起来,顺便练练荒废已久的英文:)吧里有前辈搬运过部分内容,这回我直接把全文翻了一遍,希望大家能更系统更全面地阅读。
原文地址:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1519429114
原作者是Freiya,本文仅做翻译搬运,内容版权归原作者所有,我就是为爱发个电~~~不过为了翻这个我也算是把整篇攻略吃透了,有任何问题可以随时留言,我也会尽量给大家解答。另外有部分内容确实比较难理解(希望不是因为我太蠢……),我会在必要时针对原文内容给出进一步的解释,来帮助大家读懂。
转载请随意,如果可能的话请尽量credit一下我的名字,当然了这话说了也是白说,我其实也没什么所谓……楼主不是学英语专业的,能力真的有限,争取在贴近原文的前提下尽量翻得让大家看得懂吧,也欢迎赐教。
这份攻略一直在持续更新中,包括我翻到一半发现问题上去问原作者,她回复之后立刻更新了原文,然后我又重新翻了那一段。懂英文的童鞋可以定期上去看看有没有新资讯,原作者会把每次更新的情况发表在回复中。当下的时间点是2020年6月23日。


1楼2020-06-23 23:50回复
    楼主提醒:游戏本身与这份攻略中涉及到数值的部分全都是百分比%,但其实大家按照绝对点数来理解就好,跟概率和比例完全没有关系。例如,如果提到50%这个数值,大家当做50个点来理解就好,不要去算百分之50是多少。不过为了保持一致性我还是全部按照原文来翻的。


    2楼2020-06-23 23:51
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      2026-04-09 21:38:20
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      以下正文开始


      3楼2020-06-23 23:52
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        前言
        如果你想知道诊断、治疗和许多其他元素究竟是如何运作的,你来对了。我们花费了许多时间和精力来收集数据,尝试搞懂了一部分的游戏运作法则。我们很乐意把我们得出的结论分享给你。不仅如此,这份攻略中除了重要的综合攻略,还包含了许多盈利和防止破产的技巧。最后,我们还针对目前出现在论坛中的许多问题进行了进一步的研究和分析,最终给出的答案都是建立在实验测试的结果之上的,而不仅仅是个人猜测假设。
        简介
        这是根据我和Leamia等人在Reddit上进行的实验结果给出的一份汇总报告。
        你可以在自己的网站和维基上自由使用这些数据。
        有任何问题欢迎在评论里告诉我:)


        4楼2020-06-23 23:52
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          综合攻略 - 第一部分
          1) 这大概是最重要的一条攻略:当你开启任何一个新任务,或者当你的全科诊室开始排队时,点击左下角的$符号,在概览 - 政策里勾选“加快治疗判定流程”,这会使你的病人在达到诊断标准后直接去治疗,而不用再回到全科诊室浪费时间。注意,这不是一项通用设定,每开始一个新任务你都必须重新制定政策。

          2) 想要建一间好医院,请遵循这条守则:把全科诊室建立在接待处的附近。因为所有病人首先都需要去全科诊室进行诊断。其他诊断室也需要尽量接近全科诊室,因为病人的第二个目的地就是这些诊断室,而且有可能要回到全科复诊,甚至再次前往其他诊断室等等……
          最后,因为治疗室是病人的最后一站,你可以把他们建得远一些。然而这不代表你应该把治疗室建立在地图的另一端。尽量把它们建得紧凑一些,到了必要的时候再移远,为你的全科诊室和其他诊断室腾出位子。如果可能的话,把你的治疗室建在停机坪附近,以节省急诊的时间。
          3) 在“员工列表”页面,有个“工作分配”按钮。如果你不想允许该员工在某个诊室工作,你可以去掉勾选。为了提升效率,非常建议你把员工安排到他们的专业技能对口的岗位上。拥有治疗技能的员工完全没有理由在诊断室里工作。如果你的治疗室排队情况不算很严重,那么最好让一个医生同时负责几个诊室,而不是为每个诊室雇用一名专门的员工,让他们把70%的时间浪费在等病人上。

          4) 当员工的幸福感高于80%时,他们会get一个“开心”buff,使他们的诊断和治疗技能提升10%。而且他们的移动速度也会提升10%,虽然这并没有显示在buff描述中。当员工活力高于80%时,他们会get“精神焕发”buff,诊断、治疗、移动速度和研究能力都会提升10%。一旦幸福感/活力降到80%以下,这些buff会立刻消失。
          5) 当员工在进行培训时,他们会缓慢地恢复活力。请试着利用这一点,在员工活力介于20%—60%之间时把他们送去培训,不要浪费这些附赠的活力。
          6) 有些物品能加快1%的培训速度。当培训室里有足够多的此类物品,和/或你的员工有快速培训/学习的技能/属性时,把培训时间缩减到1天之内是有可能的:

