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灰蕈秘境氵(主观分析向)

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作为一个国服没啥练度的外服玩家,水一下肉鸽体感。
最大的感触就是:作为独立出来的rogue模式,受自身box限制非常难受。举2个例子
1. 没练任何辅助,每次来辅助都选了55级的术士。
2. 大多数干员没精二,导致后期强度不够。
我想说的是,既然精心设计成了打过3-8和大酋长第一关就能玩,那不是应该有过3-8能力的玩家也能愉快地玩耍吗?
当然策划也考虑到了这种因素,所以没设置勋章以及要求通关之类的所谓硬性要求,就算刷第一层也能拿完奖励。
但是跟box相对健全的玩家比起来,低练度和新手玩家的体验确实要差一个档次。
而且,玩家是为了拿全奖励才玩的吗?或许有些人是这样,但每个人玩游戏的初衷一定都不是这个,这样就纯粹成了被游戏玩。
诚然,可以说玩这个拿奖励是为了舟游本身玩下去的发展,那可能这个活动与之前的其他活动性质就没啥区别了。
新模式的意义本不应该在于如何保证玩家拿全奖励(当然这也是必要的),而是在于如何吸引玩家在游戏中投入时间精力(以及金钱)。
作为初次上线的新玩法,游戏体验就尤为重要,我相信不愉快地肝够4000蜜饼就结束的低练玩家大有人在,可能他们中的大部分甚至没有打通过。
临时招募的强力干员确实算一种弥补,但或许还不够,毕竟主力往往还是自己的box。对于那种策略到位,运气到位,理解到位,明明就差一点就可以更进一步甚至打通,但苦于自身练度最终止步某处的人而言,不快感无疑是强烈的。
或许是由于lz自身使用过高练度box进行游戏而导致的落差感放大了这种糟糕体验,但新人们是否能安稳接受由于自身干员能力不足导致游戏体验低于大佬们的挫败感就不得而知了。
lz玩过的rougelike游戏不多,但时间很长。其中最久的要数不思议迷宫了(居然没什么人提到这个)。这个游戏虽然后期跟屎一样,但游戏前期的迷宫方面是近乎公认的好评。之所以提到这个,也是因为这个游戏和方舟有一点相似之处:角色提升。两者都是在roguelike部分本身之外就在角色提升这一块不容忽视(当然方舟更甚),但不思议迷宫外部提升更多的是提升进图后开局的体验,随着迷宫的深入后续这种差距会逐渐缩短,而方舟就恰恰相反,练度决定了角色上限。
这和许多roguelike的思路是背道而驰的,传统rogue中玩家往往会与进程中自身的成长形成良性反馈,到了舟游,反而却是告诉了你的上限就在那儿,你没练,没精二,那就是1级、精一。
既然是作为一个游戏内部的衍生玩法,又为何非要把高练和低练玩家区分开来呢?有人说,如果每个人都可以在第二次获得角色时将其解锁至毕业状态,那大佬们会因“凭什么你没练这个干员却能和我一样使用满练配置”而感到不公平。
其实根本不是这样,一个每天吃山珍海味的土豪,会因为隔壁穷鬼偶尔一天吃了鲍鱼而感到不悦吗?他们可能平时就已经体验够了碾压过图的枯燥百无聊赖了,更需要的反而是一种所有人起跑点一样,去凭借自身理解和运气来构筑阵容的策略玩法。还是那句话,这只是一个活动,一个模式罢了。策划方若是想要将其做大,完全可以在今后的登场中逐渐增加其自身特有的元素来形成玩家之间的资本积累差,只要注意到相对的平衡就可以。就如同玩lol虽然只是个黄铜,但自走棋却溜得飞起一样,无碍!
这里就值得再说起炉石传说了。就算不说后来出的roguelike冒险模式,光是天梯和竞技场就具有鲜明的独立性,虽然打牌技术相关,但就算是天梯的咸鱼,竞技场也有百万种可能。无关贫穷富贵,一把新的竞技场模式一点开,又是不含杂质的一份新期待(选牌)。到了后来的roguelike冒险模式,也同样是将这份独立性进行到底,玩家的体验如何,只关乎你自己创造的进程(以及运气)。lz认为炉石的冒险做的算是不错了,虽然重复玩的新鲜感可能要低点。
都说月圆之夜,这个游戏lz玩得并不久,但时间仍然长(刚入坑那会夜以继日,每天肝十几个小时)。是在解锁全成就,体验完各种新拓展包之后慢慢没追求弃坑的,虽然不知道后来是否有出新的东西。这个游戏最开始的确是沉浸式体验,停不下来那种(和不思议迷宫一样)。反复思考构筑,查询攻略就能用花好些心思了。
月圆的核心和快感就在于卡组的构成上(其实炉石竞技场选牌也有),这是个很微妙的过程,但方舟把它削弱地微乎其微。
这三个游戏,lz分别提到了三点:不思议迷宫的外部成长性(可带入地牢的额外养成积累)、炉石传说的roguelike内容的完全独立性、以及月圆之夜的卡组(阵容)构筑过程。
这三点(当然并不只)是一个roguelike游戏可玩性的重要指标,如何把它们平衡好,就是策划的事情了
总的来说,对于鹰角的尝试与创新,还是持赞赏态度的,希望下次能做得更好吧。(虽然lz提出的东西大概率并不会改)
后面再讲讲lz认为可行(期待)的改进方向。


IP属地:四川来自iPhone客户端1楼2020-08-29 06:19回复
    终于到了喜闻乐见的【我来当策划系列】
    首先,阵容构筑,也是最重要的部分。在新模式上线之前,lz一度以为,每次抓牌(选干员),在点击职业标签之后会从玩家自身box中随机出现几个角色,然后玩家选择其中一个,当重复选择的时候,视为进阶。
    万万没想到会是呈现出所有该职业中玩家拥有的干员。其实这与其说是选干员,更不如说是选职业。
    这大大降低了不确定性的期待值,因为在你点开那个标签之前,就已经知道里边是什么内容了。这远远没有那种开包带来的惊喜感不是吗
    当然与之伴随的将是一些特殊情况,例如:随机出现的5个(所有)干员我恰好都没练都是1级怎么办啊。这也就呼应了最初lz提出的模式,练度不与自身box挂钩。学学炉石,模式卡池独立于主体模式不好吗。
    roguelike模式,应当重视什么?不应该是玩家面对不同环境进行的抉择所带来的反馈吗?如果只有满练玩家才能完美发挥这一点,那真是非常失败呢。
    建立在公平性之上的随机性方具可玩性——鲁迅。


    IP属地:四川来自iPhone客户端2楼2020-08-29 06:35
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      有个地方打错了...未拥有的干员将有比之前更大概率加入我们的队伍


      IP属地:四川来自iPhone客户端7楼2020-08-29 07:13
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