          (楼主提醒:此处原作者给出了一个油管视频,我把建造布局截了个图放在上面了。)
          然而,没有必要追求这么短的培训时间,因为需要投入的精力财力太多了。把培训时间缩减到4至5天已经需要超多的加成物品了。不过如果你钱足够多,放置加成物品还是很有必要的,毕竟一个重要的员工长时间脱产不是什么好事。
          7) 跟“工作激情”技能一样,咖啡因提振(来自咖啡机)仅仅增加员工的移动速度。这个buff最高能把速度加到200,员工会跑起来。然而持续的时间非常短,只有20秒而已……天上不会掉馅饼。能量提振(来自能量饮料贩卖机)也有相同的效果,但持续时间为30秒。
          同时,员工仅在感觉口渴的时候才会喝咖啡(当口渴度降到40%以下时)。如果病人源源不断,他们根本不会去喝咖啡,只会播放把咖啡壶拿起来看的动画给你看!
          8) 当员工处于工作状态时,大约每6.6秒会损耗1点活力。活力从100降到0大概需要11分钟。
          有“体力培训”技能的员工大约每8.9秒才损失1点活力。因此,活力从100降到0大概需要14分钟48秒。在默认政策下,员工去休息之前会工作134天。进行体力培训后,员工会工作178天才去休息,比普通员工多44天。
          注意,有体力培训技能的员工回复活力的速度会更慢。每20秒大约回复11点活力,而普通员工能回复15点。不过这点通常不成问题,因为在默认政策下,活力在员工结束休息之前都能完全恢复。
          9) 植物很好看,而且能增加医院的吸引力。但是,除装饰目的以外,最好利用其它物品来提升吸引力,比如海报、画、金星奖等。因为这些物品不需要浇水,你的勤杂工能腾出时间去做其它更重要的事情。如果勤杂工对植物的维护不够到位,它们枯萎后反而会降低吸引力。因此植物并不是很靠谱。
          10) 当你提升价格,你能看到有些病人会拒绝支付。影响病人支付与否的最重要因素是幸福感,另一个因素是治疗的成功与否。总的来说,幸福感越低的病人越不愿意支付高昂的费用。愿意支付的最低幸福感取决于不同的疾病种类和定价。大多数情况下,无论加价多少(甚至加到100%),只要付款时的幸福感高于50%,病人都会支付。但是,当治疗失败时,他们需要更高的幸福感才会愿意支付,加价100%时大约需要55%—65%的幸福感,这个值受疾病种类的影响。
          当病人支付加价的项目时,幸福感会降低。比如,加价100%的核磁共振诊断会使幸福感下降25%左右。因此我不建议提升全科和诊断项目的价格。病人最终进入治疗室时的幸福感越高,他们愿意支付的可能性就越高,这样才能挣更多的钱。
          11) 我们通常建议不要在医院里摆放长椅。最主要的原因是长椅会减慢病人进入诊室的速度。在没有长椅的情况下,病人会在诊室门的右侧排成一列,只要他们好好呆着,轮到他们的时候他们就能更快地进入诊室。虽然比起坐着候诊的病人,站着的病人会占用更多的走廊空间,但如果长椅数量不足,摆放长椅反而会制造更多的混乱。有时候病人会突然站起来然后随机移动位置,这一点很烦人。
          不过,长椅还是有优点的,有位子坐的病人幸福感下降的速度会更慢一些(貌似它们对病人的其他需求和健康度并没有任何影响)。我通常完全不放长椅,如果你一定要放,我建议你确保每一个病人都有位子坐,否则最好一个都不要放。在为同一间诊室排队时,如果有人站着有人坐着,有可能会对某些病人的移动造成障碍,这取决于具体的布局。


          5楼2020-06-23 23:59
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            综合攻略 - 第二部分
            12) 房间名望等级能提升在里面工作的员工的幸福感。
            等级1:没有加成
            等级2:“不错的房间”buff,+5%幸福感
            等级3:“舒适的房间”buff,+10%幸福感
            等级4:“精致的房间”buff,+20%幸福感
            等级5:“豪华的房间!”buff,+30%幸福感
            只要增加幸福感的buff大于降低幸福感的debuff(“工资过低”、“憋不住了”、“非常渴”,等等……),员工的幸福感就会持续提升。在5级房间内工作的员工的幸福感很容易保持,尤其是增加吸引力的物品就放在他们附近时。这些物品能带来一个叫“环境美观”的buff,最高能提升25%的幸福感。与房间名望等级不同的是,“环境美观”buff对病人也同样有效,每个月最多提升11%的幸福感。
            提升房间名望等级最好用的物品就是金星奖,它占地很小,你能在墙上挂一堆。它对房间名望等级的提升程度非常大,能增加吸引力,而且不需要维护。你需要200K来解锁这个物品,但这钱花得很值,尤其是当你的游戏风格是效率最优化而不是仅仅是追求美观的话。
            13) 除装饰目的以外,其实建造大于最小面积要求的房间是完全没有必要的(病房除外,大的病房可以放置更多病床)。大房间反而会带来负面影响,因为病人和医生需要走更多路才能进行治疗/诊断。
            14) 确保走廊至少2格宽,以避免拥堵。1格宽的走廊会影响病人和医生的移动,因此应该尽可能避免。如果你建造了很窄的走廊,至少确保不要在两旁放任何东西了。
            15) 精确地旋转和移动物品是可行的(不对齐网格),只要你按住左Ctrl键。你也可以直接复制现有的某件物品,只要在点击它之前按住左Ctrl键即可。
            16) 手术室护士的技能对于治愈率完全没有影响,只有医生的技能才算数。所以要么分配一个1级护士,完全不用晋升和培训,要么就把手术室分配给你其他不算太忙的护士来兼职。
            17) 当一项培训已经在进行中,而你发现你忘记安排某个员工进行此项培训,只要把他们拎起来丢进培训室即可。只要他们有空余的培训槽,同时培训室里也有空余的座位,他们就会参与现有的培训课程。一旦他们被丢进培训室,培训费就会自动扣除。
            18) 研究项目是跟你的生涯账号绑定的,而不仅限于完成了该项研究的医院。也就是说,如果你懒得在所有医院里设立研究室,你完全可以利用之前的医院来进行所有你需要的研究(这里推荐米顿大学)。这个设定简直可以载入史册,因为它让游戏的难度下降了许多,你不再需要为每一间医院设立研究室和招募研究员。不过你想怎么玩都随你。
            19) 我玩了很久以后才才学到这一条:在员工列表里右键单击某个员工,就能直接把他拎起来,而不用经历左键点击——画面转到此员工——选择提起的全过程。
            20) 尽管物品描述中没有提,“服务器”和“超级计算机”是会升高周围的温度的(效果不如一个小暖气)。因此当放置这些物品时,最好注意一下温度界面,以免把房间变成烤炉了。
            21) 给培训速度、研究速度、诊断能力和治疗能力提供加成的物品,仅在它们所处的房间内起作用。因此,如果培训加速海报和“服务器”没有被放置到培训室和研究室内,它们仅能起到装饰作用。而且,这些物品仅仅给当下房间提供加成,而不能影响到医院里其他的同类型房间。
            22) 有许多VIP(市长、记者、影星等等……)会来访医院,这是提升信誉、赚钱、赚K和获取研究点数的好机会。但是3个竞争对手的首席执行官(CEO)有时候也会来,他们很邪恶,而且他们的来访不能拒绝。
            巨无霸集团CEO:
            -他会破坏医院里的机器,使机器的维护条下降50%。是维护条直接下降50个点,而不是按比例算的,有可能直接摧毁你的机器(!)。
            -他会往地上扔一大堆垃圾。
            -他会与病人(有时候也与员工)交谈,使他们的幸福感-10%。他也会跟其他VIP比如影星交谈,但我不确定这是否会造成任何影响,因为他们在发回来的报告中仍然给了医院良好的评价。
            -当他上厕所时,他会使厕所堵塞(维护条直接-100%)。不过他仅能堵塞普通马桶,如果你的厕所里全是金马桶,那么他什么都不会做。
            低端科技CEO:
            -她会对病人和员工进行洗脑,使他们的幸福感快速下降。对病人而言,他们很有可能会在得到治疗之前就愤然离开。她也能洗脑其他VIP,比如卫生监督员,不过我同样不确定这有没有影响,因为我也得到了他们发来的正面反馈。
            霍里史迪克斯CEO:
            -他会给植物下毒,使它们的维护条降为0(枯萎的植物会对周围环境造成负面影响,直到它们被浇水)。
            -他会随机在地上呕吐。
            当巨无霸集团CEO来访时需要特别小心,确保在他参观某间诊室之前或刚刚参观完时,派勤杂工去把机器维护好。你也可以在他进入诊室准备对你的机器动手的时候,把机器提起来,以避免被他破坏。他可以说是机器着火或损坏的主要原因,如果你不注意点的话。要是你升满级的机器拜他所赐报废了,这就很让人沮丧了。
            23) 相对其他许多理论而言,医院价值其实就是简单的三个因素相加(再减去贷款):
            -现金
            -医院的实物资产
            -利润因子(根据医院净利润计算得出)
            因此,花大价钱装饰医院其实并没有什么意义,买新地皮之类的也同理……你手头的现金已经被算进去了,羊毛出在羊身上。所以唯一能提升医院价值的就是提升盈利能力,或者就静静地等待时间流逝,如果你的医院已经在盈利了,等待现金增加就行了。


            6楼2020-06-24 00:01
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              综合攻略 - 第三部分
              24) 在房间内放置椅子(“头脑椅子”除外)并没有什么好处。有位子坐的员工,活力、需求度和幸福感的下降速率还是一样的。一开始它们的确有个作用,就是能让员工在空闲时乖乖呆在房间里,不过现在情况已经有变。现在你可以直接在政策页面里禁止空闲员工离开房间了。对大房间而言,椅子倒是可以帮助你确保员工呆在离工作位置比较近的地方,不过也不一定总是有效,因为坐下和站起的动作也是要花时间的。
              25) 在政策页面可以选择是否允许空闲员工离开房间,优缺点如下:
              允许:
              -在房间之外,活力下降的速率明显减慢。
              不允许:
              -更容易保持员工的幸福感(房间名望等级+吸引力加成,地上不会出现垃圾和呕吐物)。
              -如果房间里有的话,员工会使用糖果贩卖机和咖啡/巧克力机来满足他们的需求。
              -减少大厅/走廊里的人数能降低拥堵的可能性。
              -病人进入诊室之后,不用再等员工山长水远地赶过来。
              不难发现,允许空闲员工离开房间唯一的优点就是减慢活力消耗。这一点当然很不错,但我个人还是更看重不允许所带来的好处。到头来,允不允许其实都没什么所谓,因为一个空闲的员工大概会在2周后才离开当下的房间。除了在任务早期,医院里应该不会有太多空闲的员工,除非你聘用的人力完全溢出。
              26) 在聘用页面里,点击人员头像左边的×能直接拒绝这个求职者。这会空出一个聘用槽,当足够的时间过去后,新的求职者才能够出现在名单中。拒绝不合格的求职者,为新人空出位置非常重要。这一点看起来很理所当然,但我还是把它写进了攻略里,因为确实不少玩家表示他们不知道。
              27) 还有一个并没有隐藏得很深,但是很多玩家过了很久才发现的功能就是:复制房间。当你点击一个房间后,在房间信息栏下方有一个“复制”按钮。按下它就能复制出一个一模一样的房间,里面所有的物品摆设都一样,你可以随意放置在你的医院里。需要注意的是,如果你复制了一个里面有2级或3级机器的房间,那么新房间中的机器仍是1级。

              ---本章结束---


              7楼2020-06-24 00:03
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                防止破产攻略
                以下是与医院盈利相关的攻略。
                很重要的一点是,月支出的大头是员工工资(和贷款还款),所以只要你小心行事,在大多数任务关卡中经营一家有盈利的医院并不难。能源账单也是存在的,不过对此你并没什么能做的,反正金额也不是很大(更多资讯请参考“能源账单”篇章)。
                1) 只有在必要时才建造新的诊室。没有必要在任务伊始就把所有诊断室都建好。建一个就好了,然后在真的有必要的情况下再建新的(当游戏提示你现有的诊断室不足以诊断病人时)。当然,治疗室也同理,只有当出现病人需求时才建造它们。
                不过,如果你的钱足够多的话,不要犹豫,一旦出现需求就立刻建造治疗室,因为它们带来的收入比诊断室要高。
                2) 在任务初始阶段,不要聘用过多的员工,仅聘用足以维持医院运转的人手即可。如果没什么人排队,一个员工甚至能管理多个诊室。比如,我在泡芙摩天塔中轻松就拿到了3星,我只雇了2个医生来管理6个不同的治疗室,以及2个护士管理了5个治疗室。这是可行的,因为我把医院等级控制在11级(来控制客流量),你明白我的意思就行,没有必要为每个治疗室都配备一名员工。
                3) 永远不要聘用拥有“我很贵”属性的员工。当然了,尽量避免其他负面属性也是很有必要的,不过“我很贵”是最糟糕的属性之一。相对的,“我很便宜”是最棒的属性之一。
                4) 永远不要聘用技能超出现有需求的员工。即,2级以上的员工,因为每个月他们都会造成过多的支出。除非假设你看到一个拥有3个全科技能且没有负面属性的3级医生。技能过高的员工比培训后达到同等级的初级员工要贵。
                5) 永远不要贷款,或者只有在真的有必要的时候才贷,比如急需一个治疗室来扭亏为盈的时候。我曾经在每个任务开始的时候就贷款,来获取更多的现金用于发展。不过这并不是一个好主意,因为我其实把游戏难度提升了,如果你不够注意的话,支出增加可不是什么好事情。贷款利息本身其实并不是很高,不过如果你贷款之后依然经营不善,那就会雪上加霜。
                6) 不要进行不必要的加薪,仅仅因为你想表现得慷慨一点,包括在员工晋升的时候。只有在员工不开心的时候才满足他们的加薪要求,加到他们满意了即可(黄色的中立表情)。不过如果你已经入不敷出了,这一点甚至也不是必要的。员工幸福感只要不跌破20%都是Ok的。就算跌破20%了,让员工休息一下通常就能解决这个问题。
                7) 急诊是赚大钱的好机会。如果可能的话,确保每次都接收急诊病人。就算你的治愈率达不到完成急诊任务的要求,其实也无所谓。每个急诊病人所支付的治疗费用才是收入的主要来源,而并非急诊奖励本身。更甚,只要医院里有急诊病人,请尽情把急诊项目的收费调高100%。因为急诊病人在医院里滞留的时间很短,他们通常拥有足够高的幸福感,极少会出现拒绝支付的情况。这是一个能赚更多(黑心)钱的操作。
                8) 把所有的治疗项目加价30%或以上(别碰全科和其他诊断室,以避免过程中的幸福感下降)。别忘了常常检视价格页面,因为所有新发现的疾病的初始价格都是默认的。在价格过高的情况下,有一些病人会拒绝支付,不过只要你的病人们幸福感不是太低,这情况不会发生得很频繁,而且其他支付了加价项目的病人很轻易就能把这些损失赚回来。弊端是你会损失一部分医院声誉,不过只要任务没有要求的话,其实都无所谓。
                声誉主要影响到医院的客流量。不管怎么说,有时候人少一点反而比无尽的排队要好。声誉同时也会影响求职者出现的速度。就算是任务对声誉有要求,你也能很轻易地通过高治愈率把声誉挣回来,即使你的定价很高;或者干脆通过营销活动来赚取声誉。
                9) 培训和晋升诊断岗位的员工是有益的,然而只要你把机器都升满级,大多数治疗岗位的员工其实在3到4级就已经达到效率最大化了。在这种情况下,把他们一路晋升到5级其实是浪费,因为这会增加你的支出而不带来任何收益。更多资讯请参考“员工专业化和分配”篇章。


                8楼2020-06-24 00:04
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                  2026-04-09 21:32:20
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                  诊断速度
                  以下是一个病人从进入诊室到离开诊室所花费的平均时间。数据收集自最简配置、最小尺寸的房间。
                  全科:26秒
                  心脏病:31秒
                  病房:70—90秒(由于诊室性质,数据非常不稳定,而且有些病人不用换衣服)
                  精神病:35秒
                  体液分析:34秒
                  X光:22秒
                  核磁共振:33秒
                  DNA实验室:28秒
                  ”工作激情“技能貌似并不会对诊治行为本身带来任何改善,所以只建议用来培训勤杂工,因为移动速度对于他们来说相对重要。
                  我同时也观测了机器维护条,所有诊室的机器每接待一个病人都会下降10%,心脏病科室除外,只下降8%。其中综合诊断室并不会每次都用到轻松扫描仪,这种情况下机器维护条完全不会下降。
                  所以理论上来讲这两种诊断室在机器维护方面具有优势。
                  ---本章结束---


                  10楼2020-06-24 00:06
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                    垃圾桶的区别
                    许多人都有这个问题:不同种类的垃圾桶到底有什么区别?
                    价格:
                    垃圾桶:$50
                    大垃圾箱:$100(需要20K解锁)
                    有毒废料桶:$200(在烟熏镇获得1星后,需要50K解锁)
                    垃圾桶是有维护条的,当维护条降到0,意味着垃圾桶满了。因此,NPC每次往垃圾桶里扔东西时,维护条就会下降:
                    垃圾桶:-6%
                    大垃圾箱:-3%
                    有毒废料桶:-10%(!)
                    当NPC往垃圾桶里呕吐时,3种垃圾桶并没有区别,都是-10%维护条。所以你能发现,有毒废料桶是最差的垃圾桶,因为它比另外两个垃圾桶满得快很多……
                    然而,还有一个因素。垃圾桶和大垃圾箱在被逐渐填满的情况下,都会对周围环境的吸引力造成负面的影响。维护条越低,负面影响越大。有毒废料桶的优势在于,哪怕是全满的情况下,它也不会导致周围环境的吸引力下降。
                    以下是垃圾桶满了之后对吸引力造成的影响(绿色代表好,棕色代表差):

                    注意,提升吸引力的物品可以中和掉这种负面影响。所以如果你选择使用垃圾桶或大垃圾箱,确保它们旁边有植物、海报或是其他装饰物品。

                    因为默认情况下医院的卫生状况是全绿的,以下这点看起来就不是很明显,但垃圾桶和大垃圾箱确实会降低周围环境的卫生度。跟吸引力一样,这种负面影响会随着垃圾桶被填满而逐步增强,程度取决于垃圾桶的维护条。

                    卫生保持在浅绿本身并不算很糟糕,然而如果地上还有别的脏东西(呕吐物,垃圾等等……),卫生就绿不下去了,因为脏污程度会叠加。
                    那么Close Encounters(有外星人的那个) DLC中的垃圾焚化炉呢?
                    我并不建议使用这个特殊的垃圾桶/暖气混合物,至少在走廊中不建议。
                    -相比于其他垃圾桶,人们并不能往里面呕吐。这意味着他们会吐在地上,这就很不好……
                    -不知道为啥人们不总把垃圾扔到焚化炉里,而是会直接丢在地上。
                    -默认焚化炉会升高周围的温度,程度介于小暖气和普通暖气之间。然而升温效果受到维护条的影响。当维护条非常低的时候,它周围大范围的温度会过度上升,变成全红(太热)。对于一个取暖设备而言,这玩意儿很不靠谱。
                    -注意,除非已经出现可以呼叫勤杂工来维护的按钮,勤杂工对于垃圾焚化炉完全是束手无策的。事实上,维护条是会自动增长的,意味着这个物品可以自给自足。而每当有人往里面扔垃圾,维护条就会下降10%。
                    -跟其他暖气一样,这个物品会增加能源账单。每个月需要花费$30,对于一个暖气来说可以接受,但作为一个垃圾桶就太贵了,即使从某种层面上讲它不需要勤杂工的维护这一点可以作为一种补偿。
                    在房间内放置这种垃圾桶,作为一种介于小暖气和普通暖气之间的取暖设备,也许可以接受。不过,对于大厅和走廊而言,无论是作为暖气还是垃圾桶,这货都不怎么靠谱。
                    ---本章结束---


                    11楼2020-06-24 00:10
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                      治疗是如何运作的?
                      相比诊断过程而言,病人最终只会前往一个治疗室,然后就离开医院了。除非任务目标有要求,治愈率本身其实没那么重要,因为即使治疗失败了,病人所付的费用还是一样的。
                      虽然很难解释治疗具体是怎么运作的,出奇的是这彻底颠覆了如何最优化员工的培训配置,从这个层面上来讲那些旧的攻略都过时了。

                      我们在病人信息界面上能看到,预估治愈率取决于4个主要因素(还有一些隐藏的,下面会详细阐述)。如果你有兴趣,你能在下面找到治愈率计算公式。
                      1. 疾病难度:
                      许多人不知道,但这一点在治愈率方面有两个影响。显然,难度越高,治愈率越低。注意,这同时决定了你最终能取得的最低治愈率。
                      如果一种疾病的难度是60%,那么治愈率“绝对不会”低于40%(楼主提醒:治愈率%=1-疾病难度%)。如果疾病难度是30%,那么治愈率“绝对不会”低于70%。我给绝对不会打了引号,因为还是有例外的,详见下面的“诊断准确率”部分。
                      2. 诊断准确率:
                      任何病人的诊断准确率只要达到50%,就能直接被送去接受治疗,在病人信息界面点击绿色加号就能手动把病人送去治疗,或者在政策中设定治疗诊断标准值。事实上,病人总能被正确地诊断,送去的治疗室也总是对的那个(如果一个小丑症患者在脱光治疗室里被拧下头来肯定“很有意思”)。
                      诊断准确率所决定的就是治疗成功的绝对上限。如果诊断准确率是60%,那么治愈率绝对不会高于60%,即使你安排了技能全满的员工,机器也升到满级。
                      这个绝对上限同时也限制了我们上面在疾病难度中提到的最低治愈率。举例来说,如果疾病难度是30%,诊断准确率是55%,那么治愈率就不再可能达到70%(楼主提醒:1-30%=70%),而是不会超过55%。注意,事实上治愈率也不会等于55%,取决于具体诊断准确率,它会通过某种比例法则进行计算,最终变成38.5%。
                      3. 升级和员工技能:
                      我在这里把升级和员工技能放在一起讨论,因为在公式中这俩会被相加从而得到一个单独变量。
                      升级数值取决于以下2个因素:
                      -机器级别(在治疗此种疾病需要用到机器的情况下)。3级机器能增加50%治疗能力,2级机器增加25%,1级机器没有加成。
                      -治疗加成物品(如药柜、精神科治疗书柜等)。物品与机器所提供的加成可以理解为同一个概念。
                      注意,机器升满级后+50%治疗能力,虽然在病人信息界面里“升级”显示的是100%,但治愈率计算公式中运用的数值仍旧是50%(我猜100%只是代表机器已经升满级了而已)。
                      而员工技能,就是员工的“数据”界面中所显示的治疗技能。基本上,员工技能跟机器治疗能力可以理解为同一个概念。
                      ***非常重要的员工培训资讯!***
                      与诊断率所不同的是,游戏计算治愈率的方式决定了:员工技能+机器升级>100%是完全没有意义的!
                      在一个机器升满级(3级机器+50%治疗能力)的诊室内分配一个治疗能力>50%的员工,并不能提升最终治愈率。因此,对于3级机器而言,一个拥有2个治疗技能的3级员工已经能达到最终治愈率的上限了。
                      同理,手术室医生拥有4个外科学技能即可达到100%治疗能力(如果是5级员工且处于“开心”状态,那么3个外科学就够了,因为每升一级和“开心”都能+10%治疗能力)。


                      18楼2020-06-24 00:30
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                        (楼主提醒:第一次读的时候,这一段绕得我头晕,还要把英文词条转化成中文才知道到底在讲什么……下面给大家掰扯掰扯:
                        一、关于这个结论具体是怎么得出的,这里想深究的童鞋请自己去下面研究计算公式,本人既不会编程又是个数学渣,完全不想深究也没有能力深究……当然也没有能力给大家讲解公式,手动微笑。吧里有其他帖子探讨这个问题,比如https://tieba.baidu.com/p/5885314076?pid=122629789165&cid=0###,给出的公式貌似有点区别,不过是差不多的概念,解释地蛮清楚的,可以移步一看。
                        二、关于这段到底啥意思,其实很简单;机器的治疗能力=显示的“升级”数值/2,最高=50%;员工的治疗能力=显示的“员工技能”,没有上限。为了最大限度地提升治愈率,二者相加越大越好。然而根据公式得出,二者相加不可能大于100%,也就是说最优方案是“升级”/2+“员工技能”=100%。如果你把机器升到满级,那么机器提供了50%加成,员工技能只要达到50%即可,再多也没有意义,只是浪费而已;如果你选择不升级机器,那么你需要把员工技能练到100%。但这样做其实更不经济,培训员工的成本可能比升级机器还要高,而且需要花费更长的时间。为了尽快提高治愈率,升级机器还是很有必要的。对于3个比较特殊的治疗室——病房、精神病和手术室而言,由于没有机器存在,那么公式就变成物品加成+员工技能=100%。你可以选择堆50个药柜,再把员工练到50%;也可以不放任何药柜,直接把员工练到100%。我个人不喜欢堆药柜这种行为,既花钱又占地方,房间的尺寸很难规划。所以依旧建造最小房间,同时疯狂培训员工即可。Ps.这里我并不清楚能不能做到100%物品加成+0员工技能,不过要达到100%物品加成得堆多少药柜啊,为啥不升级你的员工呢……
                        三、举例说明中的2个治疗技能的3级员工,和4个外科学技能巴拉巴拉巴拉,是怎么算出来的?这个其实我想了好久才完全搞懂……对于治疗室而言:2个治疗技能,即+10%*2=20%的治疗能力;员工每级+10%治疗能力,3级员工,即10%*3=30%;20%+30%=50%,由于机器已经升满级,治愈率达到上限。对于手术室而言:4个外科学技能,第1个不提供加成,仅代表该员工获得了在手术室工作的从业资格,后面3个+20%*3=60%治疗能力;同时又是4级员工,+10%*4=40%;60%+40%=100%。第二种情况:3个外科学技能+20%*2=40%,5级员工+10%*5=50%,“开心”+10%;40%+50%+10%=100%。)


                        19楼2020-06-24 00:31
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                          4. 治疗的上限
                          不仅诊断准确率限制了治愈率的绝对上限,对于每种疾病而言,它们本身都有预设的绝对上限。几乎所有疾病的治愈率上限都是99%,也就是说无论如何都有1%的概率会治疗失败。注意,哑剧危机和Beach Wail(在Pebberley Island DLC中出现的疾病,我还没买DLC所以不知道中文翻译是什么)的治愈率上限只有90%。
                          5. 治愈率计算公式
                          治愈率=诊断准确率*(((100-疾病难度) * (1-(员工技能/100+升级/100) + 治疗上限 * (员工技能/100+升级/100)) /100)
                          原文:CureChance = DiagnosisCertainty * (((100-IllnessDifficulty) * (1-(StaffSkill/100+Upgrades/100) + CureCap * (StaffSkill/100+Upgrades/100)) /100)
                          更新:最近一次版本更新后,如果诊室的机器升过级,会在病人信息界面显示2个“预估治愈率”的数据。右边的数据代表该诊室的实际治愈率,左边的数据代表不考虑机器升级情况下的治愈率(但仍考虑诊室内的物品加成)。
                          不用太在意这一点,这并不影响治愈率的计算。当治疗完成后,无论成功与否,该次治疗的实际治愈率都会显示在病人信息界面中。
                          ---本章结束---


                          20楼2020-06-24 00:31
                          收起回复
                            员工专业化和分配
                            根据游戏中诊断、治疗和其他元素的设定,以下是我认为的最优培训配置。大多数任务其实不算很难,所以你混用员工技能仍然能通关,不过专业化肯定是效率最高的。
                            在下方表格中,一些诊室被放在一起,因为他们通用同一种技能。我建议为这些诊室分配专门的员工,他们应该仅为这些诊室服务,而不做任何其它的岗位(在这些诊室彼此之间距离不算太远的情况下)。这样的话,仅聘用2—3个医生/护士来管理多个治疗室就变得可行了,管理的灵活度也会增加,而不用为每一个诊室都聘用一名员工。同时开支也能大大降低。
                            对于诊断岗位的医生和护士而言,我不认为还有比诊断技能更好的选择了,诊断真的太重要了,同时也能大大提升医院的效率。相对的,对于治疗岗位而言,员工和机器的治疗技能相加>100%是没有意义的(请回顾“治疗是如何运作的”篇章)。治疗岗位的员工只要达到了该房间所需的最大技能之后,在我看来,“体力培训”也许是唯一有意义的技能了。
                            诊断岗员工的“临床交流”技能可以提升病人的幸福感,让他们愿意支付更高的价格。这个愿意支付的幸福感阈值取决于诊室/疾病种类/价格,在加价的情况下,一旦病人治疗完毕,幸福感基本上会跌到50%不到的位置。因此如果大多数的病人在支付的时候幸福感都在50%以上,那么“临床交流”就没什么意义了。很难去量化比较拥有这个技能,和不晋升员工能省下的钱,所带来的好处到底哪个更多。“临床交流”不适用于手术室护士。
                            “药房管理”和“注射”技能在早期还是很有用的,但对于药房/注射室以外的其他科室而言,就完全无用了,所以我个人不怎么使用它们。在早期,提升治愈率这一点本身就不那么重要。不过如果你的药房和注射室永远都人满为患,你当然可以考虑让专门服务这两个诊室的护士进行这项技能培训。
                            关于“体力培训”的一点补充:将一名治疗技能已经达到100%的员工多升一级,只为了获取此项技能,是否真的值得?
                            -在预设情况下,普通员工会工作134天,然后休息20天。
                            -拥有体力培训技能的员工会工作178天,然后同样休息20天。
                            拥有体力培训技能的员工,比普通员工在*去休息前*能多工作44天。但这并不说明该员工*每一年*能比普通员工多工作44天。平均算下来,该员工其实每年仅能多工作13天而已。如果你想要节省开支的话,仅为了获取此项技能而把员工多升一级也许并不划算。如果排队现象很严重,更效率的做法是建造一间新诊室,并聘用一名新员工。不过注意了,我个人认为“体力培训”对于手术室员工来说还是很有必要的,因为他们换衣服和为病人做手术所耗费的时间非常长。
                            (楼主显摆:这一段是我上Steam向原作者Freiya提问之后她更新的,可把我牛逼坏了,叉会儿腰!!!原本她建议的精神科纯治疗配置是4个精神科技能+1个体力培训,我算来算去都超出了100%,为了避免我对攻略的理解有误,就上Steam问了她。她自己考虑了一下之后觉得体力培训并不值,然后就更新了推荐配置。真的要给Freiya手动点赞,这么久了还是有求必应有问必答,自己花了这么多时间精力去回答网友的问题,真是太感谢了。)
                            在下列配置中,比如说在我只推荐员工拥有3个技能的情况下,我建议就不要继续晋升该员工了,因为完全没有收益。晋升只会增加你的支出,因为他们的薪资要求会上升。


                            21楼2020-06-24 00:32
                            收起回复
                              2026-04-09 21:26:20
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                              X光/核磁共振:

                              精神病:
                              如果同时进行诊断和治疗:

                              如果仅进行治疗:

                              (楼主提醒:对于诊断来说,技能是永远不会溢出的,因此所有诊断岗位的员工都应该尽可能地把诊断技能练到最高。对于治疗来说,员工技能+机器升级达到100%即可。再次举例说明这里的精神病是怎么算出来的:假设完全不堆药柜和书柜,第一个精神病技能仅提供从业资格,没有加成;第二三四个+20%*3=60%,同时4级员工+40%;相加=100%。)
                              DNA实验室:
                              如果同时进行诊断和治疗:

                              如果仅进行治疗:


                              28楼2020-06-24 00:54
                              收起回复